我們來說說,你期待已久的《最終幻想XV》

2021-02-15 索粉俱樂部

      10年之前,當《最終幻想15》以《最終幻想VersusXIII》的姿態首度在2006的E3遊戲展首次的得到公布,當時預告CG在大屏幕播放時,底下呼聲異常激烈,因為在當時宣告此CG基於PS3實際演算,賺足了眼球,可是很多人沒有人想到JRPG在日本遊戲業界急劇衰落,因為時代在變,日本的慢節奏生活,加上那些上班族不願再整天坐著電視面前玩著主機遊戲,所以手遊興起,主機遊戲看上去開始在日本慢慢的退出時代舞臺,JRPG遇到了瓶頸,square enix作為JRPG的業界遊戲領導者,幾年來也沒拿出像樣的作品,而《最終幻想VersusXIII》過了幾年也毫無動靜,有些玩家都開始淡忘了這款遊戲的存在,可是就當玩家都快放棄時,2006年的E3遊戲展square enix公布了一段視頻由野村哲也(知名遊戲製作人,代表作王國之心系列,還有鼎鼎大名最終幻想7)親自宣布《最終幻想VersusXIII》改為《最終幻想XV》,經過幾年的畫餅,玩家們終於吃到了一點乾貨,雖然遊戲幾經波折,但是玩家們看到了希望,玩家就是這樣容易滿足的一種群體的存在啊。

        可是就是印證了那句話,好事多磨,接下來開始傳出《最終幻想XV》無限期停止製作,中途把野村哲也換了下來,因為square enix大概也知道他手上的重擔太多,又要製作王國之心3還有最終幻想7Remake,還要操刀最終幻想15根本沒那麼多精力去對待每款遊戲都精益求精,所以決定更換製作人,也就是現在大家熟知的田畑端,可是玩家們知道遊戲更換製作人可是做遊戲的大忌,因為之前所做一切全要推翻重來,那我們等了那麼多年的最終幻想15到底會不會發售,漸漸有許多玩家遊戲的素質好壞真的不重要了,只要能發售就好了。

        可是就當我們把最終幻想15當成一個怨念的產品,不再在乎它的製作情況,田畑端製作人一直會更新公布遊戲製作現況,最終幻想15也慢慢的開始看到了發售的跡象,如今兜兜轉轉,10年已過,《最終幻想15》重新回到我們的眼球,在去年的11/28號在添田武人等多方支持下爭取到了全球同步發售,讓我們中國遊戲界第一次與全球同一時間可以玩到3A大作。而無數《最終幻想》系列的粉絲也都盼著《最終幻想15》能夠奪回RPG王者的寶座,向全世界展現日本製造無與倫比的魅力。

當年的水都歐爾提謝

首次嘗試的開放世界

       在《最終幻想13:雷霆歸來》開始嘗試大地圖關卡之後,《最終幻想15》也努力做出改變,為我們帶來了一個趨於生態完美的開放世界。

       當遊戲碟第一次塞入遊戲機,它會顯示一行字,說獻給第一次嘗試的和忠實的粉絲,有這句話,突然就覺的10年光陰如梭,小編也從一名初中生到了已經踏入社會的年齡,故事開始用著倒敘手法,用與召喚獸伊芙利特的一戰作為開場,的卻是賺足了眼球,可是那也只是一小段劇情過場,可是當王子開始推車伴隨著《Stand By Me》的舒緩旋律,我們的諾克提斯王子的旅程就正式起航了。

        但玩家很快就能在遊戲裡自由遊蕩了。我們可以在錘頭鯊、加迪納等據點承接和交付任務。我們可以做起獵人的角色,四處討伐賺取綿薄的金錢,順便也可以搜集的各種車子的必需品和素材,也可以漫無目的地欣賞各種美景,天黑了玩累了還可以找一處合適的地點宿營,有錢了的話住好的旅店也是更好的選擇而且還有幾倍的經驗疊加哦~但是宿營有宿營的好處:就是可以吃各種美味的料理,對去野外刷怪可以起到效率提升的作用哦~


