周末玩什麼:我們在《作業瘋了》裡重溫暑假的最後一天

2021-02-15 觸樂

可愛同事們花了小半個下午,對著一張小學數學試卷做得津津有味……

「周末玩什麼」是來自觸樂編輯們的每週遊戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當周的新遊戲(偶爾也會有老遊戲),它們可能是PC或主機遊戲,也可能是手機遊戲,來供大家參考、選擇;也可能是集體品評一款熱門或有特色的遊戲,給讀者朋友們提供一款遊戲的多個視角。

當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什麼好的時候,不如來看看我們的選擇裡面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。

《作業瘋了》是一款模擬做作業的解謎類遊戲,遊戲將背景設定在小學,試圖讓玩家再次感受小學生被作業支配的恐懼。作為解謎遊戲,《作業瘋了》中的「作業」更像是小遊戲合集,當然,在設計上確實很有作業的風格。所以,儘管名義上是「小學作業」,實際難度卻也不小——或許它更多的是給懷念小學的大人們玩的。

本周觸樂編輯部遊玩了《作業瘋了》的Demo版本,這款遊戲定於6月14日上市,試玩版提供了一份作業套餐,包含30道題目(以數學題為主)。

其實編輯老師們對這款遊戲的看法並不一致,有的覺得難度低,有的覺得很容易;有的覺得寓教於樂,有的覺得趣味性還不夠。個人看法不同,這都是可以理解的,不過,我們都感謝這款遊戲,讓我們重溫了暑假的最後一天。

載入界面,左上角鬧鐘顯示的時間非常真實

李應初:我是本群「提醒做作業」小助手,和我一起迫害學生黨吧!

數學是噩夢。

我曾經認真分析過我和它八字不合的原因——到底是計算能力不行,還是思維活躍度不夠?我上過很多輔導班,真的很多。不同數學老師家的客廳樣式我現在還記得清清楚楚,但具體學了什麼卻早已忘到深巖之洲去了。

這個恐怖的學科在漫長的學生生涯中時時刻刻地與我作對。高中數學會考,我是班上僅有的兩個沒有拿到「A」的麻瓜之一;整個高二,我在數學卷子上見過了幾乎所有匪夷所思的分數;高考的時候,我丟掉了一半的選擇題——整整25分!

在那個腦子沒有燒掉的時間線裡,我也許已經從某知名學府畢業,開始了996的人生。

數學總能讓我有一種生理上的抗拒,但是帶有趣味的題目就要溫和一些。從這一點上來說,《作業瘋了》還算比較「友善」。

從我的視角來看,《作業瘋了》的難度不算太高。在試玩版放出的30題中,有一部分是看一看就能解答的,另一部分需要稍微打一下草稿。題目上方給出的倒計時時間條壓力也不算太大,大概5分鐘左右才會失去第一個「笑臉」——它們一共有10個。

老師,我會!

答題界面側邊提供的計算器算是比較人性化的設計——尤其是對於我這種簡單加減法都偶爾會算錯的人來說。與考試的流程相近,一次只有答完全部5題才能看到最終的結果——是涉險過關,還是被媽媽暴打一頓,甚至被扔出家門,殘酷的命運總是在最後揭曉。據其他數學本當上手的老師們說,答對全部5題即可進入第二學期。很遺憾,我最多只能對4題。

遊戲的亮點在於一些有操作性的題目。諸如「排練數字」和「孔融讓巧克力」這類的題目很好地體現了電子遊戲的優勢,讓解題過程更加直觀。正是這些題目使得遊戲過程有了一些趣味性。不過,由於可操作性帶來的低試錯成本,有時候解題就不需要太講道理,窮舉法變得更加可行——如果要認真討論遊戲作為教材的功能性的話,這其實是需要注意的一點。

可以操作的數學題

令人驚訝的是,《作業瘋了》能把遠離課堂的我們帶回到聚在一起討論題目的時光裡。如果說社交媒體上偶爾出現的「誰敢相信這是一道小學奧數題!」,或是「某幼兒園的入學考試題,你能做出來嗎?」會引起一段時間的討論,那麼這款遊戲就相當於上述「震驚」的一個合集。大人們想著,笑著,把過去的時光裡的某個切片作為生活的調劑。

