圖/小羅
觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。遊戲+DLC與遊戲+Plus前幾日,光榮發售了旗下「信長之野望」系列的最新作《信長之野望:大志》。鑑於光榮一直以來用原版遊戲做付費測試,最後再出威力加強版賣雙份錢的尿性,我對這款遊戲完全沒有任何想要入手的興趣。可是像我這樣的理性(貧窮)消費者畢竟只佔少數,因此我還是有一兩個朋友通過一些「特殊手段」獲得了這款遊戲。但我的這幾個朋友,對系列新作的評價都不高。
沒玩過的我暫時不予置評
這款遊戲我還沒真正玩到,因此以我的立場不太好說些什麼,而且我對這代遊戲其實之前抱有不小的期待,至少它在宣傳片上還原了那個我心目中的尾張傻瓜織田信長,而不是因為家老死諫就整日眉頭深鎖苦大仇深的第六天魔王。於是我很自然地安慰他們,等遊戲的威力加強版出來就會好上很多。
不知從什麼時候開始,光榮的許多遊戲的銷售策略變成了這樣:先出一個原版遊戲收集玩家意見,然後再出一個「猛將傳」或者是「威力加強版」作為完整作品,「三國志」系列如此、「信長之野望」系列如此、「真三國無雙」系列亦如此。
每次都等加強版上市才購買的我很難說這種策略究竟是好是壞,在我看來這其實就和Steam的折扣一樣,威力加強版就相當於全DLC的打折豪華版,原版就是預購版本。所謂早買早享受,晚買享折扣,這樣的商業手段完全無可厚非,只是我覺得這幾年的光榮已經完全無法讓玩家感受到早買早享受了。
小時候玩《三國志9》的時候基本是蹭著別人家的電腦玩的,不怎麼會分辨網際網路資源,因此就會出現在甲同學家下載了威力加強版在乙同學家下載了原版的情況。玩加強版的時候還好說,但是玩過加強版再玩原版,除了內置的修改功能不見了,其餘地方的差別都能讓人感受到模模糊糊的不同。後來有了自己的電腦,遊戲也一部部的出下去,這種差異感變得巨大了起來。大概是從《三國志12》開始,原版與威力加強版幾乎可以稱得上就是兩個遊戲了。
原版《三國志12》的遊戲性真的讓人不敢恭維
與光榮這種原版遊戲+遊戲Plus銷售策略相對應的,是大多是企業那種原版遊戲+遊戲DLC的經營方式,這兩種,你更喜歡哪一種呢?
遊戲Plus與新遊戲近日,《孤島驚魂5》的遊戲總監Dan Hay在接受國外媒體採訪時表示,在製作系列作品時他學到的很重要一點就是,開發者的創意容易被前作所影響,思維很難突破遊戲品牌造成的束縛,因此保持遊戲品牌的靈活性是十分重要的。換成人話就是:遊戲續作不能做得跟前作一模一樣。
雖然育碧這兩年在開拓新IP、創新老IP上一直表現得十分銳意進取,《刺客信條:起源》《看門狗2》《榮耀戰魂》都體現了他們出眾的創造力,但在很長一段時間裡,育碧的作品,特別是「刺客信條」「孤島危機」這樣的老IP卻一直被人貼上不思進取的標籤,《孤島驚魂:原始殺戮》還被玩家懷疑使用《孤島驚魂4》地圖文件。
兩作地圖對比
不過既然遊戲總監已經發話說要突破品牌的限制,再看看育碧在《看門口2》和《刺客信條:起源》中的創新,也許我們能正經地期待《孤島驚魂5》將帶給我們怎樣的驚喜。話又說回來,育碧歷史上的兩次飛躍(前一次是維旺迪收購前夕《刺客信條》大獲成功)幾乎都與維旺迪的惡意收購有關,這也算是某種意義上的相愛相殺了。
有因為突破前作影響而涅槃重生的作品,自然也有因為固守傳統而徹底消失的遊戲,就我個人而言記憶最深刻的就是「虐殺原形」系列。與《三國志9》一樣,《虐殺原形》也能算是我的遊戲引路人之一吧,不同的是前者讓我知道了什麼是遊戲,後者讓我知道了國外的遊戲已經發展到了什麼地步。
但是續作《虐殺原形2》卻評價不佳銷量慘澹,批評的聲音主要集中在對前作缺乏創新上,之後動視宣布將Radica工作室解散,該系列也徹底成為了時代的眼淚。
《虐殺原形2》的問題其實發生在許多遊戲續作身上,全新的創意容易流失前作粉絲,而一成不變的風險則更為巨大。現今市面上的許多遊戲續作其實都有著類似的問題,只不過他們沒有「刺客信條」系列那麼巨大的粉絲群,因此選擇保守策略的結果就是失敗。
Alex走了,我很想他
在遊戲續作開發上,你們是更喜歡與前作完全不同的「新遊戲」,還是喜歡在原作基礎上加強的「遊戲Plus」?
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編輯丨林志偉
其實,我是一個死宅
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