前方到站,虛擬實境

2021-01-14 闌夕

作者丨陸離

監製丨闌夕

在被稱為是一封寫給全世界電子遊戲愛好者的「情書」——2018年上映的科幻電影《頭號玩家》中,史匹柏所營造的VR遊戲世界「綠洲」,讓人們真切的感受到了什麼叫「這個世界是只為圍繞我們自己轉動」。

從某種程度上說,《頭號玩家》揭示了一個正在孕育成熟的娛樂趨勢——隨著技術的不斷發展成熟,賦予消費者真正的沉浸感的虛擬實境世界「綠洲」將是大文娛產業必將抵達的下一個目的地。

也在2018年,奈飛通過《黑鏡:潘達斯奈基》試水互動影視內容引發全球熱議,Youtube、迪士尼隨後快速跟進;2019年,國內角色扮演互動冒險遊戲《隱形守護者》刷屏出圈;在剛剛過去的2020年,Valve推出《Half-Life: Alyx》的推出載入VR史冊,僅僅半年時間累計玩家數就達百萬級;與此同時,以愛奇藝為代表的國內長視頻平臺們也緊緊追隨著沉浸式VR互動內容的浪潮。

01我們正無限接近「綠洲」

想要真正實現「綠洲」一般的全新娛樂世界,成熟的硬體技術是最根本的基礎。

早在2016年,全世界範圍內就曾掀起過一輪VR熱潮,湧現出大批設備廠商。然而笨重的頭顯、技術不成熟導致的頭暈等不良反應、遊戲內容的良莠不齊……都是彼時的行業普遍現象。在這之後的很長一段時間裡,整個行業都處於低谷期,大浪淘沙之下,投機者們紛紛退散。

2019年,Facebook推出售價399美元的Oculus Quest一代。這款產品憑藉強大的性能、顯著提升的用戶體驗、相對低廉的價格掀起了一場VR消費熱潮。在扎克伯格眼中,「Oculus Quest是VR硬體領域的一個裡程碑存在。」

去年下半年,Oculus Quest 2問世,在一代產品的基礎上售價調整至299美元。有媒體預計預計Quest 2的生命周期銷量有望超過300萬,而Quest 1~3的累計銷量有望超過1000萬。

VR硬體消費的「破圈」式熱潮意味著VR作為一種娛樂形式從小眾正式邁入主流視野。

國內這廂也在迎頭趕上。

上周,愛奇藝VR宣布將在2021年正式推出奇遇3VR一體機,隨著全新硬體的發布,愛奇藝還發布了國內首個CV頭手6DoF VR交互技術方案——「追光」,這個方案實現毫米級定位精度、毫秒級初始化速度和毫秒級延遲 ,在性能上或與Quest 2「正面對決」。

國內外網際網路一線平臺紛紛在VR領域押下重注,顯然刺激了資本市場。就在奇遇3發布前兩天,愛奇藝VR剛剛宣布完成B 輪億級投資,這也是2020以來國內VR領域單筆最高融資。

02有「血」有「肉」,更要有「靈魂」

對於VR娛樂來說,如果說技術是骨骼、硬體是血肉,那麼內容就是靈魂。

放眼全球,VR Fund投資者Tipatat Chennavasiny在報告中指出,2019年共有106款VR遊戲收入超過100萬美元,其中近一半是在過去的12個月中實現的,促進2019年VR內容市場營收增長3倍,且其中排名前7位的遊戲收入超過1000萬美元。

Fcebook推出的VR 社交平臺Horizon將於2020年登陸Quest和Rift, 可實現虛擬環境下的角色扮演、社交互動、遊戲體驗等。2019年Oculus宣布全資收購知名VR遊戲開放工作室Beat Games(該工作室曾製作過《Beat Saber》),將併入Oculus Studio,顯示了Facebook 發力VR內容決心。

成熟VR技術的與內容生態的融合發力,勢必造就下一代全新的沉浸式娛樂方式。作為國內最早一批切入VR賽道的玩家 ,愛奇藝也較早開啟了內容生態的布局。

2020年,圍繞熱門劇綜IP,愛奇藝打造了如《愛情公寓5》《青春有你2》等VR衍生互動視頻,開啟多元化內容形態玩法;斬獲第77屆威尼斯電影節「最佳VR故事片」獎項的《殺死大明星》的互動形式也被繼續升級沿用,開創了全景沉浸式8K VR互動劇場的全新玩法。線下方面,《末日營救2071》已於今年7月落地上海,其搭載的沉浸式全感娛樂解決方案,構建起了覆蓋觸覺、嗅覺、聽覺、風感、震動、熱感、重力等感官在內的前所未有遊戲體驗,全面革新了線下VR娛樂,進一步拓展了VR市場想像空間。