但是對於學生們來說,這就是生活的全部。

「被扔出家門」的難過往往比不上內心的自責

距離今年高考還有10天。我的朋友昨天在群裡抱怨說,自己的表弟「死到臨頭」還在和女孩子連麥玩《王者榮耀》。我把《作業瘋了》發了過去。

希望那個男生玩得開心。

牛旭:作業瘋沒瘋我不知道,但因為不能作弊,我快瘋了

我是個壞學生,我並不為此自豪,但這是事實。

對於數學,我從來都保持著厭惡的態度。印數學題的紙是好紙,油墨味道也好聞,可偏偏那些靈巧可愛的阿拉伯數字組合在一起就像食肉的螞蟻,它們順著我的手指爬到耳朵上,鑽進腦袋裡,怎麼搖晃都倒不出來。盯著那些冷冰冰的白紙黑字實在太令人窒息,我想我需要空氣,我需要看到生命,於是我總選擇逃跑,看小說、畫畫、幫樹葉搬家、跟野貓說話……

我的確看到了很多生命,包括生命特徵非常旺盛的數學老師,她手裡拿著一張17分的試卷,告訴我需要認真習題,不然將來一定要去保衛科接替王大爺的崗位。

請讓我重複貼出這幅截圖,我被扔出去過,我笑不出來

我實在是太討厭數學了,如果不是為了評測,我應該永遠不會打開《作業瘋了》才對。

但我還是鼓著勇氣打開了它,小學的題目嘛,就算自己答不上來,不是還可以隨時作弊麼?想起學生時代一次又一次給碳素筆芯纏上小抄、給褲腿裡寫上答案的「豐功偉績」,我突然就有了點自信。反正手機就在一旁,我一邊答題一邊查答案總沒問題吧?

我錯了。

用學渣視角來看,製作組在選擇題目上的確下了很大功夫,只是按照學生時代那樣的思維,簡單把題目複製到搜尋引擎裡是無法查找到答案的,就算查到幾個極其類似的題目,也會因為細節上的差異只能找到解題思路而已。

這道題曾經難倒了編輯部4位壯漢,逼得我祭出PS大法也沒能解出答案

《作業瘋了》並不是「做作業模擬器」,這讓我感到十分欣慰,畢竟有不少所謂遊戲,都會過分強調功能性,缺失作為遊戲最基本的內容——遊戲性。除了那些讓人想起作業的應用題,《作業瘋了》還是有一些帶有遊戲性質的互動問題,比如「吃巧克力」和「企鵝過冰山」這類問題,就算玩家解題實在吃力,也能運用從遊戲中學習到的「先莽一波」戰術,通過反覆嘗試挖掘出解題竅門,從而解題。

互動很簡單,滑鼠點一點就好了

既然物理作弊不成,我開始像以答題為主的綜藝節目那樣使用「場外求助道具」,給遠在德意志的表姐發去一張張截圖。北歐的信號不如北京好,她每次回復我都要花很長時間,幸好《作業瘋了》在每一題的等待時間上都還算充裕,在我等待表姐回復答案的時候,畫面上方負責計時的表情符號並沒消退幾個。

我曾經見過它們徹底消失的樣子,當某位以手槍型號命名的老師實在沒能找到合適的答案時,畫面上開始飄起彈幕,我的角色也要面臨「女子單打」的考驗,這個時候距離打開題目已經將近半個小時,可以說時間預留的還是十分充足的,並沒有一開始想像的那麼令人緊張和抓狂。

不要家庭暴力,這是個很重要的事

我們都知道的,當你在《騎馬與砍殺》裡扯一些奇怪理由「繼承遺產」的時候(也就是開作弊器生成金錢),你很快就會過不慣四處跑商的窮日子。在一款以難度著稱的遊戲中打開作弊器,只會給遊戲體驗造成災難性的毀滅,而《作業瘋了》不存在這種可能性,除非……你的作弊方式是曾經用功讀過書。這很酷,我尊重這種設定,也佩服開發者們在題目上的用心程度,雖然我至今還沒能憑藉自己的實力打通第一關。

這是最好的成績啦

在遠程求助之後,我的表姐也開始對這款遊戲產生了興趣,於是我把Demo版本發給了她。表姐從小就是尖子生,做起這些題來像是真的在玩遊戲一樣輕鬆。

我問她:「如果你上學時用這種遊戲方式去學習和答題,會不會覺得效率高一些,學得更投入?」在我「腦補」的畫面裡她搖了搖頭,「我覺得還是低著頭,拿筆在紙上算更舒服一些。」

