最近一段時間,國內女性向遊戲的話題逐漸升溫。一面,賽道上整裝待發的產品越來越多,另一面,頭部、深耕二次元的廠商紛紛入局,極大地拓展了這個市場的想像空間。
雖然就目前來看,今年的新品還未展現出戰果,但種種趨向指出,似乎國內的女性玩家之爭要真正開始了。
而就當國內「戰事正酣」時,隔海相望的日本市場上也出現了一波女性向遊戲的小高潮:
3月13日,《偶像夢幻祭!Music》上線,iOS下載榜第一;
3月18日,《迪士尼 扭曲仙境》上線,iOS下載榜第一;
3月25日,《催眠麥克風》上線,iOS下載榜第一;
僅3月這一個月內,便有三款女性向遊戲在日本上線,並且均獲得了矚目的成績。
另外,明日,老牌出海廠商6waves的女性向遊戲《Moon&Star》也將正式上線。
如此密集的上線有一定的偶然因素,但總的來看,女性向遊戲的起勢是不可迴避的。
鑑於今年國內的些許女性向遊戲尚未上線,因而這裡暫時不談國內的情況,而是將視野放在日本,透過今年已經上線的這幾款女性向遊戲來看看其市場情況。
整體來看,3月上線的這三款遊戲均包含了兩個非常明顯的特點,1.有IP(包括跨界和遊戲IP)2.音遊玩法(包含節奏遊戲和音樂遊戲)。
《偶像夢幻祭!Music》是樂元素「偶像夢幻祭」系列的新作。不同於「Lovelive!」「偶像大師」等系列中畢業換人的設定,作為續作,《偶像夢幻祭!Music》完美的承接了前作的內容,在此基礎上進行了一些玩法上的改動,使其從之前單一的養成變為了音樂養成,並同同期的另一個續作分支《偶像夢幻祭!Basic》區別開來。
於是,兩款遊戲用相近的內容配合各異的玩法抓住了不同用戶的需求,從結果上來看,這種處理方式取得了明眼可見的成績,《偶像夢幻祭!Music》上線一個月左右,收益漸入佳境,在暢銷榜上已經能夠穩定在前十。與此同時,《偶像夢幻祭!!Basic》也繼續保持著四年來穩定的成績。二者相互協作,進一步拓展了偶像夢幻祭這個IP的可能性。
《迪士尼 扭曲仙境》是知名動漫、遊戲公司Aniplex的新作,該遊戲源自迪士尼的知名動漫IP「睡美人」,以此為原案進行了大幅的改編,讓其故事的基調和人物的設定符合女性用戶的喜好。
從玩法上來說,《迪士尼 扭曲仙境》結合了兩種玩法,一面,在推動部分故事的進行時,遊戲以節奏玩法為主(考慮到沒有具體的曲目,和常規意義上的音遊有所區別),並將劇情融入到節奏玩法中,使得劇情的進行更為自然。同時,遊戲設定了一種回合制戰鬥的玩法,配合節奏模式,讓整個遊戲更具可玩性。
雖然看上去稍顯複雜,但這種玩法疊加的方式從結果上挺受玩家喜愛,遊戲上線這一個月,始終維持著非常好的成績。
《催眠麥克風》則是一個跨媒體的偶像企劃,企划進行後,憑藉特立獨行的定位和高質量的內容,迅速成為日本虛擬男團的佼佼者。作為跨媒體偶像企劃中的一部分,《催眠麥克風》由Idea Factory開發而成,遊戲本身特點不太明顯,但是藉由偶像團體的粉絲效應,在上線初期成績非常好,不過這一個月過來,在暢銷榜上的成績和其初期下載量相比並不亮眼,總的來看,受到玩法的影響可能較大。
總的來看,這三款遊戲在上線初期都取得了亮眼的成績,足以見得在日本女性用戶有著足夠的市場空間,而後續在暢銷榜上的成績也可以顯現出來日本女性用戶的付費能力。
不過另一方面,也可以看出來,雖然IP在日本有著非常強的號召力,但日本女性用戶對於遊戲本身的要求也並不低。
思考日本女性向遊戲市場需要考慮到兩方面的因素:歷史發展和社會結構。
就電子遊戲而言,女性向遊戲源於日本這點毋庸置疑。
早在SFC時代,時遊戲廠商光榮(今光榮特庫模)便著手製作了電子遊戲史上第一款女性向遊戲《安琪莉可》(アンジェリーク),開啟了日本女性向遊戲的熱潮。
在接下來的十幾年中,多家遊戲廠商布局該領域,光榮發展出來了新羅曼史系列,科樂美有心跳回憶Girl Side,萬代則有偶像大師M等等……
不同的廠商採取各異的策略,逐漸形成乙女、養成、BL等女性向遊戲,從2000年開始統計,平均每年有近10款女性向遊戲誕生。
從日本女性向遊戲簡單的梳理來看,日本女性玩家在二十年裡,已經見過形形色色無數款不同的遊戲,日本的廠商也在積極的去針對女性做出變化,如果在做日本女性市場時,不避開它們已經非常成功的類型,對於開拓市場想必會非常困難。
而日本的社會結構則是女性玩家形成如此規模的原因之一。
我們都知道日本女性玩家規模龐大,然而造成這種結果的原因為何?
