任天堂LABO填了哪些娛樂機器人的坑?丨觸樂

2021-02-24 觸樂

用遊戲主機來提供技術支持,用極低的成本來實現可觀的效果,用軟硬體搭配與高度的DIY特性來打破「豐富」與「質量」魚與熊掌不可兼得的限制。即使LABO未必談得上「重新定義遊戲」,也未必能讓任天堂離「世界的主宰」更近一步,它都讓這個世界變得更加好玩了一些。

任天堂新公布的LABO,成了前幾日話題的寵兒,動靜堪稱海嘯級效果,玩家也都把硬紙板和「硬盒」玩家玩出了花。而如今話題風頭漸漸平息,是時候讓我們靜下心來探究一番,這個乍看只是一款NS「插件包」的LABO,究竟為何能如此吸引人?

這其中固然有在網際網路時代,一個有趣的創意可以在社交媒體傳播中如魚得水的外部原因,但另一方面,LABO本身也自有它的妙處。它極為接近娛樂機器人的概念,卻把這一領域短期內各種填不上的坑——行業壁壘、技術關係、成本限制以及定位衝突等等,全都憑技術、創意和巧勁一一填平或繞過。

跨界之壁

在基於科學技術支撐和金融體系下的現代社會,雖然信息流通早已便利萬分,但不同的社會業務反而比起歷史時代更加「隔行如隔山」,想要「通吃」非常困難。

以遊戲業之內為例,就分為軟體和硬體兩個不同領域,大部分公司只是且只能專精其一。軟體領域大家都很熟悉,比如KONAMI、Capcom之類,其佳作大多如雷貫耳,除了幾位能自立平臺、自導自演的爸爸級角色如任天堂、索尼、微軟之外,KONAMI、Capcom這種已經算能夠「染指」硬體的大大了。比如Capcom曾推出的《鐵騎》就配套了完整的硬體框體,而且它其實只是個大號手柄,只屬於一種從屬系統的控制器硬體。

哪怕只是個「控制器」的程度也有各種不好辦的相關事宜

遊戲業內也不乏其他想競爭「軟硬兼施」寶座的角色,但其產生的人才成本就成了雙倍,還有諸多複雜變數,形成了超高的綜合難度。比如萬代的神奇天鵝和SNK的NGP都曾經嘗試比前述的Capcom控制器級別更加高端的主機領域,最後還是不得不退回去做一個安靜的軟體廠,想實現「軟硬兼施」的困難程度可見一斑。

而這一回,LABO不僅僅像任天堂往常那樣「軟硬兼施」——上次與任天堂相關的現象級作品《寶可夢GO》也是這麼幹的,專門配套了可穿戴設備PokemonGoPlus。這次還更進一步,直接跳出了傳統電子遊戲的圈子,穿過了那層液晶屏次元壁,和原本與電子遊戲各個空間都具有相當差距的「娛樂機器人」戳在了一起——LABO實際上已經無限接近於如今新興流行的機器人科技娛樂產品。

再臨的「索狗」也是一種高端的娛樂型機器人,前些日子剛好亮相

比喻一下效果的話,如果本就是做食品業務但菜單上沒雞翅的麥當勞推出個炸雞翅,頂多讓人嚇半跳,再念叨一下隔壁的肯德基得上點心了。但要是麥當勞忽然推出個單兵作戰口糧,那就把人鎮住了——能夠跨越實現這件事的鴻溝,本就令人佩服。

技術博弈

形成鴻溝的重要元素之一,就是在客觀技術條件限制下的魚與熊掌之爭。

例如,大家都知道現實中讓汽車甩個尾並不難,或者至少是可行的。但如果,想讓輪船玩漂移,則只能是科幻大片《超級戰艦》,現實裡是徹底不可能的。反過來,想讓汽車裡裝下輪船上那千百噸重量的東西,也是不可能的。

因為,這兩者是應不同需求,依據不同技術分別設計的交通工具,兩相迥異,要麼靈敏高機動,要麼血厚耐壓,往往只能得其一。也許將來有新技術支撐,能解決現今一些問題,但至少,還不是現在。這種技術上的「不可能」或「短期不可能」在娛樂機器人以及電子遊戲兩個領域都客觀存在,並被從業人士和玩家所承認,也是行業間自然形成區分定位的緣由。

在娛樂機器人領域,有一位與任天堂在遊戲界「主宰世界」噸位相符,幾乎算重新定義娛樂機器人概念的大佬,它就是在玩具領域無孔不入的大魔頭——樂高。樂高在2013年推出了其智慧機器人系列的第三代產品Mindstorms EV3,功能之強大完全配得上「無所不能」這一形容。它相當於現實版的《我的世界》,秒解魔方如今都是小兒科,合體變形,開炮射擊,甚至體感操縱或者工業流水線,只有想不到沒有做不到,打十個、打十年不是問題。