用微信群傳作業,這個「新潮」的方式也被放進了遊戲環節中

我的意見和表姐完全相反。在我的學生時代,只要一切跳脫開白紙黑字的課程都是我所熱愛的。比如語文老師曾經嘗試讓我們做過一段時間「思維導圖」,那是我交作業最積極的一段時間。假如我的學生時代裡能有像《作業瘋了》這種形式的考卷或教學形式,用遊戲的方式去學習和做作業,也許我會不那麼著急跑去呼吸空氣吧。

現在看來,《作業瘋了》是一個內容用心,但仍舊缺乏一點娛樂性的解謎小遊戲,而也許等到很久以後,教育方式變得更加親切活潑,電子考卷和電子互動課本成為常態,也許它就是年輕人眼裡的「上古教育遊戲」了吧?希望那個時候的孩子全都能熱愛學習,並且全都把打罵孩子、熬夜寫作業、哭泣和恐懼當做實打實的笑點。

譚一塵:現在它看起來不夠難,也不夠美

我也曾在暑假最後一天瘋狂地趕作業,但也有幾次,我會在暑假頭幾天就瘋狂地將作業寫完。並不是我喜歡寫作業,我只是享受寫完作業後,沒有父母的催促和開學鄰近的緊張感,還有一整個假期的肆無忌憚。

初進入遊戲,幽默的畫風和輕鬆的音樂,讓我很快融入了遊戲的氛圍中。於是我快速點開了第一道題,卻和我想的有些不一樣。難度不低的益智題真的讓我覺得在做作業,歡快的音樂又讓我有些難以靜下心來思考。幸好製作組貼心地在畫面兩側準備了草稿紙和計算器,也免得我再為到處翻找紙筆而抓耳撓腮。

但我總覺得缺了點什麼。

我發現有輔助工具時真心地為製作組點了贊

作業是個中性詞,但每當我們提到它的時候總會帶有負面情緒——沒有學生喜歡寫作業。學習訓練本身就是枯燥乏味的,而遊戲需要追求趣味性,這本身在某種程度上就是互相矛盾的。一直有人試圖設計出具有作業功能的遊戲,但最終的成品為了達到作業的效果,已經很難稱得上是遊戲了。

遊戲當然可以有寓教於樂的功能,但最終還是難以替代作業。很多歷史課會將「玩《文明》」作為課後作業,但它也只能作為了解歷史某個截面的一種手段,如果真按照充滿變數的《文明》學習歷史那就成笑話了。

這道題很難,雖然最後做出來了,但過程中我非常難受

當然,如果放棄掉訓練的功能,僅追求邏輯形式上的純粹之美,《作業瘋了》也能讓人體驗到其中的和諧與趣味。「數獨」「數織」這類的遊戲,因為嚴絲合縫的邏輯和極具美感的形式,成為了許多人閒暇時消遣的玩具,我也很享受解題完成的成就感與和諧感。

如果3年前的我得知,今天我在Steam裡遊玩時長第二遊戲的居然是一款數織遊戲《Paint it Back》,我一定會覺得自己瘋了。

這是試玩版中我最喜歡的一道題:簡化版數獨

《作業瘋了》是個很棒的嘗試,它想做的肯定不是一本作業,但從目前的30道題來看,作為一款遊戲它可能有些猶豫,出的題目當中既有像作業的,也有像遊戲的,也許製作組也拿不準哪些東西更受玩家歡迎,就只能把它們都提供出來。當然,試玩版的內容不多,能玩到的也僅僅是「一年級」的部分,我期待之後見到內容更全更豐富的《作業瘋了》的時候,再來下最終的論斷。

陳靜:「瘋了」之後

作為一個中文系畢業生,我現在只敢說自己在RPG遊戲裡學過奧術,不太願意承認小學時還學過奧數。因為這玩意實在是太用進廢退了,它帶來的唯一一點好處就是我現在還會口算20以內的自然數乘法,其他頂多看到之後能辨認出「哦,這是奧數裡的×××題」,解題技能早就丟到九霄雲外。

