延續24年的經典,WESTWOOD即時戰略遊戲,《紅色警戒》全系列回顧

2021-01-19 雨夾雪的回憶盒子

這兩天看到了一個不是很新的新聞,2018年11月EA宣布與Petroglyph Games共同製作《命令與徵服》(Command&Conquer)以及《命令與徵服:紅色警戒》(Red Alert)的重製版。

Petroglyph Games

並且在2019年7月EA製作人發布了一張重製版的磁暴坦克模型圖片,以表示此項目穩步進行中。製作人曾經表示,希望在2020年,也就是系列25周年時能夠發售。

重製版的磁暴坦克模型

雖然有些後知後覺,但是看到這個消息還是很激動的。此時我的腦海中浮現了一幅幅熟悉的老畫面,仿佛穿越回到了20年前,空氣中瀰漫著煙味與泡麵味,兩邊此起彼伏的喊殺聲中,屏幕中我正在機械的的點擊著屏幕生產著一輛又一輛的坦克,當滿屏幕都是密密麻麻的紅色坦克時,我用滑鼠熟練的圈住全部坦克,浩浩蕩蕩的出發了......

《紅色警戒》

《紅色警戒》太熟悉的名字了,90年代末,這就是我的PC遊戲的啟蒙之作。也是我的網吧生涯的引導作品,在此之前我是一個堅定的主機玩家,對PC遊戲是極度不屑的。我對多人遊戲的概念當時就是對戰格鬥遊戲和一些益智遊戲,直到98年第一次被同學帶進網吧,第一次嘗試了區域網多人對戰的《紅色警戒》,那個晚上我們反覆只玩這一款遊戲一直到天亮......

嘈雜的網吧

如果是從90年代末就開始接觸網吧遊戲的老玩家們,肯定是知道《紅色警戒》的大名的,這是80後網吧遊戲時代必不可少的遊戲之一,所以在二十多年之後,看到《紅色警戒》重製的消息,立刻就拉起了我的回憶,所以今天我想跟大家回顧一下《紅色警戒》系列。

《沙丘》RTS的開創者與《紅色警戒》的起點

回顧整個《紅色警戒》系列得從它的開發商WestWood的遊戲《沙丘》(DUNE)說起。80年代末,維珍互動娛樂取得了大衛.林奇1984年著名科幻電影《沙丘》的遊戲改編權。電影本身也是改編自1965年的同名小說。

電影《沙丘》

維珍公司當時找了兩家公司來開發《沙丘》遊戲,首先找到的是一家名為Cryo的法國公司,另一家就是WestWood了,兩家公司各自開發自己的《沙丘》遊戲。首先面市的是Cryo開發的《沙丘》初代,DOS平臺,這款遊戲的劇情基本上是電影的劇情,是一款改編自電影的冒險遊戲。

《沙丘》初代

之後WestWood帶來了自己的《沙丘2:王朝的建立》(DUNEII:The Building of a Dynasty),這是《紅色警戒》、《命令與徵服》系列最早的直系祖先。就如同副標題一樣,WestWood的《沙丘2》開創了一個嶄新的遊戲類型:即時戰略遊戲(Real-Time Strategy Game),簡稱RTS,建立了屬於自己的RTS遊戲王朝。

《沙丘2:王朝的建立》

無論查詢那裡的資料,《沙丘2》都被稱為即時戰略遊戲的鼻祖,各種美譽之詞全部都被用來稱讚這款開創了即時戰略遊戲時代的開山之作。當然以現在的眼光來看這款最初的RTS作品,一切都顯得過於簡單,同時只能操作一個單位,並且還需要選擇相應的指令。建造建築與生產戰鬥單位還需要切換到另一個界面完成。

但是這畢竟是於1992年推出的即時戰略遊戲,在當時這種完全不同於以往所有遊戲類型的遊戲給玩家們帶來的衝擊與震撼是巨大的,第一次不再是孤身一人反覆闖關,而是如上帝一般高高在上指揮一切,敵我雙方的即時對抗,經濟與戰鬥多層面的統籌決策,帶來了全新的遊戲體驗。

《沙丘2》在1994年還移植於MD平臺,遊戲名為《沙丘:阿拉基斯之戰》,這也是最早登陸於主機平臺的RTS遊戲了。

《沙丘:阿拉基斯之戰》

《沙丘2》開創了RTS這一嶄新的遊戲類型,獲得了巨大的成功,但是《沙丘》系列畢竟是改編自電影與原著科幻小說,在設定和劇情方面受到不少原著的限制,並且如果之後繼續製作續作,則每一部作品都需要再次獲得原著授權,這是一件非常麻煩的事情。所以WestWood開始考慮製作一個全新原創世界觀的RTS遊戲。

