「周末玩什麼」是來自觸樂編輯們的每週遊戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當周的新遊戲(偶爾也會有老遊戲),它們可能是PC或主機遊戲,也可能是手機遊戲,來供大家參考、選擇;也可能是集體品評一款熱門或有特色的遊戲,給讀者朋友們提供一款遊戲的多個視角。
當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什麼好的時候,不如來看看我們的選擇裡面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。
《作業瘋了》是一款模擬做作業的解謎類遊戲,遊戲將背景設定在小學,試圖讓玩家再次感受小學生被作業支配的恐懼。作為解謎遊戲,《作業瘋了》中的「作業」更像是小遊戲合集,當然,在設計上確實很有作業的風格。所以,儘管名義上是「小學作業」,實際難度卻也不小——或許它更多的是給懷念小學的大人們玩的。
本周觸樂編輯部遊玩了《作業瘋了》的Demo版本,這款遊戲定於6月14日上市,試玩版提供了一份作業套餐,包含30道題目(以數學題為主)。
其實編輯老師們對這款遊戲的看法並不一致,有的覺得難度低,有的覺得很容易;有的覺得寓教於樂,有的覺得趣味性還不夠。個人看法不同,這都是可以理解的,不過,我們都感謝這款遊戲,讓我們重溫了暑假的最後一天。
載入界面,左上角鬧鐘顯示的時間非常真實
李應初:我是本群「提醒做作業」小助手,和我一起迫害學生黨吧!數學是噩夢。
我曾經認真分析過我和它八字不合的原因——到底是計算能力不行,還是思維活躍度不夠?我上過很多輔導班,真的很多。不同數學老師家的客廳樣式我現在還記得清清楚楚,但具體學了什麼卻早已忘到深巖之洲去了。
這個恐怖的學科在漫長的學生生涯中時時刻刻地與我作對。高中數學會考,我是班上僅有的兩個沒有拿到「A」的麻瓜之一;整個高二,我在數學卷子上見過了幾乎所有匪夷所思的分數;高考的時候,我丟掉了一半的選擇題——整整25分!
在那個腦子沒有燒掉的時間線裡,我也許已經從某知名學府畢業,開始了996的人生。
數學總能讓我有一種生理上的抗拒,但是帶有趣味的題目就要溫和一些。從這一點上來說,《作業瘋了》還算比較「友善」。
從我的視角來看,《作業瘋了》的難度不算太高。在試玩版放出的30題中,有一部分是看一看就能解答的,另一部分需要稍微打一下草稿。題目上方給出的倒計時時間條壓力也不算太大,大概5分鐘左右才會失去第一個「笑臉」——它們一共有10個。
老師,我會!
答題界面側邊提供的計算器算是比較人性化的設計——尤其是對於我這種簡單加減法都偶爾會算錯的人來說。與考試的流程相近,一次只有答完全部5題才能看到最終的結果——是涉險過關,還是被媽媽暴打一頓,甚至被扔出家門,殘酷的命運總是在最後揭曉。據其他數學本當上手的老師們說,答對全部5題即可進入第二學期。很遺憾,我最多只能對4題。
遊戲的亮點在於一些有操作性的題目。諸如「排練數字」和「孔融讓巧克力」這類的題目很好地體現了電子遊戲的優勢,讓解題過程更加直觀。正是這些題目使得遊戲過程有了一些趣味性。不過,由於可操作性帶來的低試錯成本,有時候解題就不需要太講道理,窮舉法變得更加可行——如果要認真討論遊戲作為教材的功能性的話,這其實是需要注意的一點。
可以操作的數學題
令人驚訝的是,《作業瘋了》能把遠離課堂的我們帶回到聚在一起討論題目的時光裡。如果說社交媒體上偶爾出現的「誰敢相信這是一道小學奧數題!」,或是「某幼兒園的入學考試題,你能做出來嗎?」會引起一段時間的討論,那麼這款遊戲就相當於上述「震驚」的一個合集。大人們想著,笑著,把過去的時光裡的某個切片作為生活的調劑。
但是對於學生們來說,這就是生活的全部。