《作業瘋了》的Demo把主角設定成小學一年級學生,多少有點兒噱頭的味道,仔細看題目就知道,其中不乏三四年級、四五年級的奧數題。不過我倒是挺喜歡製作組這種誇張的勁頭,甚至覺得再誇張點兒也無所謂——由於時間和運氣的關係,我沒有刷全Demo的30道題,不過從我做過的部分來看,其實也沒有到「變態難」的程度。

題幹上還會親切地劃出重點,很多老師確實也是這麼教的

「小學生作業變態難」是個持續了很久的話題,但媒體有時也是標題黨,我很好奇「難住大V」的題目是什麼,點開之後發現是「ABCD×9=DCBA」……

如果遊戲按照Demo的難度推出完整版,先「瘋了」的可能是主播。我已經在不少視頻網站上看到主播們玩這個Demo了,大致情況是,抓耳撓腮的多,勢如破竹的少,彈幕和評論區裡「智商感人」「在線丟人」「太捉急了」一類的留言比比皆是——當然,這些主播也未必真的那麼「感人」,畢竟觀眾喜歡看的就是他們「丟人」,喜歡立學霸人設的主播是少數,滿足觀眾的優越感和娛樂需求也是主播的工作之一。

這些只是一部分

如果把話題再扯遠一點兒,《作業瘋了》的製作初衷,開發者已經在宣傳視頻裡說得很明白了:作業太多太難,逼瘋了做作業的小學生,也逼瘋了輔導作業的家長——這其實是個很讓人煩躁的話題。

我知道觸樂的讀者,或者說能玩到、願意玩這個遊戲的玩家,大多數都沒有在現實中養孩子的經驗,但只要你去微博、朋友圈等處搜索一番,就會發現家長、年輕人(一般站在孩子一邊)和老師面對教育問題各執一詞,討論來討論去也沒有什麼結果。

小學生累得夠嗆,家長怨氣衝天,老師也有苦衷

我個人當然也屬於沒養過娃的那部分,不過雖然沒吃過豬肉,好歹也見過豬跑:在出版社工作時,一位前同事是兩個孩子的媽,她家大孩子還在上幼兒園,老師布置給孩子和家長的任務(原則上幼兒園不留作業)就讓她和丈夫焦頭爛額,不敢想像兩個孩子如果都上了學,家裡是怎樣一番雞飛狗跳的情景。我原本想把這個遊戲介紹給她,後來又覺得有在人家傷口上撒鹽之嫌,最終還是放棄了。

我喜歡開發者的表現手法,雖然形式上還有取巧的成分,但細節方面還有些容易讓人(尤其是年輕人)感同身受的地方。當然,家長們肯定不會都像遊戲裡的父母那樣,一旦孩子沒有全做對題就瘋狂彈幕攻擊,更不會因為做不完作業就把孩子趕出家門。但類似的壓力,很多人還是切身感受過的吧。

既現實又不現實的場景——如今的小學生家長真的不一定有時間盯著孩子寫作業

熊宇:數位化時代的教學確實還有很大潛力

我想說點和遊戲看似有些遠的事情。

在另一個(偏差不需要太大的)世界線裡,我可能是一名中學教師,但數年前的實習讓我發現(或者說確認)自己確實還是更想從事別的工作。這段實習經歷也有意外之喜,我發現網絡同樣極大地改變了教學。

在我上中學那會兒,PPT和投影儀輔助教學已經算是比較常見了,但學習資料、作業基本上全部都是印刷的實體版,沒有採用網絡傳遞的形式。到了我實習那會兒,用QQ傳遞學習資料已經是件很普通的事,甚至有的學校還用上了全套的電子系統——學生在平板電腦上做作業,做完即時發送給老師,相關教輔資料也可以採用電子版。不過,就我所知,當時的這類系統只是把紙張上的內容搬到了屏幕上,其實內容還是一致的。

《作業瘋了》的Demo版提供題目數量不算多,其中有的題目給我的感覺很「作業」,有的題目更「遊戲」一些。我想了想為什麼會有這種差別,發現更像「作業」的那部分往往是要求玩家輸入答案的,而更像「遊戲」的那部分卻是「動起來」的。