      《最終幻想15》在人物建模上相當用心,整體的美術細節更是不俗。遊戲開放世界的環境很大程度上沿襲了《最終幻想》系列獨有的世界觀,建築、人設、機械、生物的設計採用了現代、蒸汽朋克、幻想、魔法等多種風格的混合搭配,怪異之餘卻顯得非常的JPRG,與傳統西式RPG有著很大不同。如果你喜愛《最終幻想》系列同時又羨慕西式RPG的那種自由氛圍的話,那《最終幻想15》的世界會讓人沉浸其中。

       說道主角們的代步工具「雷加利亞」,因為畢竟你走在遊戲地方你走路到那要走1個多小時…有了他之後你就可以讓你的好友開車你在後面欣賞美麗的風景就好咯~車輛行車路線死板、手動駕駛樂趣幾乎沒有。當然中後期可以可以改造成飛行模式,但飛起來還是有一定的局限性,但到那個時候,想必許多玩家已經習慣快速移動+陸行鳥了,畢竟陸行鳥可是每代的吉祥物。

        在《最終幻想15》中,沒有什麼戰鬥之外的有趣任務可以做,城市街道上的很多任務就是千篇一律的對話和冗長的跑腿過程,有時甚至覺得自己像個快遞,好好的王子給人到處送快遞,想想也是世風日下啊~讓人十分懷疑任務設計師的業務水平。幸好遊戲野外的戰鬥部分樂趣橫生,讓人不禁持續遊玩下去。

        遊戲中前期的故事發生在一整塊開放世界上,遊戲的開放世界裡也有線性的迷宮供玩家探索,其中有較為重要的國王之墓,也有單純檢驗玩家實力的複雜迷宮。後期則轉為幾個傳統的線性關卡,劇情也變得更加緊湊。這一設計本身談不上好壞,然而在相當不俗的開放世界之後,製作團隊為玩家帶來了幾個素質相當一般的線性關卡。其中火車上的流程和帝都的潛入關卡可謂一無是處,是整個遊戲最難以忽視的敗筆所在,因為又費時間又毫無可玩之處….


 記得用上經驗大法再睡一次豪華旅館包你通關碾壓BOSS


動作遊戲的手感

      《最終幻想Versus13》最初讓人驚豔的除了炫酷的人設,便是時髦值爆表的即時戰鬥畫面了。而在《最終幻想15》中,我們充分感受到了這份帥氣。

        諾克提斯王子有四個裝備槽,能使用包括單手劍、手槍、幻影劍、魔法以及戒指在內的多種武器裝備。不同種類武器裝備招式、攻速、攻擊力以及屬性各有不同,玩家可以在戰鬥中即時切換武器,打出華麗而高效的攻擊。而判定較為輕鬆的防禦和防反既讓戰鬥充滿了策略性,也很好地調節了遊戲節奏,更為讓小編驚喜的就是13把王劍每把使用起來手感都不同,每一把都有自己不同的可玩性,讓《最終幻想15》顯露出一絲硬派動作遊戲的氣息。


        王子之外的三人也各有所長,玩家操作王子戰鬥之餘可以指令同伴發動連攜攻擊,不同角色的不同武器和技能的施展使得戰鬥的選擇更多、效率更高、場面也更好看。有隊友拉仇恨,你可以躲到遠處恢復體力、魔力,也可以在不被打擾的情況下丟個魔法或者蓄個大招。這都給予了玩家在孤身作戰時難以奢求的種種自由。

        如今的遊戲大多著重角色的人物形象,戰鬥時往往是獨自一人。《最終幻想15》在戰鬥系統大幅改動的同時延續了團隊作戰的模式,反而帶來了無比的新鮮感。


        遊戲的戰鬥是如此有趣以至於RPG中普遍有些無聊的刷級在《最終幻想15》中顯得無比有趣,很多玩家選擇無視主線,而是接受各種各樣的委託討伐任務在大地圖上挑戰比自己更強大怪物。

還是那個味兒的RPG

        理論上硬核玩家可以把《最終幻想15》玩成一個動作遊戲,但如果玩家角色等級太低、能力太弱的話,你被摸到一下還是得乖乖的瘸著走路。充分利用RPG機制增強角色實力、體會多樣的遊戲玩法顯然是《最終幻想15》更為正確的打開方式。