在EV3恐怖的創造力面前拜倒吧凡人

樂高機器人的核心除了積木帝國龐大的塑料零件軍團之外,作為「大腦」的中央處理器在娛樂機器人領域即便到今天看也相當的「IMBA」。這裡列一些配置參數:EV3微型電腦配置ARM 9 處理器,16MB快閃記憶體,64MB內存,迷你SD-32G內存,有藍牙、無線支持,帶喇叭,3色6按鍵界面,高清黑白屏幕,高達每秒1000的採樣率,可連接蘋果和安卓系統等等——這樣的配置甚至足以讓軟體大神把它當個Game Boy用,直接在上面編個俄羅斯方塊出來。

高端大氣上檔次的貴公子

不過,熟悉硬體的小夥伴可能已經發覺了,由於娛樂機器人的需求限制,比如較低的精度,較慢的反饋速度,因此作為一臺電腦類設備,它的配置其實並不誇張——儘管已經是業界的準繩之一,但單獨的實際售價僅在1000到2000元人民幣上下,而EV3全套的價格則要在3000到4000範圍。

雖然在後續的發展中,娛樂機器人行業不斷有更好配置更豐富支持的處理器更新換代,比如有了彩色觸控螢幕、立體聲等等,但總體上還是不能也不需要能運行上個時代的電子遊戲,一般在需要更多軟體功能支持時,都會召喚智慧型手機來助陣——猜測地看,沒有意外的話即便樂高推出下一代的EV4,它的中央處理單元也犯不上達到流暢運行PS3遊戲的程度。

拿手機當手柄或輔助軟體功能也算是娛樂機器人的行業標準

現在,任天堂居然掏出了自家最新一代主機,來作為一個娛樂機器人的處理器,徹底碾碎了傳統看法的「不可能」。對於千元人民幣規模的中端娛樂機器人市場來說,從業公司普遍不具備遊戲公司的娛樂軟體開發能力,更何況是「地球主宰」任天堂這樣的遊戲公司——這做法已經不是拿戰鬥機空運快遞了,根本是開著殲星艦用折躍引擎送蛋糕的氣質。

成本漩渦

在娛樂機器人領域,由於定位用戶大多是青少年,一般按照玩具相關標準打造,使用較多的材料自然就是複合材質的塑料,與高達、變形金剛們一樣,其各方面的優秀早已經過歷史的考驗。但是,玩具塑料的成型技術是量大取勝的模具注塑,這種模具技術支持的產品一般是十萬以上的規模,否則難以平衡掉較高的前期投入。

娛樂機器人想要各種優質的物理性能,總是有代價的

儘管,塑料材質相比更早年的金屬材質,已經能通過量產平衡到極其低廉的單價,但由於設計、生產周期、原材料價格等工業影響,它的基礎成本仍舊是在一定層面內不可避的。以國貨中低價之王的小米品牌為例,即便是總能神奇的把萬物搞到極其廉價的小米,其參考樂高EV3推出的米兔機器人,依舊要499人民幣的價格。

再加上,塑料材質的加工成本之外,其本身作為一種有機材料的研發和生產成本也不低。比如,樂高積木看似平常,但其實有著極為強韌的性能,與任天堂出品FC時提倡「讓小孩子怎麼捶打都安然無恙」的標準一致,能經受萬次級別的組裝磨損,還符合無毒標準,是業內的又一個參考標準,出現在無數大小從業公司的產品會議場所。

這樣厲害的材料,配方自然也是商業機密,樂高在尋找生產商時都使用自帶且定量的配料,即便是逆向工程無比先進的我國,至今都未曾吃透其關鍵,哪怕是看上去十二分接近原版的國產零件,其手感、壽命、環保等諸多指標都還是要甘拜下風。因此,想讓機器人的外形結構足夠優秀,一分錢還是一分貨的。

樂高的塑料件強大到可以搭出真實尺寸的汽車,這已經不是「玩具」了……

那麼難道說娛樂機器人就非要用塑料麼?倒也不是。很多極客玩家特別是硬體電路板高手們,由於被注塑模具的門檻所隔,往往會用更加廉價的材料來幫助自己完成機器人結構,那就是《輻射4》特產——垃圾料。

這套草根機器人旺仔系列在國內人氣很高,畫風顯然很生活氣息

垃圾料涵蓋就很廣泛了,從塑料瓶到冰棍杆,從鐵絲到抹布都有,可以說是零成本。只不過,這樣搞出來的機器人,大多勢不可擋地偏向朋克廢土風格……僅限極其小眾的DIY樂趣,雖然很好玩,但太接地氣,宛如是兩個世界的產物,自然作為量產商品發售是不太可能了。

