即時戰略(RTS)遊戲之死

2021-02-15 3DM遊戲網

    八九十年代的「貓王頭」再帥,現在也不會有人燙了。。。

在如今的網吧裡,最火爆的肯定是那幾款MOBA類遊戲,輔以各種各樣衍生而來的「下棋」、依舊火爆的「吃雞」以及偶爾出現的FPS網遊,但將時間拉回到15甚至20年前,那時的網吧,或者用更有時代感的稱呼——「電腦房」或是「遊戲室」之中,除了砍傳奇的兄弟們,玩家數量最多的,恐怕就是《紅警》、《帝國時代》、《星際》以及後來的《魔獸爭霸》了。

 

從曾經的如火如荼,到現在的無人問津,RTS的消逝,直教人唏噓。

 

 

可能會有一些玩家朋友會對「RTS已死」有些微詞,因為才推出了《全面戰爭:三國》的《全面戰爭》系列仍然活得好好的,擁有著大批的擁躉,堅挺的銷量。

 

 

但要明確的一點是,嚴格意義上來講,《全戰》系列並不是我們常說的「RTS(real-time strategy,實時戰略)」,《全戰》更多強調的是「Tactics(戰術)」,這些遊戲要求玩家將重心放在戰鬥之上,運用不同的兵種搭配,利用其各種各樣的環境地貌去擊敗對手。而RTS則是讓玩家從採集資源到領兵作戰面面俱到,更強調全局性的「運營」,可以說RTS裡會有實時戰術的元素,但實時戰術很少會囊括RTS。

 

不去提《Utopia》、《Cytron Masters》、《Nether Earth》這些鮮有人知的上古遊戲,真正讓RTS走入大眾視野的,是1992年誕生的《沙丘Ⅱ》,也正是這款遊戲的製作人Brett·Sperry在描述自己的作品時,第一次用上了「即時戰略」(real-time strategy)這一術語,雖然彼時的《沙丘Ⅱ》只是一款用來蹭同名電影《沙丘》的作品,但作為一款大眾眼中的「第一款RTS遊戲」,它也為後來所有的RTS遊戲奠定了基調。

 

作為1992年的RTS遊戲,《沙丘Ⅱ》的核心玩法已經和後來那些大紅大紫的後輩們沒有太大區別了。在《沙丘Ⅱ》的世界中,沙丘星球上的香料成為了控制整個宇宙的關鍵,而玩家要做的就是「收集香料並轉化成貨幣」(採集資源)、「使用貨幣建造建築並生產軍隊」(生產建設)以及最終的「戰鬥」。同時,將近30年之前的這款遊戲,就已經是「開局一基地,資源全靠採」的模式了,而且小地圖也已作為UI的一部分存在於遊戲之中,可以說後世所有的RTS遊戲都或多或少收到了這款遊戲的影響。

 

 

《沙丘Ⅱ》的大獲成功讓所有遊戲製作人意識到了RTS這一塊尚未被瓜分的大蛋糕,年輕的暴雪就在1994年,《沙丘Ⅱ》發布兩年後上市了自己的RTS遊戲,也就是後世大名鼎鼎的《魔獸爭霸》系列的第一部——《魔獸爭霸:人類與獸人》,這樣一款魔幻背景的RTS遊戲不僅率先讓遊戲中的各個單位能用語音回復玩家的指令,其第一個推出的雙人遭遇模式也讓別的廠商意識到了多人遊戲的重要性,畢竟與電腦作戰的感覺是無法和一個活生生的玩家在各個已知或隨機生成的地圖上對抗的刺激相提並論的。

 

 

作為《沙丘Ⅱ》的製作方,Westwood(沒錯,就是被EA收購的西木)也趁熱打鐵,在95年推出了《命令與徵服》系列,玩家終於能選取多個單位,而不是一個個笨拙的點擊了,此外,各種真人過場動畫也讓這款遊戲更加具有趣味性。

 

 

不過,最終讓這款遊戲在中國名聲大噪的,還是1996年,二戰衍生題材《紅色警戒》的推出,這款遊戲的經典相信無需再多做贅述,遊戲中愛因斯坦穿越時空殺死希特勒的設定雖然現在看來「有夠扯哎」,但在當時屬實天馬行空。

 

 

但在玩家對抗的「競技模式」中,RTS遊戲第一次出現了名為「平衡性」的問題,善於研究的玩家們很快就發現,選擇「前蘇聯」,然後出一大堆坦克是戰勝對手最有效的方式。

 

同時代的《魔獸爭霸》也在進化,同《命令與徵服》一樣,多單位選取這一功能也被增添進了遊戲,同時暴雪還讓玩家可以通過選取單位來查看具體的單位信息,而最重要的兩點改進則在於:

