馬年的末尾有兩款遊戲給我很大驚喜。一款是無內購的付費遊戲《英雄紋章》,另一款則是由《割繩子》開發商Zeptolab在春節前推出的F2P遊戲《神偷》。後者的創意讓我眼前一亮——這並非指遊戲元素的獨創性,它的基本玩法很容易讓人想起《超級肉肉哥》,而核心的玩家對抗機制又有著很明顯的《部落衝突》(COC)的影子,但將兩種看似衝突的元素結合在一起,我們看到了一個趣味獨特的遊戲。
■ 平臺動作遇上COC
《神偷》中,玩家擁有自己的地牢,並且可以自行設置陷阱,當自己設置的關卡,玩家自身能夠做到連續兩次通關的時候,這個關卡就可以作為地牢的最終設計,用來接受他人的挑戰。和COC一樣,玩家可以搜索其他玩家的地牢,挑戰成功就可以獲得對方的資源,同時要想方設法提升自己地牢的挑戰難度,保護自己的資源不被偷走。
玩家的「地牢」
《神偷》給人的第一眼是十分驚豔的。在此之前,恐怕我們很少看見類似將平臺動作遊戲做成免費網遊的,也很少看見COC的玩家對抗機制在城建類遊戲以外的應用,更難想像的是,兩者的結合在體驗上十分融洽,居然一點也不違和。
但這並不意味著隨便找一個什麼核心玩法,套上COC的對抗機制就能成就一個新的《神偷》——這和那些「卡牌+X」們可不一樣。為了能夠讓平臺動作與這套對抗機制完美的結合,或者換句話說,要讓遊戲性和數值體驗在平臺動作這樣一個框架上做到儘可能地平衡,並且可以帶來持續的新鮮感,遊戲的開發商Zeptolab可說是煞費苦心。
《神偷》設計了兩種核心資源,一種是金錢,一種是寶石,兩種資源都可以通過挑戰他人的關卡來偷取。其中金錢用來提升陷阱的等級,以及一些配套建築等級(提升金礦產量、金礦容量、鑰匙產量、鑰匙容量、鎖孔數量等),而寶石則沒有非常實際的用處,但顯然對於玩家而言,寶石要比金錢重要得多,簡單來說,寶石不是用來消耗,而是用來收集和顯擺的,神偷們就像西歐神話中那些貪財的巨龍一樣,熱衷於收集各樣的寶石,寶石越多,就意味著遊戲中的地位越高,玩家的名字會出現在遊戲的各種榜單之上。
6個細分榜單
於是圍繞著寶石的掠奪,Zeptolab一步一步設計了一個複雜的成長體系,來保證不失遊戲性的同時,能夠提供給玩家數值上的成長體驗,並在此基礎上設計付費點。那麼他們到底做得如何?
■ 核心玩法與成長體系
先說核心玩法,一個顯見的事實是,單純的平臺動作,並不容易融入一個標準的免費遊戲數值框架——《神偷》採用的是《超級肉肉哥》式的闖關玩法,玩家對抗的是各種機關陷阱,沒有敵人,也就不存在攻擊力等屬性,也就無從在此基礎上設計數值。那麼其結果就是,玩家的自由度過高,能否闖關取決於操作水平,和數值關係不大。
於是Zeptolab對此進行了簡化。現在的《神偷》,與其說核心玩法部分是平臺動作,我更樂意稱之為平臺跑酷——就像跑酷遊戲一樣,玩家不能控制角色的前進後退,唯一的操作是點擊屏幕控制角色跳躍,通過這個極簡操作來躲避和通過各種陷阱,最終達到寶箱所在地即為成功。
玩法的簡化帶來了陷阱的簡化。《神偷》中,玩家最多可在地牢配置三個陷阱,機關的種類有齒輪、跟蹤蒼蠅、固定炮臺、跟蹤炮臺、來回巡視的紅色警衛,又或者圓周運動的紫色警衛等等,陷阱本身並不複雜,但由於簡化後的跑酷玩法已經局限了玩家的行動,因此雖然只有三個陷阱,但安排得當也會造成很大的難度。與此同時設計關卡的複雜度也並不高,降低了玩家的思考成本,可算是一舉兩得。
只有三種可選組合——但是,我的齒輪去哪了!
