在米哈遊危機公關回應鐘離事件後,即使讓派蒙來賣萌,玩家們也不買帳。那麼引發鍾離事件的本質原因是什麼呢?
首先導火索是鍾離太弱,與背景反差過大。鍾離這次的傳說任務也在強調當年魔神大戰,璃月百姓被他罩得妥妥噹噹,哪像那個鹽神。但問題是撐到魔神大戰結束的有七位魔神,又不是只有鍾離,用這概念當坦職沒獨特性。所以玩家最想見識的不是巖神有多坦,而是那個用巖槍鎮壓了無數魔神的璃月戰神。更別提連線狀態下鍾離還要兩命才能幫隊友上盾,也就是說鍾離的坦職從二命開始。當其他四星巖屬性角色都還在撿碎片生盾的時候,巖神零命E技能直接幫全隊友開盾不好嗎?同樣是神角色總該跟溫迪一樣有些特別強大的地方吧?
鍾離設計的本意似乎是全方面坦職,共鳴、上盾、破盾、木椿、石化面面俱到,還可以丟核彈,看看命座的提升,本來鍾離定位應該是輔助,但是命座看起來想把他往主C推。這說明米哈遊既像讓鍾離做主c吸引人氪金,又不想背離自己設計本意。很多玩家都表示看到鍾離的命座敘述,想把他當主C,結果呢普功倍率太低。然後大概是怕太強把每個功能都砍到殘疾,變成什麼都會、但也什麼都不行,還不如跟溫迪一樣選一樣功能貫徹到極致。
最後本質原因還是元素反應,主要是官方當初參考塞爾達的元素機制時,沒有考慮塞爾達是一個角色全元素操作,而原神做成了不同角色。因此元素操作變成單一化,角色是火,就是火配其他,巖就是巖配其他,但是巖傷害低沒反應可以配合,所以官方想到的補充機制是出了用護盾會高增傷的五星武器。他們認為這樣能彌補不足,但這種考慮是,氪金大佬可以完成,但可能更多數人無法拿到該武器,導致角色本身問題更加顯眼,這是米哈遊該去思考的設計機制。
各類型的元素反應可以有自己的一條公式,讓所有屬於獨特屬性角色有獨特戰鬥的邏輯,但是又因為一些設定要求競速機制導致,大家只希望打得快,而不是打得順,或是打得有趣。
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