隨著奇遇3的發布,愛奇藝VR 也啟動了布局VR遊戲生態開發者招募計劃——"哥倫布計劃"。該計劃面向全球VR應用/遊戲開發者提供內容採購、籤約工作室、戰略合作三種合作模式,並提供技術與工具的支持。

早早入局搶佔賽道,持續發力推出優秀內容、自研領先技術、構建生態,愛奇藝在下一代沉浸式娛樂的爆發前夜已經站在了優勢高地。

03新浪潮與弄潮兒的相互成就

在筆者看來,這是一個新趨勢成就愛奇藝VR,愛奇藝VR助推新趨勢的「良性循環」。

其實,歷經多年發展,重投入、長回報周期的VR行業正逐漸完成淘沙礫金。自去年以來VR硬體成本整體下降、技術發展開始突破瓶頸。

例如隨著5G的商用普及,更快數據傳輸速度、更低網絡延時狀況與更可靠網絡質量的通信網絡為VR應用範圍拓展和體驗提升帶來了新的福祉。

再比如,近年來屏幕刷新率從60Hz演進到90Hz乃至120Hz、,屏幕材質從液晶屏迭代至OLED屏、光波導技術的突破等,都為VR硬體的表現優化奠定了基礎。

基於此,VR遊戲越來越多湧現,更受到玩家群體重視;VR影視開闢了行業新潮流,將影視內容從二維變為三維,體驗從第三視覺變為第一視覺,帶來真正的沉浸觀影;VR直播賦予演唱會、體育賽事等直播節目生動逼真乃至身臨其境的受眾體驗,推動直播進化為一個全新的行業。

VR與文娛產業相交融的大趨勢,為愛奇藝領先的VR生態提供了更可觀的價值區間;同時,愛奇藝通過「技術+硬體+內容」的生態布局也帶來了娛樂場景融合與突破,打開了下一代娛樂的想像空間,助推乃至引領VR+文娛產業融合發展大趨勢。

以《殺死大明星》為例,通過將線下沉浸戲劇舞臺移植到線上VR內容,並引入交互玩法,既能讓觀眾在第一視角下掌握電影的敘事主動權,又能讓觀眾通過全景觀察和多視角切換洞察線索參與破案任務實現互動觀影,兼具電影與遊戲的雙重特質。

電影可以是遊戲,遊戲可以是電影,這很可能就是在VR技術滲透支持下,電影與遊戲行業的未來發展方向之一。

其實,原本就是文娛產業「頭號玩家」的愛奇藝在發力VR與文娛融合方面具備天然優勢。

站在最前線才聽得清炮火聲,基於對廣大文娛內容消費者群體的貼近洞察,愛奇藝可以對那些用戶們最期望和喜愛的內容進行VR融合改造,打造出更貼合消費市場需求的VR內容服務,引領沉浸式趨勢站上用戶心智高地。

04VR之後,藏著一個怎樣的時代?

在IDC發布的《2020全球AR/VR市場季度跟蹤報告》中預計,2020年全球AR/VR頭顯出貨量接近710萬臺,2024年將達到7670萬臺,複合年增長率達81.5%。

無獨有偶,微軟在去年9月的Ignite大會上預測稱,2020年全球AR/VR市場規模為61億美元,這一數字將在2025年增長到343億美元。

2020~2025年將是VR產業騰飛的開始,這儼然已經成為了行業內外的共識,整個行業正由此步入爆發前夜。

值得一提的是,行業利好政策的陸續出臺和5G通信網絡等配套技術的加速普及也在助推VR行業的快速騰飛。

在這樣的大背景下,VR所展現的想像空間更在諸多行業之上。

在商業領域,VR看房、買車都已經不是什麼新鮮事物;在時尚領域,愛奇藝與LANVIN在今年2月底進行時尚跨界合作,打造了2020年開年第一場奢侈品VR雲看秀;在公益領域,愛奇藝先後攜手中國青基會等權威組織,助力貧困山區扶貧事業,用VR帶孩子們上課堂、看世界。

如果說人類正面臨著多種未來的可能,那麼在一個共同的想像裡,VR和AR必然是建構起未來的鋼筋水泥。

而想要催生出範式轉移下的新興市場業態,技術永遠要走在厚積薄發的道路上。

下一站到來前,有玩家已經做好了準備。

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