「被扔出家門」的難過往往比不上內心的自責
距離今年高考還有10天。我的朋友昨天在群裡抱怨說,自己的表弟「死到臨頭」還在和女孩子連麥玩《王者榮耀》。我把《作業瘋了》發了過去。
希望那個男生玩得開心。
牛旭:作業瘋沒瘋我不知道,但因為不能作弊,我快瘋了我是個壞學生,我並不為此自豪,但這是事實。
對於數學,我從來都保持著厭惡的態度。印數學題的紙是好紙,油墨味道也好聞,可偏偏那些靈巧可愛的阿拉伯數字組合在一起就像食肉的螞蟻,它們順著我的手指爬到耳朵上,鑽進腦袋裡,怎麼搖晃都倒不出來。盯著那些冷冰冰的白紙黑字實在太令人窒息,我想我需要空氣,我需要看到生命,於是我總選擇逃跑,看小說、畫畫、幫樹葉搬家、跟野貓說話……
我的確看到了很多生命,包括生命特徵非常旺盛的數學老師,她手裡拿著一張17分的試卷,告訴我需要認真習題,不然將來一定要去保衛科接替王大爺的崗位。
請讓我重複貼出這幅截圖,我被扔出去過,我笑不出來
我實在是太討厭數學了,如果不是為了評測,我應該永遠不會打開《作業瘋了》才對。
但我還是鼓著勇氣打開了它,小學的題目嘛,就算自己答不上來,不是還可以隨時作弊麼?想起學生時代一次又一次給碳素筆芯纏上小抄、給褲腿裡寫上答案的「豐功偉績」,我突然就有了點自信。反正手機就在一旁,我一邊答題一邊查答案總沒問題吧?
我錯了。
用學渣視角來看,製作組在選擇題目上的確下了很大功夫,只是按照學生時代那樣的思維,簡單把題目複製到搜尋引擎裡是無法查找到答案的,就算查到幾個極其類似的題目,也會因為細節上的差異只能找到解題思路而已。
這道題曾經難倒了編輯部4位壯漢,逼得我祭出PS大法也沒能解出答案
《作業瘋了》並不是「做作業模擬器」,這讓我感到十分欣慰,畢竟有不少所謂遊戲,都會過分強調功能性,缺失作為遊戲最基本的內容——遊戲性。除了那些讓人想起作業的應用題,《作業瘋了》還是有一些帶有遊戲性質的互動問題,比如「吃巧克力」和「企鵝過冰山」這類問題,就算玩家解題實在吃力,也能運用從遊戲中學習到的「先莽一波」戰術,通過反覆嘗試挖掘出解題竅門,從而解題。
互動很簡單,滑鼠點一點就好了
既然物理作弊不成,我開始像以答題為主的綜藝節目那樣使用「場外求助道具」,給遠在德意志的表姐發去一張張截圖。北歐的信號不如北京好,她每次回復我都要花很長時間,幸好《作業瘋了》在每一題的等待時間上都還算充裕,在我等待表姐回復答案的時候,畫面上方負責計時的表情符號並沒消退幾個。
我曾經見過它們徹底消失的樣子,當某位以手槍型號命名的老師實在沒能找到合適的答案時,畫面上開始飄起彈幕,我的角色也要面臨「女子單打」的考驗,這個時候距離打開題目已經將近半個小時,可以說時間預留的還是十分充足的,並沒有一開始想像的那麼令人緊張和抓狂。
不要家庭暴力,這是個很重要的事
我們都知道的,當你在《騎馬與砍殺》裡扯一些奇怪理由「繼承遺產」的時候(也就是開作弊器生成金錢),你很快就會過不慣四處跑商的窮日子。在一款以難度著稱的遊戲中打開作弊器,只會給遊戲體驗造成災難性的毀滅,而《作業瘋了》不存在這種可能性,除非……你的作弊方式是曾經用功讀過書。這很酷,我尊重這種設定,也佩服開發者們在題目上的用心程度,雖然我至今還沒能憑藉自己的實力打通第一關。
這是最好的成績啦
在遠程求助之後,我的表姐也開始對這款遊戲產生了興趣,於是我把Demo版本發給了她。表姐從小就是尖子生,做起這些題來像是真的在玩遊戲一樣輕鬆。
我問她:「如果你上學時用這種遊戲方式去學習和答題,會不會覺得效率高一些,學得更投入?」在我「腦補」的畫面裡她搖了搖頭,「我覺得還是低著頭,拿筆在紙上算更舒服一些。」
用微信群傳作業,這個「新潮」的方式也被放進了遊戲環節中