當然,垃圾裡也少不了用過的紙·箱·子

總而言之,娛樂機器人業內的普遍共識是,一個包著電路板的塑料殼,怎麼也要賣個百元級的價位才能維持,而且質量要求越高,塑料們燒掉的鈔票也越多。

類似的成本限制情況,在遊戲業的「體感」概念上也有發生。比如前面提到的《鐵騎》,其豪華的體感設備需要近兩萬日元(約1200元人民幣)作為一個「豪華手柄」實在高端的有點遙不可及。而後來登場的Kinect,即便已經相當精簡廉價,但其主機綁定售價仍舊達到了100美元(約600元人民幣),依舊維持了體感操縱奢侈向的印象。

而任天堂面對這樣的世界,竟然,默默掏出了——一個印刷精緻的瓦楞紙箱子。這個答案看上去是如此簡單,必然有無數的產品設計師腦子裡轟地一聲爆出「我怎麼沒想到」。瓦楞紙的成本與塑料相比,自然有著小數點級別的差距,與其在塑料材質的版圖上折騰,乾脆田忌賽馬似的降一波檔——你的機器人結構零件要百元起的售價,而我的卻可以白送,是白送!

LABO的兩個包,售價是6980日元和7980日元,7980日元約為人民幣471元,比前面提到「低價之王」小米的米兔還便宜——儘管硬紙板的質量與壽命肯定不如傳統材料,但LABO設計的複製和仿造難度也隨之降低,更多的,可能會引來玩家自發的UGC內容與傳播,在前兩天的話題熱度中已經有非常多的例子。

煎餅攤也可以高端大氣的夢想味道

定位差異

雖然LABO看著很劃時代,不過也非空中樓閣。任天堂在硬體、外設方面,從FC時代就從未放棄摸索,除了力量手套、V-BOY等等已經成為時代的眼淚,還有LABO的前輩任天堂R.O.B。

這位原本失敗的外設,在《任天堂大亂鬥X》裡也有登場

任天堂在娛樂機器人領域並不是完全沒有經驗,因此今天的LABO在技術血脈上,誕生的可能性還沒到出乎意料的地步。LABO絕非故意標新立異而生,甚至針對性地挑戰了原本業界默認的定位差異。

傳統的娛樂機器人,礙於種種完成度限制,產品定位都難以兼顧「豐富性」與「高質量」的天平,往往設計樹都是二選一加上去的。比如前面提到的高端「索狗」,它是一隻絕對高質量的仿真機械狗,整個外觀都是「執行器」,來表達類似真實小狗的種種反應,但除此以外再無其他功能——是的,不能要求它具備連續發射皮筋的功能,噴火更不行!

同樣定位的法國NAO,體驗質量很高,但功能上主要還是賣萌範疇,不能烤雞翅

那麼「豐富性」代表的樂高機器人呢?現今的技術下,娛樂機器人想做到足夠豐富,需要將功能模塊儘可能拆開讓玩家自行重組,於是機器人的傳感器(攝像頭)、控制器(按鈕)、執行器(機械手)等模塊大多是獨立的,再加上硬體設計的定位差別,彼此的功能職責也很難變動,對機器人物理形態的設計,構成了無形的限制。

娛樂機器人能裝成樂器,也是個秀機能的角度,圖為EV3拼裝的可演奏吉他

對高度集成化又能合體分解的NS來說,這就不大是問題了。比如NS的手柄既有控制器的功能,也有傳感器的功能,甚至還有執行器的功能,三位一體。以LABO廣告中在地面顫抖運動的「狗」為例,它用NS本體的觸控螢幕作為控制端,兩個手柄則插在「狗」身上,從視頻看來似乎是利用手柄自帶的震動功能,來提供運動動力,這相當於刷新了傳統娛樂機器人的單一模塊化概念,打破了那無形的限制。

我家的手柄會跑路.jpg

並且,在任天堂強大的開發能力支持下,LABO有理由讓人們相信它能夠實現更加豐富遊戲內容,同時基於優質的硬體基礎,又確保了機器人類玩具所需要的體驗質量。這使得其後續威脅性不能輕視,即便部分小夥伴看了LABO的宣傳片也許還沒繞過彎,但業內一些大佬可能早就在做功課了。

結語

用遊戲主機來提供技術支持,用極低的成本來實現可觀的效果,用軟硬體搭配與高度的DIY特性來打破「豐富」與「質量」魚與熊掌不可兼得的限制,僅從娛樂機器人的角度來看,任天堂LABO正在以自己的魄力與創意開闢一種全新的市場和文化,它帶來了巨大的吸引力,讓每一個充滿童心的玩家紛紛陷入「任地獄」中無法自拔。

儘管在預告片之後,我們得等到4月20日才能看到LABO的最終實際呈現,但在這股吸引力的助推下,即使LABO未必談得上「重新定義遊戲」,也未必能讓任天堂離「世界的主宰」更近一步,它都讓這個世界變得更加好玩了一些。

觸樂招聘:我們需要運營(可實習)

作者DLS_MWZZ

不當聖騎的傭兵又爬出來了

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