玩家可以對陷阱進行升級,升級後陷阱的攻擊力得到提升。說到陷阱的攻擊力,這裡就必須提及《神偷》的偷取機制。《神偷》中玩家是有生命力的,而陷阱的攻擊力則對應著角色死在相應陷阱下會失去的生命值,遊戲通關評分是常見的三星制,通關剩餘生命值越低,星級就越低,從而最後所獲得的金錢收益也就越低。在闖關成功後,玩家除了獲得金錢,還有機率偷取對方的寶石,三星通關有50%的機率偷取寶石,評分越少則概率越低。
老實說,《神偷》中的關卡數值非常粗糙,體驗幾近於無。一方面玩家實際上無論死多少次,哪怕生命降為0,在時間之內可以無限重複挑戰,只是成功之後的收益也會降為最低,另一方面當生命降到半數以下,三個陷阱中其中一個就會被解除掉,《神偷》此舉意在降低玩家的挫敗感,給相對休閒的玩家一條活路,但在這樣的設計下,陷阱等級的存在感就變得極為稀薄了——簡單說就是,能快速通過的,陷阱等級再高也派不上用場,而難以通過的,高等級陷阱只是提前了生命力降為半數從而解除陷阱的過程。
而這種類似的數值成長反饋的缺失實際上是貫穿全場的,《神偷》中的建築並不顯示在主界面,而是隱藏在一個二級菜單中,不論是升級建築,還是升級陷阱,反饋都遠遠不像COC從數量到外形到傷害的變化那樣直觀且效果明顯。《神偷》中即使遊戲進行到後期,玩家所能使用的,也仍然不過是三個陷阱,和剛接觸遊戲沒有太大區別。
當然,《神偷》的成長主要體現在不斷獲取地形更加複雜的地牢和難度更高的陷阱,以及不斷積累的寶石數量上。但這個「成長」,卻是一個被迫的過程。
《神偷》有一個非常特別的設定。那就是將玩家的地牢與升級寶石的圖騰進行了捆綁。我們此前已經提到,寶石是《神偷》的核心資源,看著寶石數量不斷累積,從而在相應階段的獎盃賽中獲得高位排名,是這個遊戲給人的核心動力。
圖騰柱上的牙齒,代表剩餘可合成的次數
寶石的來源分為兩種,從別的玩家地牢中偷取,或者通過PVE關卡解鎖礦場,進行穩定產出。遊戲中每個玩家的寶石孔數有限,為九個,可以通過付費增加三個孔。有限的孔數決定了要想不斷積累寶石數量,就要不斷將寶石進行合成,而圖騰就是提供合成功能的場所。
圖騰的合成次數有限,用牙齒的數量來表示,當圖騰的合成次數用完,就會變成廢墟,而玩家如果想要繼續積累寶石,就必須搬往新的地牢才有新的圖騰可供使用,這是一個相當巧妙的設計,由於新的地牢需要挑戰PVE關卡來解鎖,這個設計強迫玩家必須不斷推進PVE關卡,也較為合理地控制了新地牢的消耗速度。由於每個新地牢都需要重新設計陷阱,也就讓玩家始終有事可幹,無法守著一個高難度陷阱安逸地終老。
無論如何,在種種框架的限制和捆綁之下,生生給原本只能通過不斷挑戰高難度關卡帶來成就感的平臺動作遊戲劃出了一道成長路線,雖然這個成長體驗給人的感覺並不算很好,但在系統半強制的推動下,總歸是運轉起來了。
■ 現象與問題
創新的代價往往是充滿風險,在較為生硬的系統規則之下,一些獨特的問題和現象很快開始顯現。
平臺跑酷式的玩法,意味著通關的訣竅其實在於不斷的死死死死死死。在《神偷》中,打倒玩家的不是操作的準確度又或者反應快慢,而是就算你五秒之前就預料到自己會撞上某個正徐徐飛來的炮彈,你也毫無辦法,只能硬撞,然後死掉重來,在下一次挑戰中事先調整時機,以錯過炮彈和角色行進路程的交錯點。
死死死死死死死!——圖片來自貼吧玩家
是的,絕對一點地說,《神偷》考驗的並非技巧,而是玩家的耐心。地牢主們費盡千辛萬苦,死上個一百次才勉強找到規律連續兩次通關設計出的關卡,豈是能夠輕易看穿的?陷阱的難度不在表面,往往必須實際一試才知道,但凡難度高一點的地牢,挑戰過程你就會發現各種時機上的不湊巧,通過的訣竅往往就在於一個很短的時機的空隙,而你要提前很久預判這個空隙,才能一氣呵成完成挑戰,猶豫和駐足思考只能讓你被逼到死角避無可避。玩《神偷》的時候,我的感覺實際上和玩Flappy Bird的體驗有些類似:憋著一股氣,不斷莫名其妙地死死死死死,不斷嘗試不同的時機,死上十幾二十次之後拿到縮水得不能看的獎勵,終於吐出一口氣。