我的意見和表姐完全相反。在我的學生時代,只要一切跳脫開白紙黑字的課程都是我所熱愛的。比如語文老師曾經嘗試讓我們做過一段時間「思維導圖」,那是我交作業最積極的一段時間。假如我的學生時代裡能有像《作業瘋了》這種形式的考卷或教學形式,用遊戲的方式去學習和做作業,也許我會不那麼著急跑去呼吸空氣吧。
現在看來,《作業瘋了》是一個內容用心,但仍舊缺乏一點娛樂性的解謎小遊戲,而也許等到很久以後,教育方式變得更加親切活潑,電子考卷和電子互動課本成為常態,也許它就是年輕人眼裡的「上古教育遊戲」了吧?希望那個時候的孩子全都能熱愛學習,並且全都把打罵孩子、熬夜寫作業、哭泣和恐懼當做實打實的笑點。
譚一塵:現在它看起來不夠難,也不夠美我也曾在暑假最後一天瘋狂地趕作業,但也有幾次,我會在暑假頭幾天就瘋狂地將作業寫完。並不是我喜歡寫作業,我只是享受寫完作業後,沒有父母的催促和開學鄰近的緊張感,還有一整個假期的肆無忌憚。
初進入遊戲,幽默的畫風和輕鬆的音樂,讓我很快融入了遊戲的氛圍中。於是我快速點開了第一道題,卻和我想的有些不一樣。難度不低的益智題真的讓我覺得在做作業,歡快的音樂又讓我有些難以靜下心來思考。幸好製作組貼心地在畫面兩側準備了草稿紙和計算器,也免得我再為到處翻找紙筆而抓耳撓腮。
但我總覺得缺了點什麼。
我發現有輔助工具時真心地為製作組點了贊
作業是個中性詞,但每當我們提到它的時候總會帶有負面情緒——沒有學生喜歡寫作業。學習訓練本身就是枯燥乏味的,而遊戲需要追求趣味性,這本身在某種程度上就是互相矛盾的。一直有人試圖設計出具有作業功能的遊戲,但最終的成品為了達到作業的效果,已經很難稱得上是遊戲了。
遊戲當然可以有寓教於樂的功能,但最終還是難以替代作業。很多歷史課會將「玩《文明》」作為課後作業,但它也只能作為了解歷史某個截面的一種手段,如果真按照充滿變數的《文明》學習歷史那就成笑話了。
這道題很難,雖然最後做出來了,但過程中我非常難受
當然,如果放棄掉訓練的功能,僅追求邏輯形式上的純粹之美,《作業瘋了》也能讓人體驗到其中的和諧與趣味。「數獨」「數織」這類的遊戲,因為嚴絲合縫的邏輯和極具美感的形式,成為了許多人閒暇時消遣的玩具,我也很享受解題完成的成就感與和諧感。
如果3年前的我得知,今天我在Steam裡遊玩時長第二遊戲的居然是一款數織遊戲《Paint it Back》,我一定會覺得自己瘋了。
這是試玩版中我最喜歡的一道題:簡化版數獨
《作業瘋了》是個很棒的嘗試,它想做的肯定不是一本作業,但從目前的30道題來看,作為一款遊戲它可能有些猶豫,出的題目當中既有像作業的,也有像遊戲的,也許製作組也拿不準哪些東西更受玩家歡迎,就只能把它們都提供出來。當然,試玩版的內容不多,能玩到的也僅僅是「一年級」的部分,我期待之後見到內容更全更豐富的《作業瘋了》的時候,再來下最終的論斷。
陳靜:「瘋了」之後作為一個中文系畢業生,我現在只敢說自己在RPG遊戲裡學過奧術,不太願意承認小學時還學過奧數。因為這玩意實在是太用進廢退了,它帶來的唯一一點好處就是我現在還會口算20以內的自然數乘法,其他頂多看到之後能辨認出「哦,這是奧數裡的×××題」,解題技能早就丟到九霄雲外。
《作業瘋了》的Demo把主角設定成小學一年級學生,多少有點兒噱頭的味道,仔細看題目就知道,其中不乏三四年級、四五年級的奧數題。不過我倒是挺喜歡製作組這種誇張的勁頭,甚至覺得再誇張點兒也無所謂——由於時間和運氣的關係,我沒有刷全Demo的30道題,不過從我做過的部分來看,其實也沒有到「變態難」的程度。
題幹上還會親切地劃出重點,很多老師確實也是這麼教的
「小學生作業變態難」是個持續了很久的話題,但媒體有時也是標題黨,我很好奇「難住大V」的題目是什麼,點開之後發現是「ABCD×9=DCBA」……