        烹飪系統,可以說是最紅幻想系列的首次嘗試,玩家可以通過進餐為今後的戰鬥添加各種各樣的限時增益,越精緻越高級的料理對於戰鬥力的加成愈加可觀,也促使玩家勤於收集各種各樣的素材,很好的延長了遊戲時間。

在武器裝備系統之外,遊戲還有魔法系統,本作它比較簡單,存在感也不是很強,玩家全程不採集元素、不精練魔法也能玩得很爽。但魔法作為投擲道具為戰鬥增添了多樣性,而且傷害可以堆得更高、屬性可以更有針對性,很多時候能收穫奇效,是十分值得注意的一個系統。玩家在遊戲中完成各種各樣的任務、活動會獲得經驗值、技能點和貨幣等獎勵。經驗值結算後獲得升級,包括體力在內的各項基本屬性便會提高。技能點用於解鎖主角招式、團隊戰鬥、恢復、魔法等方方面面的技能,技能點的數量有限,而技能種類繁多,比如想加多一點提高平砍攻擊傷害的技能,那魔法傷害就很難堆起來。玩家需要合理配置技能點,幫助自己更高效地通關。

        玩家能夠使用貨幣購買武器、戰鬥道具等物品,更好的武器和更多的補血補魔可以把戰鬥的容錯率提高到極為舒適的水平,再強的野怪和boss都能堆血堆過去,哪怕場面不太好看。遊戲的主線任務難度比較有限,玩家適當升級就能進展得比較順利,不過遊戲有著極為龐大而豐富的支線任務可做,一個個血量和傷害突破天際的野怪逼迫著玩家熟練掌握遊戲最為細節的部分,將角色的戰鬥力推向極致,繼而達成最完滿的戰果。

一個龍頭蛇尾的故事

        在《最終幻想15》之前,SE為我們帶來了CG電影《最終幻想15:王者之劍》、動畫《最終幻想15:兄弟情》幾乎可以說一個最終幻想15宇宙,很好地鋪陳了整個遊戲的世界觀設定和相關人物的背景故事,這使得我們對遊戲劇情和豐富性和完整性抱有極高的期待。

        從一定程度上來說《最終幻想15》做的非常成功,原本無憂無慮的王子一夕之間遭遇至親離世、故國淪落、愛人失散的巨大打擊,他曾脆弱、彷徨、無力,但在兇險的旅程中,在夥伴一路的陪伴和扶持下,他終究磨礪出了王者必備的力量與氣度。遊戲花大筆墨刻畫了四人之間的點滴互動,小黃毛拍攝的各種照片更是見證了旅程中的喜怒哀樂,尤其讓人在通關之後感慨萬分。
        然而相比對於主角四人一行的細緻刻畫,大量高人氣角色在遊戲中只有極少量的臺詞,和主角的互動也少到了令人驚訝的程度,與玩家事前的期待相差了十萬八千裡。令人非常在意的是預告片中的許多看起來非常重要的場景既沒有出現在CG電影或動畫中,也沒有出現在遊戲中,而是徹底被砍掉了。結合遊戲劇情的頭重腳輕,我們不得不認為整個《最終幻想15》的聯動計劃雖然看起來多管齊下,但依然是大幅縮水的、極不完整的產物。對於一個拖了10年的遊戲,實在有點講不過去。

        《最終幻想15》確實很好地刻畫了王子的成長,卻也草率處理了更多的本可以提供更多看點的角色,使得整個故事缺了點什麼。

結語

        不管《最終幻想15》承載著怎樣的情懷與期待,它的優缺點也是非常明顯。和目前最為頂尖的西式RPG相比,《最終幻想15》還是沒有擺脫一些落後的思維,還是缺乏整體打磨。

         但對日式遊戲的愛好者、對等待了10年的粉絲來說,它依然是那個獨一無二的《最終幻想》,依然證明了日式RPG未來的路可以繼續走的很遠。

         這是基於現實的幻想,也是我們每個玩家心中影響深刻的幻想,雖是最終幻想,但我們永遠期待這偉大IP的未來。

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