買如山倒,玩如抽絲丨觸樂夜話

2021-02-09 觸樂

圖/小羅

觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

Steam和PS平臺又打折了,各大遊戲社區裡都出現了「××史低」之類的推薦語。我充滿期待地瀏覽一番,又看看自己的遊戲庫,嘆了口氣,關上了商店頁面。感覺光是在庫中吃灰的遊戲就夠我玩到天荒地老。

如果說遊戲這個愛好有什麼不方便的地方,大概是實在太花時間。暫且不說那些隨時可放置的休閒遊戲,規模較小但有完整劇情的作品,比如《看火人》之類的,通關時間大概需要五六個小時;中等體量的線性劇情遊戲,大約在10個小時左右,加上一些支線可能會達到30多個小時。至於現在流行的大地圖和開放世界遊戲,在不四處亂逛的情況下,我自己的主線通關時長經常在八九十小時。如果工作日每天有兩個小時左右的閒暇時間用來娛樂,再加上假期,這個長度也足夠大部分人玩上一個多月了。

但各大廠商還在不斷地出新作,還有很多口碑極佳的老遊戲需要補課。這讓我一下子感到了壓力。一方面,作為一個遊戲編輯,一些經典系列和熱議作品沒有玩過好像特別丟人;另一方面,流程太長的遊戲,的確讓我感覺體力吃不消。我有一點通關強迫症,如果開始了一款遊戲,不至少把主線完成的話就渾身不自在;還因為需要適應鍵位,很少同時進行好幾款遊戲。所以時常會陷入手頭的遊戲還要好久才能完成,後面已經有好幾款在排隊的焦慮。

覺得玩遊戲耗費體力似乎也不是我獨有的感受。最近一位剛從學生晉級「社畜」的朋友,也開始覺得下班回家之後打遊戲並不能起到放鬆身心的作用,於是放棄了心心念念的大作,轉投能在半小時內解決一局的動作遊戲。

覺得累不一定是遊戲本身不好玩。比如我非常喜歡《合金裝備5》的玩法,甚至很樂意有空的時候用不同的路線刷幾輪任務。但是,因為流程太長,一邊推主線一邊升級基地,我拖拖拉拉地熬夜好多天,打最終Boss的時候已經疲憊不堪,滿腦子「終於要結束了,雖然它本身沒做完很可惜」。哪怕這一部的劇情不乏唏噓之處,基地養成也很有意思,我還是更想要更加緊湊和一氣呵成的體驗。

Boss長得不太符合我的審美,還特別難打,也是玩著累的一項次要原因

如果遊玩過程本身沒那麼有趣,甚至還有些恐怖,體量大的遊戲推起來就更困難了。比如我最近在緩慢推進的《最後生還者:第二部》。暫且不論好壞,只說長度。我花了兩周左右玩了十幾個小時,每天都要強迫自己抽出時間,和長相比前代更高清的感染者周旋,要不就是應付隨時隨地撲過來的令人神經衰弱的狗,體驗堪比上班打卡,劇情卻還沒多少進展。

回想起來,這個遊玩時長多半足夠通關第一部了。得知我目前在第二部的進度還不到整個流程的一半,給我的打擊可能比所謂的爭議劇情還大。

不知道遊戲製作人們和狗有什麼仇,似乎遊戲中的敵對狗通常都比人類更難對付

當然,許多玩家喜歡龐大的世界、自由的探索以及豐富的遊戲流程是自然的事。畢竟,買了遊戲經得起玩才會讓人感覺「賺了」。如果十幾二十個小時打完就封盤,似乎不太對得起開發和購買遊戲的成本。從這個角度講,我買的最划算的遊戲可能是《饑荒》。它是我在PC上第一個時長突破200小時的遊戲,雖然一直活不長但始終樂此不疲,並且劇情要素偏弱,玩起來沒有緊迫感。

不過,我依然覺得,主打敘事和劇情的遊戲,還是把主線控制在一個合理的長度為好。既然大家都在往影視化敘事靠攏,就拿比較主流的美劇來舉例:《權力的遊戲》每季10集,每集1小時左右;《后翼棄兵》一共7集,每集50分鐘左右。至少,對我而言,這種長度既能完整流暢地呈現一個階段的故事,也能讓我始終保持興趣和注意力。

而且,從另一個角度看,遊戲的價值並不完全取決於時長。我可能早就忘了那些花了我上百小時的支線和獲得的獎勵,但是像《紅弦俱樂部》這種,3小時即可通關並讓我永遠拒絕二周目的遊戲,卻能長時間地在我腦海裡陰魂不散。

總之,雖然看著新作和折扣非常心癢,我還是決定優先把庫存裡始終沒有玩到的遊戲都玩一下;也希望主流大作在增加體量的同時,能夠不那麼「肝」。不管讓人開心還是悲傷,遊戲終究是種精神享受。誰也不希望娛樂變成另一種形式的勞動吧。

上篇夜話:P5啟示錄

實習編輯祝思齊

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