「《小冰冰傳奇》的究極無敵不肝進化版」是怎麼做出來的?
文/託馬斯之顱
莉莉絲的一位朋友告訴我,《劍與遠徵》(AFK Arena)就是《小冰冰傳奇》的究極無敵不肝進化版。
作為莉莉絲今年最成功的自研產品,這款放置卡牌已經在海外取得了相當不錯的成績。根據Sensor Tower的統計,8月它位於中國手遊海外收入榜的第四位,9月也仍舊位居第六。保守估計,這個位置的月流水應該超過了2億人民幣。
8月的榜單
它的美術足夠獨特,融合了玻璃彩繪的風格突破了行業對歐美卡通的刻板印象,這或許也是它吸量的主要原因。
世界觀OP
它保留了《小冰冰傳奇》的策略元素,但用放置取代了重複勞作,用Roguelike元素提升了重玩性,連日常迷宮副本也被設計為2天一次……這些改動讓它既不肝,又有策略樂趣。
前一段時間,《劍與遠徵》的製作人冬瓜向葡萄君講述了這款遊戲的研發歷程——最開始團隊想做一款小遊戲,結果兩次測試的次留都只有18%左右,但他們硬是通過一系列調整,把產品調了出來。
說實話,我不認為《劍與遠徵》的哪一個設計特別驚豔,或許真正成就它的,正是在這一系列調整中,那些看似不重要的細節創新。
莉莉絲髮行負責人張子龍曾用「品類進化」來總結他們的研發思路。看完這篇文章,你應該能對這種思路和設計方法有更多的理解。
葡萄君:介紹一下你們的團隊吧,之前你們在做什麼?
冬瓜:我們幾乎全是《小冰冰傳奇》項目的人。我之前是系統策劃,後來接任了《小冰冰傳奇》的製作人。從2016年年底開始,我們就在想新項目的事情。
葡萄君:當時是怎麼想的?
冬瓜:2017年,我們看到一些掛機卡牌在海外獲得了成功,下半年微信小遊戲、Facebook的Instant Games也開始流行,我們就在想,做一款掛機卡牌小遊戲說不定會有機會,於是就拉了一支6個人的團隊,開始做Demo預研。
最早的Demo版本
我們一直在找方向,還考慮過Roguelike,因為它的策略深度和局內成長的空間很大,但後來感覺還是太重度了,最後只是把它就成了《劍與遠徵》裡的一個玩法。
葡萄君:你們想沒想過做《小冰冰傳奇2》,或者把《小冰冰傳奇》直接放到小遊戲上?
冬瓜:想過,但後來還是想創造一個屬於自己的,可以一直沿用的IP。
葡萄君:這個階段的方向是什麼?你們一個同事評價,《劍與遠徵》是「《小冰冰傳奇》的究極無敵不肝進化版」,你覺得這個評價準確麼?
冬瓜:非常非常準確。我們做了4年《小冰冰傳奇》,遇到過很多問題,於是就想對它做更深入的進化。
首先是成長強化。《小冰冰傳奇》的運營很佛系,可能每半年才會提高一次等級上限,一整年才會出一條新的成長線,養成進度快的玩家容易喪失目標,逐漸流失。
所以我們決定把遊戲做得更休閒,更單機,減少貧富差距造成的負面體驗,這樣可以做更多的成長線。比如《小冰冰傳奇》有積分競技場,玩家間的競爭社交非常厲害,但《劍與遠徵》這一部分就很弱。
葡萄君:卡牌最火的那幾年,大家都在講卡牌要怎麼做社交,但你們反而往回走了幾步。
冬瓜:對,我們又不是做MMO。卡牌只要把重心放在養成和收集上,再把離線社交做好就可以了。如果這兩個方向有矛盾,我們會先保證前者。
不過因為我們做了全球同服,所以這個方向也帶帶來了無盡的煩惱:它做社交實在是太難了。一個老玩家和一個新玩家的戰力差距非常大,競爭、合作都不好做。
葡萄君:所以《劍與遠徵》設計的核心就是更輕度。
冬瓜:沒錯。首先是遊戲時間,《小冰冰傳奇》玩家的日常遊戲時長大概是2個小時,比較肝;而《劍與遠徵》的日常遊戲時間很短,但儘量會讓玩家想玩的話能夠一直玩。
豎屏也是這個方向最基本的設計。因為這樣一隻手就可以操作,玩家順手從兜裡掏出手機,點兩下就可以揣回去。我們很多交互的核心原則都是順手。
葡萄君:預研階段的開發順利麼?