不管怎樣,新鮮勁過去之後,我很快覺得有些疲憊了。當然,這其實也是遊戲樂趣的一種,並不是什麼大問題。也有一些地牢的設計考驗的是操作的準確度——但這種地牢反而好通過,玩家自己不會考慮什麼關卡設計的新鮮感或者好玩程度,他們只想保衛自己的財產,所以實際上能夠感覺到大部分關卡尤,其是有錢的「肥羊」們的地牢設計都傾向於前者。隨著玩家對遊戲的熟悉程度越來越高,這種情況也會加深。
而這種保衛財產的心理,在遇到一些小細節或者說是不為人知的小「BUG」的時候,被發揮到了極致。
我們此前所說,遊戲的成長體驗之一,在於不斷提升難度的地牢。比如有一個地牢,一旦玩家落到下面的空間,就再也無法回到上層,這個時候將寶箱的位置設置在上面的區域,玩家一旦誤操作落入下層就必死無疑。這是地牢難度提升的一個案例。但現在出現的問題在於,玩家們發現了一種名為「邊角跳」的方法——在從一側牆壁跳躍到另一側牆壁的時候,如果落腳處離平臺的直角只差一點點,系統會自動修正為落到了平臺上,玩家如果能夠抓住修正過程中大約只有零點幾秒的某個時間點,在修正完成之後再度跳躍,就可以比普通的跳躍高度略微高出一點點——但這個一點點非常微妙,某些地牢中,將寶箱設置在某個位置,看似觸手可及,但是普通的跳躍無論如何都無法達到,永遠只差一點點,而如果使用「邊角跳」就能夠到達。
但「邊角跳」受制於地形,只有部分地牢可以達成,於是這造成了一種現象,一些懂行的老玩家遇到能夠設置邊角跳的關卡就十分歡喜,而前來挑戰的玩家們卻往往不明就裡,由於不懂「邊角跳」,他們完全找不到通關的方法。至於「邊角跳」到底難到什麼程度,按照貼吧一些玩家的話說,花了兩個小時不斷挑戰,才偶然連續成功兩次。
也許你會認為這正是遊戲的魅力之一,但不可否認的是,這種現象造成了新的地牢反而遠不如能設計「邊角跳」的舊地牢防守有效,所謂的成長體驗也就被打斷了。對於新手玩家也並不公平。
以上這些只是一些有趣且獨特的現象,只在《神偷》上能夠見到,你很難說好或者壞,以及會帶來什麼長遠影響。畢竟《神偷》某種意義上是一款帶有實驗性質的遊戲,在其上所發生的一些獨特現象是很有參考價值的。
■ 寶石原罪
接下來要說到的則是實際存在的問題。
現在的《神偷》,看起來像是一個頗為輕度的休閒遊戲,我們也能看出Zeptolab致力於讓休閒玩家不致於因為難度和挫敗而離開遊戲,但實際體驗過後就會發現,這仍然是一個非常硬核的遊戲。至於造成這種「硬核感」的原因,我們的總結是:《神偷》實際是個情緒上的零和遊戲,在一方獲取快感的同時,另一方將會遭受同樣程度甚至更大程度的打擊,如果你是個休閒玩家,最後很容易落到被欺負到哭的份。
一切源於寶石。
寶石的收集是這款遊戲的核心驅動力,遊戲也為此設計了極為細分的6個排行榜,每幾天的時間作為一個周期,每個周期結束時,前三名獲得優厚獎勵並晉級下一個排行榜。玩家需要得到更多的寶石,但寶石孔卻有限,這意味著要不斷合成留出新的孔用來放置收集到或者是偷來的寶石,寶石的合成需要時間,時間取決於圖騰的等級,越靠後的地牢,圖騰合成寶石需要的時間越長,當然能夠一次合成的寶石數量也更多。
在寶石的合成過程中,其他玩家可以前來偷取。由於合成中的寶石是可以被直接看見的,因此越大的寶石合成風險也就越高,許多玩家看到大寶石,會通過使用道具等方法來不擇手段地偷走,當然,最後能否偷到寶石是個概率問題,但只要肯花鑽石,就能夠獲得多次轉盤機會,換個角度說,沒有偷不走的寶石。
因此遊戲越是進行到後期,玩家的單個寶石價值越高,就越難辦,越容易患得患失,就越是感到累。這就好比COC攻打對方部落,不僅偷錢偷水,還能把辛苦一級一級升起來的建築偷走——想像一下這是個什麼概念。重要的是,寶石几乎不無法重練,因為寶石的合成時間和寶石本身大小無關,僅僅取決於圖騰等級,兩塊100的寶石和兩塊10000的寶石合成時間相同,後期圖騰升級耗時漫長,你不可能重新合成一個大寶石,時間成本和產出完全不能平衡,唯一的辦法就是去偷。
看看那個耀眼的一萬大寶石,我真想得到它!