如果遊戲按照Demo的難度推出完整版,先「瘋了」的可能是主播。我已經在不少視頻網站上看到主播們玩這個Demo了,大致情況是,抓耳撓腮的多,勢如破竹的少,彈幕和評論區裡「智商感人」「在線丟人」「太捉急了」一類的留言比比皆是——當然,這些主播也未必真的那麼「感人」,畢竟觀眾喜歡看的就是他們「丟人」,喜歡立學霸人設的主播是少數,滿足觀眾的優越感和娛樂需求也是主播的工作之一。
這些只是一部分
如果把話題再扯遠一點兒,《作業瘋了》的製作初衷,開發者已經在宣傳視頻裡說得很明白了:作業太多太難,逼瘋了做作業的小學生,也逼瘋了輔導作業的家長——這其實是個很讓人煩躁的話題。
我知道觸樂的讀者,或者說能玩到、願意玩這個遊戲的玩家,大多數都沒有在現實中養孩子的經驗,但只要你去微博、朋友圈等處搜索一番,就會發現家長、年輕人(一般站在孩子一邊)和老師面對教育問題各執一詞,討論來討論去也沒有什麼結果。
小學生累得夠嗆,家長怨氣衝天,老師也有苦衷
我個人當然也屬於沒養過娃的那部分,不過雖然沒吃過豬肉,好歹也見過豬跑:在出版社工作時,一位前同事是兩個孩子的媽,她家大孩子還在上幼兒園,老師布置給孩子和家長的任務(原則上幼兒園不留作業)就讓她和丈夫焦頭爛額,不敢想像兩個孩子如果都上了學,家裡是怎樣一番雞飛狗跳的情景。我原本想把這個遊戲介紹給她,後來又覺得有在人家傷口上撒鹽之嫌,最終還是放棄了。
我喜歡開發者的表現手法,雖然形式上還有取巧的成分,但細節方面還有些容易讓人(尤其是年輕人)感同身受的地方。當然,家長們肯定不會都像遊戲裡的父母那樣,一旦孩子沒有全做對題就瘋狂彈幕攻擊,更不會因為做不完作業就把孩子趕出家門。但類似的壓力,很多人還是切身感受過的吧。
既現實又不現實的場景——如今的小學生家長真的不一定有時間盯著孩子寫作業
熊宇:數位化時代的教學確實還有很大潛力我想說點和遊戲看似有些遠的事情。
在另一個(偏差不需要太大的)世界線裡,我可能是一名中學教師,但數年前的實習讓我發現(或者說確認)自己確實還是更想從事別的工作。這段實習經歷也有意外之喜,我發現網絡同樣極大地改變了教學。
在我上中學那會兒,PPT和投影儀輔助教學已經算是比較常見了,但學習資料、作業基本上全部都是印刷的實體版,沒有採用網絡傳遞的形式。到了我實習那會兒,用QQ傳遞學習資料已經是件很普通的事,甚至有的學校還用上了全套的電子系統——學生在平板電腦上做作業,做完即時發送給老師,相關教輔資料也可以採用電子版。不過,就我所知,當時的這類系統只是把紙張上的內容搬到了屏幕上,其實內容還是一致的。
《作業瘋了》的Demo版提供題目數量不算多,其中有的題目給我的感覺很「作業」,有的題目更「遊戲」一些。我想了想為什麼會有這種差別,發現更像「作業」的那部分往往是要求玩家輸入答案的,而更像「遊戲」的那部分卻是「動起來」的。
「像作業」意味著什麼呢,作業提供了條件,要求一個結果,命題人和解題人居於兩端,在一定程度上,這是許多人不喜歡作業或試題的原因:它冰冷、沒有引導,又頗具難度。
這道題就比較像作業,給一些條件,要求寫出答案和計算過程
而「像遊戲」的意思是,它有一個交互的過程,玩家可以進行許多「多餘的」操作,然後能夠看見即時的反饋,因此這種方式更具樂趣。
加上了即時的反饋,有趣的程度便上升不少
現在,「功能遊戲」的概念經常被人提及,但是,如果只是把「功能」的那部分做成遊戲的樣子,它就很難具有「遊戲」的優勢。說到作業上,如果想讓作業更有趣,把它設計得更像遊戲確實是個好辦法。
對我來說,把《作業瘋了》當作遊戲,刨除題材,它只是一款挺普通的解謎遊戲;但如果以作業的標準來看,它確實還能稱得上是有趣。我已經有些日子沒有關注數字教學相關的內容了,不知道現在的作業是怎麼設計的,如果作業能更像遊戲一些,或許我當年的暑假也就不會在最後一天瘋狂寫作業了吧。
竇宇萌:至少是一種有價值的嘗試我對這款遊戲慕名已久!