冬瓜:挺順利的,《小冰冰傳奇》已經讓我們確立了一整套英雄製作流程:先確定角色背景和人物關係,再確定種族和足夠有特色的戰鬥定位,之後再跟美術開會,確立設計草圖。
唯一需要打磨的是豎版的戰鬥。《小冰冰傳奇》的角色是Q版三頭身,站位有一個前後的層次感,但我們換了一種美術風格,全堆在一起就會顯得很亂。所以當時美術要一個個去調英雄的模型大小。
葡萄君:你們的美術風格是如何確立的?
冬瓜:我們一開始就決定打歐美市場,因為歐美市場非常大,但一直沒有特別成功的,這種類型的遊戲。所以美術看了很多西方畫師的作品,揣摩他們的特點,再在這個基礎上做嘗試,不斷調節角色比例、色彩和寫實程度,然後做測試。
最後我們選擇的這個風格在歐美市場的點擊率非常高,雖然其他市場未必那麼好,但我們還是選了它,想著把歐美打透就可以了。
一開始的美術風格
逐漸定型的美術風格
葡萄君:你們怎麼描述自己的美術風格?我們覺得它特別新派。
冬瓜:我們並沒覺得它新派……簡單地說就是歐美卡通。
葡萄君:這麼描述也太簡單了……
冬瓜:那歐美幻想卡通。
葡萄君:這麼說也很草率啊!
冬瓜:每次別人問我們,我們都說是歐美卡通,因為它融合了太多元素。包括迪士尼動畫、歐洲的壁畫、油畫等等。如果不只看遊戲,而是看所有藝術形式,那這個畫風也沒有那麼新派。
葡萄君:測試的效果怎麼樣?
冬瓜:非常差……2018年4月找了幾個地區,在Google Play做了第一次測試,次留只有18%。
當時心態還好,畢竟第一次測試數據不好很正常,新手引導不完善,內容少,優化也不夠。但優化之後我們6月又做了一次二測,發現次留甚至比一測還低。
葡萄君:當時你們心態怎麼樣?
冬瓜:快崩了,基本就是最後一搏。如果數據還不行,自己都不想做了。
葡萄君:你們都做了哪些調整?
冬瓜:最關鍵的點就是放棄小遊戲,決定只做原生。
卡牌遊戲的體量不適合做成小遊戲,至少當時的技術還不夠成熟。H5的性能實在太差,耗電、發熱嚴重,還卡頓;而且歐美的網絡還不如中國好,實時下載的體驗非常糟糕,很多玩家說,從沒看過從Google Play上下載的遊戲能這麼卡。
當時Google Play上的玩家評論
除此之外,我們還做了幾個調整:
1. 加強新手引導。我們加入了劇情,加入了開場動畫,加入了開場展現核心玩法的打鬥,加入了七日登錄獎勵和首充,並不斷優化。
同時我們還前置了一些亮點,比如帶有Roguelike元素的迷宮玩法最開始放在後面,但為了讓玩家體驗低潮的時候感受到遊戲的特色,我們把它放到了前面。
2. 增加數值的反饋密度。我們增加了更多章節的內容,再壓縮數值,讓玩家的反饋更加平滑。《劍與遠徵》沒有硬性的卡點,如果玩家運氣不是太差,培養得也還可以,大概能一口氣推掉前三章的內容。
3. 做更加頻繁的CE,每天都邀請同事來體驗。這讓我們發現了特別多的小細節,比如有很多人被引導去抽卡,抽卡之後就不知道怎麼回去了,我們又在後面看著Ta,Ta就硬著頭皮逛了半個小時。這時我們才意識到,抽完卡要引導Ta繼續去推關。
4. 在劇情上下更多的功夫。我們參照了歐美RPG的形式,除了每個英雄都有自己的故事,還把故事藏在了很多東西裡,然後彼此串聯起來。我們希望加強玩家對角色的情感連結,比如兩個角色有一個兒子,那這個新角色的受歡迎程度肯定會更高。
葡萄君:這輪調整做了多久?調完之後數據怎麼樣?
