Hello . 大家好
今天給大家帶來SE夜光引擎的工具開發分享-如何以自然而有意義的方式填充開放世界
我是神棍趙
今天給大家帶來LUMINOUS ENGINE(SE 夜光引擎)的開發人員的採訪,下文簡稱巖崎,濱野,山本。原文連結:https://www.luminous-productions.com/news/13/
您的演講主題是「World Editor」-您能告訴我們有關此工具的信息嗎?
巖崎 :通過World Editor,我們專注於如何自動,高效地放置對象,同時還兼容手動編輯,我們的目標是創造一種能夠實現自動化複雜的資產擺放,且不會限制藝術家發揮創意的工具。
因此,換句話說,該工具是由藝術家和程式設計師共同努力完成的。你們每個人在開發過程中扮演的具體角色是什麼?
巖崎 :我處理底層開發,圍繞著自動生成的核心部分的框架,我在設計並實現了運行時程序生成的框架。
濱野 :我作為程式設計師,負責工作流程以及製作編輯器。
山本:我是一名環境藝術家,我從用戶的角度對編輯器進行測試,以了解創建高質量程序生成場景時需要什麼功能,並以此為基礎實現我所想的藝術表達。
在開發開放世界遊戲方面,World Editor與過去的引擎工具之間的最大區別是什麼?
巖崎 :到目前為止最大的區別是自動生成。以前的引擎工具類似於現在的ue4引擎,可以手動快速繪製一些植被巖石之類的東西,但需要精確選擇要繪畫的東西以及位置。使用當前的World Editor,您所要做的只是畫出「我希望在這裡周圍有一片森林」,該工具會自動以一種美觀,平衡的方式放置巖石,花朵和樹木。這是在宏觀編輯方面的進步。
聽起來確實好像很容易使用。
巖崎 :是的,有了這個工具,任何人都可以按下一個按鈕,並創建合理的東西。藝術家不再需要花費時間去思考是否應該在樹的右邊或左邊再多放一點石頭等等細節。
山本 :我們可能仍會在生產的最後階段進行一些細微的調整,例如在這裡和那裡生成一棵樹,但是自動生成的結果至少在遊戲開發的初期到中期足夠了。
該工具是否能夠繪製不同類型的環境,例如在遊戲中經常出現的寒冷或溫暖的氣候?
巖崎 :由於植被的類型和屬性在寒冷和溫暖的氣候下會大不相同,需要為每個區域建立一套規則,然後關卡設計人員將採用這些規則並確定將其應用於何處。
山本:例如,我們可以分別為沙漠和雪山建立獨立的規則集,並通過對兩者進行分層來創建不同的效果。
因此,只要建立了可靠的規則,您幾乎可以創建任何東西。對於高效的批量生產而言,這似乎是理想的選擇。
巖崎 :是的。過去,如果我們創建了一個美麗的森林,並想創建另一個質量相同的森林,我們別無選擇,只能重新重複整個過程。但是,使用我們的新工具,一旦山本為一個像樣的森林創建了一套規則,便可以批量生產具有相同質量的另一種森林,無論您想要製造多大的森林,都無需人工幹預,而且看起來也不像簡單的複製。
濱野 :順便說一句,這些規則之前只有程式設計師才能進行調整。現在通過在編輯器中暴露接口,藝術家可以自己編輯,更精確地製作各種複雜的視覺效果。
您對該工具進行了許多自定義,並以此為基礎創建了可批量生產的新規則集-從字面上看這非常簡單和高效,不是嗎?
巖崎:是的,雖然很多功能與現有的一些工具很相似,但是World Editor與其他工具最大的不同是我們追求實時性能。因此,我們以各種方式自定義了我們的工具,最後得到了「 世界編輯器」——World Editor。
山本:從用戶的角度來看,實時交互非常重要。在進行細微的參數更改時,能夠實時查看更改的結果以及實際的光照效果,這使場景編輯處理變得非常容易,能在極短的時間內實現高質量的效果。
濱野 :使用其他現有工具時,也要考慮學習成本。因此,我的願望是使用戶只需使用我們自己的引擎,通過簡單的操作就可以完成所有工作。
這樣簡單的操作,是否可以由其他藝術家創作出不同世界觀設計的場景效果?
巖崎:是的。除了可以使用現有的預設外,您還可以為自己的遊戲添加獨特的視覺效果。
示例地形非常逼真,但這是否也可以應用於風格化場景?
濱野:是的,取決於您如何定義規則,完全可以實現你想要的效果。
巖崎 :雖然我們主要目標是程序生成,但工具也支持手工調整,您可以在其中手動指定所需的內容,位置。例如「樹的底部應有灌木叢」或「繪製曲線時,周圍的地形應略微凹陷」,同時滿足自動生成與手動編輯-這就是我們所說的「微觀到宏觀」。
山本 :另外,讓藝術家自己製作生成規則,可以發揮他們的藝術創作能力。當您要求其他人製作某些東西時,必須嘗試用單詞向其他人描述您需要的「藝術感」、「美感」,這實際上是很困難。如果您可以自己生成規則,那就可以自由表達您的想法。
因此,團隊在適當的情況下利用現有工具和內部引擎的優勢,同時不斷地升級和增強內部引擎以滿足工作室的需求?
巖崎 :我聽起來可能像是在炫耀,實際上只要有我們想要的功能,我們就會查看市場上是否存在類似的東西。如果沒有,那麼我們將自己開發工具,而不是修改工作流程以適合現有工具。我們不滿足於已有的東西,而是希望擁有更好的。現在市場上可用的工具都是某人對新事物的追求的產物。因此,創造一些新事物以邁向創新的想法對我們很重要。
山本:如果使用外部工具,如果我們想要的功能不存在,我們就不得不放棄。但是,我們專有的引擎雖然耗費了我們的時間和精力,卻為我們提供了一種完全掌控的感覺。即使是一個簡單的請求(例如「請修復此UI,因為它很難使用」)也可以滿足。
巖崎 :我認為從工程師的角度來看,一旦我們停止開發新技術,從長遠來看,我們將落伍。例如,日本一家汽車製造商之所以成為一家大公司,就是因為他們決心製造自己的汽車,而不是去買現有的進口車。那麼,為什麼我們要自己開發而不是僅僅使用已經存在的工具呢?因為有更大的目標在等待著我們。如果我們選擇使用現有的工具,那麼我們的發展就此結束。如果我們想成為行業中的領先公司並繼續處於技術的最前沿,我認為使用現有工具是不夠的。我們必須繼續自己進行開發。
濱野 :World Editor是從零開始開發的,到目前為止,仍然有無限多的方法對其進行增強和改進。Luminous引擎為我們提供了這種不斷增強與改進現有工具的可能性。
您剛才所說的引擎—Luminous Engine,意為我們正在挑戰並不斷進行自我升級,對嗎?
巖崎 :是的,我們一直在挑戰自己。可以這麼說,我發現創造是一種浪漫的行為。(笑)總的來說,我們非常重視自己創造事物。
山本 :嗯。我們已經達到了能夠實現我們的理想的能力。我們一直在尋求新的方法,開發新的工具。我們是一支高素質的團隊,能夠朝著共同的理想邁進。
總結下來一個可用的開放世界生成工具需要具備三大特性:
1.實時編輯交互
2.兼容手動編輯與自動生成
3.使用簡單且擴展性強
此文對我影響頗深,所以翻出來和大家一起分享。跟隨這些大佬的腳步,才能少走彎路。文中一句「現在市場上可用的工具都是某人對新事物的追求的產物」說的極好。希望國內也能有這樣有追求的公司。
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