在它剛剛發布消息時,我就在公司群裡和老師們商量,給這款遊戲來一個眾評。果真,沒過多久,萬能的拖泥老師(讚美拖泥老師!)就搞來了試玩版。
看這款遊戲的載入界面!它是多麼的吸引人,我已經迫不及待地要嘗試一下懷疑人生的感覺了!
但在我上手玩它的半小時後,就不由產生了些許失望之情,因為在我看來,它真的沒有那麼難!絕大部分題目應用的知識都很簡單,也正是因為不夠難,解出題目後獲得的智力滿足感也很有限。
也不是所有的謎題都簡單,比如,這個木板謎底就卡了我很久……
這可能和我們拿到的試玩版只包含「小學一年級」的內容有關,題目中應用的邏輯和數學知識也基本上是在「小學生的能力範疇」之內的。不過,要是真有哪位小學一年級的孩子能夠在《作業瘋了》中回回考滿分,那大約只能有兩種可能:其一,這是一位世所罕見的智力天才;其二,經歷了慘無人道的奧數訓練……
對於一位受過腦筋急轉彎和高考考卷荼毒的成年人來說,《作業瘋了》並不會把人搞瘋,它可能只會把你逗樂,畢竟,題目的設計還是挺有趣的。
最後,我想接著熊老師的話頭,繼續說幾句。在另外一個(偏差不需要太大的)世界線裡,我可能會去研究商業遊戲在實地教學中的應用可能。先不要管觸樂到底都找了些什麼奇奇怪怪的人來做編輯,總之,我曾經還算認真地考慮過這事兒——當然最後還是沒去。
在我的印象中,的確有幾個老哥曾經嘗試過把遊戲帶入課堂,例如《文明3》就曾在歷史教學中取得不錯的成績。不過,也不是所有嘗試都有好的效果,我的一位老師曾經試著用《第二人生》(一款類《模擬人生》網路遊戲)去當做數字媒體課程的教材,結果收穫一片差評。
在我們去考慮怎麼把遊戲應用到教育中時,總難免出現這樣的困局:一款具有高度遊戲性的、優秀的電子遊戲,很難適用於群體性的大範圍教學——它不是上手難度太高,就是「教育性」內容不足,玩家們會花大量的、不必要的時間在重複勞作上。至於本身就作為教育工具開發的那些「遊戲」,它們通常一點兒也不有趣。
《作業瘋了》真正的價值在於,它在遊戲與教育相結合的探索領域內嘗試了一小步。它不是第一個吃螃蟹的遊戲,也肯定不會是最後一個。我相信「遊戲化」或許是未來教育領域的一個可行方向。
最後的最後,我還是想補充一句,「遊戲」其實是個有魔力的詞,如果你去給兩組學生分發同一張試卷,告訴其中一組「這是個遊戲」,另一組「這是場考試」,前一組會比後一組表現出更強的內在動機——你看,我和我的諸位可愛同事們,花了小半個下午,對著一張小學數學試卷做得津津有味……
遊戲試玩版由發行商Gamera Game提供,有興趣的玩家可以在本作的Steam頁面查詢和加入玩家群領取試玩版本。
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編輯丨甄能達
業外
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