冬瓜:差不多花了2-3個月,把次留調到接近50%。但這個時候的30日留存還不到10%,於是我們把重點又放在了長期留存上面。
葡萄君:你們是怎麼提升長期留存的?
冬瓜:當時我們時間很緊,如果只加一個關卡,加一個英雄,都不能讓長期留存有指數級的提升。所以我們決定做更多有乘法效應的東西,比如優化了英雄系統,設計了共鳴水晶。
之前玩家獲得新的英雄之後,一定要培養之後才能使用。但共鳴水晶允許玩家培養5個英雄,然後把他們放在共鳴水晶裡,其他上陣英雄的等級就可以和他們一樣了。
這個設計看似會影響付費,但其實掛機遊戲不可能對英雄等級有多大的限制。如果我們主動釋放給玩家,這樣玩家每獲得一個新英雄,都會在各種玩法上獲得新的樂趣。
同時我們還在開發新的周邊玩法,比如時光之巔既有Roguelike元素,又有很多種劇情和機制。根據迷宮編輯器,策劃可以更快地產出新內容,提高開發效率。
葡萄君:Roguelike元素會不會減少了很多內容製作的壓力?
冬瓜:幫助非常大。《小冰冰傳奇》的遠徵玩法後期體驗有些重複,所以加了掃蕩。但《劍與遠徵》的外圍玩法不需要掃蕩,只要每1-2個月我們更新一輪遺物,再加一些建築、Boss等等,玩家就可以換新的英雄,探索新的搭配。
葡萄君:這一輪優化做完,你們的30日留存做到了多少?
冬瓜:接近15%,我們開始做最後一輪測試,調節付費。
之前我們的付費做得比較傳統,後來加入了SLG常見的一次性禮包,它的體驗很好,買到就是賺到。
不過做一次性禮包一定要注意,它會壓縮後面的付費空間,一定要提前生產更多的內容。《小冰冰傳奇》是生產和消耗比較平衡,這個版本可以玩6個月,那就是可以玩6個月。但如果推出付費禮包,購買禮包的玩家會發現很快就到頭了。
葡萄君:你們會怎麼應對數值貶值的問題?
冬瓜:掛機遊戲的數值貶值是必然的,但貶值要可控地,有結構性地區做。
貶值其實是玩家追求成長樂趣的結果,如果不貶值,高端用戶的成長就會越來越慢。所以當給高端用戶釋放新的追求的時候,可以把他們之前的追求打一個折扣,給到普通玩家,這樣大家都有很好的成長感受。
葡萄君:現在《劍與遠徵》在海外上線半年了,你們覺得它做長線運營的可能性有多大?
冬瓜:應該可以做得很長。放置遊戲的留存成本非常低,每天只要花5分鐘就可以獲得收集和成長的樂趣,為什麼你要放棄呢?
不過放置遊戲的弱勢在於成長速度不夠快,玩家容易覺得孤獨,單機感比較重,這是我們要解決的問題,我們還在探索老玩家和新玩家之間合適的社交形式。
葡萄君:怎麼保證運營的安全和穩定?