但此時問題也就出現了,《神偷》的匹配機制並非是按照獎盃等級匹配,而是按照遊戲的等級來匹配,匹配到的玩家大多數也許只是個仍處於菜鳥階段的窮鬼,又或者和你一樣是個被偷了大寶石只能從新來過的可憐蟲,來來去去都是一些三四百的小寶石,還不如自己礦場生產的寶石大 。大寶石是可遇不可求的,尤其對於休閒玩家而言就更為困難,偶爾有偷大寶石的機會,基本上都被不斷刷新的核心向玩家先一步得手了。於是相比於合成的高風險,大多數玩家都傾向於從其他玩家處偷取寶石,而且擁有寶石價值越大的玩家就越謹慎。
最後,整個遊戲很容易陷入一種惡性循環,每個人都想著從別人那裡偷到大寶石,同時又把自己的大寶石藏起來,要合成也是用鑽石買時間確保無虞,最後買單的基本上就都是一些還搞不清狀況的新玩家。遊戲後期,寶石的合成基本上是1+1=2,單純累加,但前期為了鼓勵,合成寶石是有倍數加成的,寶石的合成時間也非常短,一些新玩家可能很早就能擁有幾塊大寶石。但如果不謹慎,這些寶石註定會在玩家意識到問題之前變成他人的囊中之物。
大寶石被偷走怎麼辦?遊戲本身的樂趣在前文所述的現象中已經被消磨得差不多了,陷阱的等級也沒有什麼太大意義,寶石几乎是唯一證明你在遊戲中投入了時間與精力的產物,這時候大寶石被偷走,基本上就等於一夜回到了新手村,中間的努力全部白費,接下來基本上要麼流失,要麼從頭來過了。
其實COC也可以說是個情緒上的零和遊戲,玩家對抗嘛,免不了如此,但由於玩家正面負面情緒其實波動不會特別大,被人攻打100%損失往往也都還算可以接受,因此不會產生類似於《神偷》這樣的情況。
《神偷》的寶石機制,造就了一大批重練黨。這些重練黨有些是因為被人偷了大寶石的,只能重新來過痛定思痛不再上當,有些是深切認識到了遊戲的套路——早期合成不是有倍數福利嘛,而且合成速度快沒什麼太高的風險,剛好低級玩家普遍防偷意識不強,不少人會放上一些大寶石進行合成,正是偷取寶石的最佳時機。這些重練黨守著初始的幾個圖騰就是不合成,不斷搜索玩家,直到偷到大寶石為止,才使用初級的圖騰來合成,這樣很容易產生滾雪球效應,於是有些玩家在等級還頗低的時候就獲得了大量寶石。比如貼吧一些玩家,等級不到10級,但寶石數量已然超過10萬並不少見,而圖騰甚至還停留在兩孔圖騰的非常早起的階段。同等級時我的寶石數不到1萬,這還是偷到了幾個數量可觀的寶石的結果。
「高玩」們的甜蜜憂傷
寶石系統從初衷來看,當然是個極為優秀的設計,使遊戲憑添了吸引力,在遊戲性之外,給了玩家較為明確的目標和成長感,彌補了本身不少的缺陷。但製作者恐怕就估不到,在人性驅動下,最終會產生這樣的變異吧,就結果來看,其可能給遊戲造成的破壞也許將遠超帶來的好處。
一位玩家甚至這樣發帖反省:遊戲也出了十多天了,「高玩」們也摸清制度了。一堆一堆菜鳥就上十萬的高玩湧現出來。利用新手的無知,奪取萌新的勞動果實,將大量上萬的寶石從新手營裡掠奪。每一個上十萬的高玩的誕生,伴隨著的是十名玩家的棄坑。十中出一,這使得這個新生的遊戲的生命力岌岌可危。不建立一套完善的新手保護制度,不改善三孔祭壇的價值,《神偷》必忘。
■ 總結
《神偷》是一款極為優秀的實驗品,這是母庸置疑的,其設計思路必定會給後來者以啟發。但《神偷》不是一款優秀的完成品,機制的漏洞,遊戲性與成長體驗的艱難平衡,在休閒與硬核之間的來回擺蕩,這些都在折損其生命周期。Zeptolab嘗試將平臺動作遊戲套上F2P的網遊模式,從目前的結果來看,也許算不上成功,但他們所遇到的問題與困境,在當前的環境下都是相當具有代表性的,至少是用自己的方式走出了一條路。比起一些已然獲得成功的完成品而言,《神偷》的嘗試,無疑是更有價值的。
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