1. 《魔獸爭霸2》中的劇情更加有深度,這也為後世《魔獸世界》的大紅大紫打下了基礎


2. RTS遊戲中首創的雙層戰爭迷霧系統

 

在這個系統之中,不但玩家尚未探索的區域會被黑霧覆蓋,還無法看清己方單位(或盟友)視野之外的區域,經過改進的戰爭迷霧機制對RTS的發展產生了重大影響,這意味著玩家無法知道對手的完整信息,「信息」成了RTS中最重要的部分,RTS玩家比拼的除了操作,其餘一切都建立在信息之上,無論是偵查敵方以獲取信息,還是根據信息進行戰略抉擇亦或是故意透露給對手「假信息」,關於「信息」的博弈成了RTS遊戲最大的看點。

 

隨著技術的發展,3D畫面成為了RTS遊戲的標配,更加豐富的地形和兵種模型也意味著更多的戰術選擇以及戰略博弈,在眾多遊戲之中,暴雪的另一款經典IP《星際爭霸》脫穎而出,無論是「人蟲神」三足鼎立的種族設定,還是未來星際的時代背景以及宛如太空歌劇版的遊戲劇情都盡顯當時暴雪公司的匠心,而後續不斷補充的補丁則讓這款遊戲的平衡性也得以在一定程度上達到玩家們完全滿足的水準,而韓國展開的《星際爭霸》職業聯賽更是一定程度上拉開了「電競時代」的帷幕,成就了一個又一個名聲大噪的ID和一段又一段的傳奇。

 

 

在這之前的《帝國時代》以及之後的《魔獸爭霸3》都是RTS遊戲黃金時代的參與者,《帝國時代》採用了頗具時代感的遊戲設定,給玩家一種史詩般的壯闊感,而《魔獸爭霸3》則引入了RPG元素,「英雄單位」的登場讓這款遊戲的觀賞性和玩家的參與性更上一個臺階。

 

對於遙遠大洋彼岸的中國,RTS遊戲成了網吧毋庸置疑的主宰。

 

 

物極必反,否極泰來,對於RTS遊戲來說也是一樣,但頗具戲劇性的是,從表面來看,「謀殺」RTS遊戲的元兇反倒是一張誕生於RTS遊戲的RPG地圖——Dota。

 

Dota最早起源於《星際爭霸》時代的一張玩家自製RPG地圖,巧合的是,強大的地圖編輯器一度也是RTS遊戲風行的一大原因,這款地圖自從一直到《魔獸爭霸3》之後就大放異彩,漸漸的,網吧裡玩《魔獸爭霸3》的少年們仍然會打開桌面上的「阿爾薩斯」圖標,但不再是為了玩一場《魔獸爭霸3》的對抗,而是選擇來一把Dota,同時不可避免的,各種MMORPG網遊的興起也讓RTS損失了很大一部分玩家。

 

對於RTS的衰落,很多人會歸咎於玩家們不再熱愛對抗,或者說玩家本就沒那麼熱愛對抗,從1V1的War3到5V5的Dota,玩家可以選擇不再獨面「技不如人」的尷尬境地,而是將失敗甩鍋於他人,但事實上,RTS的衰亡絕不簡簡單單是這一道理,其更深原因恐怕在於相比於其他種類的遊戲,RTS遊戲反而是最少作出創新的。

 

縱觀整個遊戲發展史,你會發現不同種類遊戲之間的區別在一步步縮減,FPS遊戲不再是單純的射擊,製作人會將其中加入一些RPG元素,RPG遊戲則有更多的動作元素增添其中,同樣,無論是rouge-like還是rouge-lite,都能與其他種類的遊戲相融合,更不用說「沙盒」元素已經充斥在各個3A遊戲之中,而RTS卻一直是RTS。

 

就像上文提及的,無論是1992年的《沙丘Ⅱ》還是最新的《星際爭霸2》,其「開局一基地,資源全靠採」的遊戲模式似乎從未發生改變,而對於現在年輕玩家來說十分冗雜的UI界面也變化不大,從某種意義上來說,RTS遊戲的衰亡成了必然。

 

 

不知道各位是否有讀過剛剛下映的《上海堡壘》原著,在原著書中,《帝國時代》這款遊戲對於劇情和人物的描寫起到了十分重要的作用,但在新上映的電影之中壓根就沒有這一段,可能這就像如今的遊戲市場,已經沒有了RTS遊戲的土壤了。

 

對於現在的玩家,RTS遊戲就像90年代時髦的髮型,在當時真的是「酷斃了」,但現在的你已經不會在嘗試了,可在這些遊戲之中,還是能看到屬於RTS遊戲的黃金時代。

      

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