首先,日本社會中女性的地位並不高,而且其程度要比我們想像中的高。
社會學家傅高義曾在《日本新中產階級》中通過對M町的觀察探討過日本的男權社會結構,雖然在泡沫經濟之後,女性開始逐漸掌握一些話語權,但這種情況並不樂觀。蘇珊娜·霍爾·沃格爾在新版該著作中的「超越成功:三十年後的M町」中提到,日本女性地位已經有所提高,然而這也只是限定在所謂家庭主婦範疇之內的提高。
根據厚生省公布的統計數據顯示,平成30年,日本女性作為正式職員的比例依舊很低。另外在結婚後生育後,女性復職率也大幅低於男性。
於是,從優秀的學校畢業、進入公司、結婚生子、退出企業,成為家庭主婦,以簡單的零工補貼家用。這並不是生活喜劇,《逃避可恥但有用》在這一作品中,完全的展示出來了日本社會現狀,或者說大眾傳統思維的局限。
討論這個有何意義?
其實判斷結果其實早在去年龍虎報關於執劍之刻的文章中已經做過說明,在那篇文章中,龍虎報提到過日本女性遊戲用戶的年齡分布:
日本女性玩家中,媽媽粉佔了一定的比重。這裡的媽媽粉自然不是飯圈所謂的媽媽粉,而是她們本身就是母親。
從某種邏輯上說,日本迪士尼也正是這種家庭導向的女性向邏輯。
眾所周知的是,迪士尼的大部分內容是家庭向、全年齡向的內容,但到了日本,它成為了女性用戶的寵兒。當然,其本身的內容對女性的吸引這點我們不可否認,但另一方面,事實上它的這種家庭向定位也進一步誘導女性用戶的偏好。
簡單來說,在日本這樣的社會中,照顧孩子的擔子幾乎完全落在了女性身上,男性作為權威的象徵,對家庭娛樂事務的插手情況極小,而女性反而擁有較大的主動權,對於家庭來說,男性(丈夫)實際上是脫離於家庭本身存在的,即家庭=女性+兒童。
面對迪士尼這樣的定位,家庭前往即女性+兒童的前往,那麼最終迪士尼的主要對象自然變成女性和兒童,考慮到消費的支出方,最終迪士尼在日本的偏向變成了女性是非常合情合理的。
於是,我們看到了Anipliex在和迪士尼合作推出遊戲時,將目標瞄準了女性玩家,這和日本社會本身的結構邏輯是密不可分的。
總的來說,透過歷史和社會結構的簡要說明,我們能夠了解到,日本女性用戶不僅僅只有年輕人,不僅僅只有工薪族,很多婚後居家女性可能是容易被忽視但非常重要的群體。
找不到迪士尼這樣的大IP,那麼有沒有這種非常偏向家庭、孩子的IP可以選擇呢?這是第一個可以思考的破局點。
此外,另一個破局點在於,未曾有過的新體驗。其實前面已經說得很明顯了,日本女性向遊戲發展了二十餘年,遊戲的模式、套路、觸達用戶的點,該做的已經差不多了。那麼接下來要怎麼做?
可以套路,但從模式上去創新。這個套路包括了比如人設的套路(但是要有特色)、劇情節奏、走向的套路、美術的套路等等。而模式去創新,簡單點說,類似迪士尼扭曲仙境這樣,將節奏和回合制戰鬥結合在一起便是一種特殊的創新。此外,考慮到女性玩家「角色愛」的深度體驗,強化一些養成、培養、親密度的玩法也是可考慮的範疇。
事實上音樂類遊戲本應成為抓住女性玩家的一大重點,然而從現有的情況來看,文化的區隔和對音樂類遊戲的理解能力,我們尚不能形成對日本的逆輸出,因而這點必然是PASS的。當然樂元素和偶像夢幻祭是個例外,從如今的視角來看,偶像夢幻祭、樂元素日本並不是我們傳統意義上的出海企業,將其理解成日本本地文化中的一部分更有利於我們判斷日本女性向遊戲的局勢。
最可行的音遊被排除在外之後,還有什麼可以思考?
中式思維到日本是否可行?這點是值得去探討的。雖然都是被叫做乙女,但日式乙女和中式乙女有著一眼就能辨明的區別。僅靠一款戀與製作人去驗證可能稍顯困難,而即將上線的6Waves的Moon&Star,可能也能進一步說明具體這個模式能不能走通。
總的來說,關注特定群體,關注新的體驗,保證基本的遊戲素質,日本女性向遊戲還有很大的開拓空間。