冬瓜:一定不能出運營事故。在遊戲上線前,我們引入了PM(項目管理),測試部門還給我們配備了TM(測試管理),幫助我們梳理版本上線的節點,然後PM和TM會一起檢查這些節點。
上線之後也要給團隊灌輸安全意識。比如判斷一個沒準備好的新內容要不要上線,在研發階段可能就是先上線,看看數據再說;但在運營階段,我們永遠不會上一個沒測試好的東西。
葡萄君:現在這款遊戲的用戶畫像是怎麼樣的?
冬瓜:在歐美一般是20-25歲的年輕用戶,反而沒有那麼大齡。
我猜歐美用戶主要都玩主機遊戲,手遊只是備胎。《劍與遠徵》恰好就是備胎,它不佔用你的時間,但有漂亮的角色和收集養成的樂趣,你在主機上很難體驗到這些。
葡萄君:回頭復盤,你覺得《劍與遠徵》的主要成功原因是什麼?
冬瓜:最核心的是團隊的積累。我們做了6年卡牌,對這個品類有自己的理解。比如別的團隊可能1個月生產6-7個英雄,但我們1個月至生產1個英雄,但Ta的幾個技能非常有特點,策略深度非常深。因為除去成長和養成,卡牌遊戲最大的特點就是技能搭配,必須做到極致。
另外就是運氣。我們選對了掛機卡牌的方向,而且因為一開始做小遊戲,我們學習了很多小遊戲的輕度設計,很多前期引導和流程都針對小白玩家。正好歐美玩家沒怎麼玩過卡牌遊戲,所以他們很容易接受這些。
葡萄君:很多製作人不會覺得運氣這麼重要。
冬瓜:我覺得任何人做遊戲能成功,運氣都是很大的成分。
我們其實是一個運營團隊,從來沒有經歷過產品從無到有的過程。我們不知道項目會遇到什麼困難,應該有什麼數據,所以做的時候很容易迷茫。但現在我們經歷了整個過程,再做產品就會心中有數了。
葡萄君:現在你覺得優秀團隊的標準是什麼?
冬瓜:一個是團隊成員的溝通狀態,每個人都應該敢說敢做,站在產品的角度去看問題,而不是只考慮自己的一畝三分地。畢竟莉莉絲的文化就是「簡單真誠」。
另外團隊一定要有精品意識,每個人對細節的要求都要做到極致。做細節非常困難,如果只有少數人堅持,一旦做疲了,團隊就會變得很油,速度很慢,產品很快就會死。
葡萄君:做到這兩點難嗎?
冬瓜:找不到合適的人就特別難。
葡萄君:你怎麼看卡牌領域未來的發展狀態?之前一些人覺得卡牌到頭了,但這兩年又出現了很多成功的例子。
冬瓜:卡牌肯定不會到頭。MMO到頭了嗎?只有國內才叫卡牌,在歐美,卡牌遊戲就叫RPG。
MMORPG和卡牌RPG有什麼區別?一個是MMO多人在線,一個更像是單機的體驗。如果你問我哪一個品類能活到最後,那肯定是RPG。既然都是RPG,那前景肯定就是無限的。
葡萄君:那你怎麼看掛機玩法的發展?
冬瓜:其實掛機就是簡化玩家的成長過程,它一直存在,MMO有掛機,模擬經營有掛機……這個點可以和很多類型結合,做出更出彩的東西。
葡萄君:現在你們團隊有多少人,未來有什麼打算?
冬瓜:現在有差不多50個人。我們會投入更多的精力,爭取把它運營5-10年,並且在卡牌領域逐漸做積累。
葡萄君:很好奇,你們最開始對《劍與遠徵》的期待怎麼樣?
冬瓜:不太高。小遊戲嘛,想著能做到1000萬流水就已經很好了。
(目前《劍與遠徵》國服官方預約已經開啟,點擊閱讀原文即可預約)
推薦閱讀
Q4產品|放置遊戲|使命召喚|天刀|第二銀河
家國夢|王牌戰士|閃耀暖暖|異界鎖鏈|弓箭傳說
如果你認為寫得好,不妨點個「在看」唄
最新的遊戲專業書上架啦!點擊下方小程序即可獲取