「像作業」意味著什麼呢,作業提供了條件,要求一個結果,命題人和解題人居於兩端,在一定程度上,這是許多人不喜歡作業或試題的原因:它冰冷、沒有引導,又頗具難度。

這道題就比較像作業,給一些條件,要求寫出答案和計算過程

而「像遊戲」的意思是,它有一個交互的過程,玩家可以進行許多「多餘的」操作,然後能夠看見即時的反饋,因此這種方式更具樂趣。

加上了即時的反饋,有趣的程度便上升不少

現在,「功能遊戲」的概念經常被人提及,但是,如果只是把「功能」的那部分做成遊戲的樣子,它就很難具有「遊戲」的優勢。說到作業上,如果想讓作業更有趣,把它設計得更像遊戲確實是個好辦法。

對我來說,把《作業瘋了》當作遊戲,刨除題材,它只是一款挺普通的解謎遊戲;但如果以作業的標準來看,它確實還能稱得上是有趣。我已經有些日子沒有關注數字教學相關的內容了,不知道現在的作業是怎麼設計的,如果作業能更像遊戲一些,或許我當年的暑假也就不會在最後一天瘋狂寫作業了吧。

竇宇萌:至少是一種有價值的嘗試

我對這款遊戲慕名已久!

在它剛剛發布消息時,我就在公司群裡和老師們商量,給這款遊戲來一個眾評。果真,沒過多久,萬能的拖泥老師(讚美拖泥老師!)就搞來了試玩版。

看這款遊戲的載入界面!它是多麼的吸引人,我已經迫不及待地要嘗試一下懷疑人生的感覺了!

但在我上手玩它的半小時後,就不由產生了些許失望之情,因為在我看來,它真的沒有那麼難!絕大部分題目應用的知識都很簡單,也正是因為不夠難,解出題目後獲得的智力滿足感也很有限。

也不是所有的謎題都簡單,比如,這個木板謎底就卡了我很久……

這可能和我們拿到的試玩版只包含「小學一年級」的內容有關,題目中應用的邏輯和數學知識也基本上是在「小學生的能力範疇」之內的。不過,要是真有哪位小學一年級的孩子能夠在《作業瘋了》中回回考滿分,那大約只能有兩種可能:其一,這是一位世所罕見的智力天才;其二,經歷了慘無人道的奧數訓練……

對於一位受過腦筋急轉彎和高考考卷荼毒的成年人來說,《作業瘋了》並不會把人搞瘋,它可能只會把你逗樂,畢竟,題目的設計還是挺有趣的。

最後,我想接著熊老師的話頭,繼續說幾句。在另外一個(偏差不需要太大的)世界線裡,我可能會去研究商業遊戲在實地教學中的應用可能。先不要管觸樂到底都找了些什麼奇奇怪怪的人來做編輯,總之,我曾經還算認真地考慮過這事兒——當然最後還是沒去。

在我的印象中,的確有幾個老哥曾經嘗試過把遊戲帶入課堂,例如《文明3》就曾在歷史教學中取得不錯的成績。不過,也不是所有嘗試都有好的效果,我的一位老師曾經試著用《第二人生》(一款類《模擬人生》網路遊戲)去當做數字媒體課程的教材,結果收穫一片差評。

在我們去考慮怎麼把遊戲應用到教育中時,總難免出現這樣的困局:一款具有高度遊戲性的、優秀的電子遊戲,很難適用於群體性的大範圍教學——它不是上手難度太高,就是「教育性」內容不足,玩家們會花大量的、不必要的時間在重複勞作上。至於本身就作為教育工具開發的那些「遊戲」,它們通常一點兒也不有趣。

《作業瘋了》真正的價值在於,它在遊戲與教育相結合的探索領域內嘗試了一小步。它不是第一個吃螃蟹的遊戲,也肯定不會是最後一個。我相信「遊戲化」或許是未來教育領域的一個可行方向。

最後的最後,我還是想補充一句,「遊戲」其實是個有魔力的詞,如果你去給兩組學生分發同一張試卷,告訴其中一組「這是個遊戲」,另一組「這是場考試」,前一組會比後一組表現出更強的內在動機——你看,我和我的諸位可愛同事們,花了小半個下午,對著一張小學數學試卷做得津津有味……

遊戲試玩版由發行商Gamera Game提供,有興趣的玩家可以在本作的Steam頁面查詢和加入玩家群領取試玩版本。

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編輯甄能達

業外

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