《紅色警戒》的前身《命令與徵服》

1995年,WestWood推出了《命令與徵服:泰伯利亞的黎明》(Command and Conquer:Tiberian Dawn),也就是著名的C&C系列的第一部作品。

《命令與徵服:泰伯利亞的黎明》

《命令與徵服:泰伯利亞的黎明》製作過程中爆發了一場現實中的戰爭:波赫戰爭,波赫戰爭是第二次世界大戰後在歐洲爆發的規模最大的一次局部戰爭。戰爭中,參戰的三族共動用近2000門大炮、600輛坦克、600輛裝甲車以及一些戰鬥機等。波赫430多萬人口中有27.8萬人死亡,200多萬人淪為難民,全國85%以上的經濟設施遭到破壞,直接經濟損失450多億美元。

這場真實發生的殘酷戰爭為遊戲創作提供了一個真實的歷史參照,WestWood虛構了一個帶有宗教色彩的神秘反派組織NOD,NOD的總部正是位于波黑首都的塞拉耶佛。與之相對應的,直屬聯合國的全球主動防禦組織GDI則是NOD的敵人。

在《沙丘2》建立的RTS遊戲模式中,遊戲中的經濟來源是收割可以採集的香料,而到了《命令與徵服:泰伯利亞的黎明》中,為了解決這個資源來歷的問題,WestWood則安排了這樣的一段劇情,一顆來自外星的隕石,隕石的追落地附近出現了一種呈現植物形態的綠色晶體物質:泰伯利亞礦石。這給遊戲依舊保留了一些科幻元素的設定,但是遊戲的主要內容還是以現代戰爭為主的RTS遊戲。

《命令與徵服:泰伯利亞的黎明》另一個特點是遊戲有長達一個小時的真人過場動畫來交代劇情,Westwood的專職導演Joe Kucan親自上陣,成功出演了Nod兄弟會的首腦凱恩,這也是遊戲史上著名的反派角色之一了。

凱恩

《命令與徵服:泰伯利亞的黎明》為GDI與NOD雙方製作了總共超過35個任務,配合長達1小時的真人過場劇情,以及遊戲最核心的各種步兵與真實戰爭器械的戰鬥體現,並且GDI與NOD雙方除了基本單位之外擁有完全不同的兩個裝備體系以體現兩大勢力的區別。

遊戲依舊獲得成功,並且在之後推出了資料片《命令與徵服:隱秘行動》(Command & Conquer:The Covert Operations)。這個資料片只是一個任務擴展包而並非系列新作,增加了15個新任務,可以看做遊戲的DLC擴展包。

《命令與徵服:隱秘行動》

創造經典的《紅色警戒》

緊接著在1996年,WestWood推出了《命令與徵服:紅色警戒》(Command & Conquer:Red Alert)。

《命令與徵服:紅色警戒》

這就是大名鼎鼎的《紅色警戒》了,最初這部遊戲是想製作成《命令與徵服》的前傳性質的資料片,故事劇情設定在第二次世界大戰。設定在二戰時代不是問題,怎麼做才是問題的關鍵。雖然90年代的玩家們可以在《狼穴3D》中隨意突突納粹,但是絕不可能允許你使用黨衛軍來突突盟軍。

《狼穴3D》

以美歐為首的盟軍肯定是遊戲的正面勢力,雖然蘇聯已經解體,但是依舊被選中成為遊戲的反派。於是《紅色警戒》的故事劇情中出現了這樣的劇情:大科學家愛因斯坦發明了時光機,穿越回了1924年的德國,找到了剛剛出獄的希特勒,並且成功的抹殺了這位元首的存在。

沒有了元首的德國沒能崛起成為第三帝國,相對的,蘇聯崛起了,並在史達林的領導下代替了德國的角色,承擔起了反派勢力的重任。

這樣的故事設定完美的解決了二戰時代正義的美歐聯軍對抗邪惡的蘇聯勢力這樣的劇情需要,並且因為時空穿越的存在,也可以加上一些具有科幻色彩的武器設定,比如蘇聯一方擁有的強大的防禦武器磁暴線圈。

磁暴線圈

《紅色警戒》的玩家們沒有不知道這個武器的吧,當年網吧的《紅色警戒》對戰熱潮中,磁暴線圈肯定是必須造的武器,甚至到了後來還衍生出了專門只造磁暴線圈的戰術,說它是《紅色警戒》中最具標誌性的武器應該是無異議的。

玩家自製的特斯拉線圈

《命令與徵服:紅色警戒》依舊保留了前作受好評的真人過程劇情,並且強化製作了更多的劇情,角色演出更加專業,服化道具也更加考究,Joe Kucan繼續扮演了凱恩這個角色,這次他的身份是史達林的顧問。

史達林與幕僚開會,背後是顧問凱恩

並且在蘇聯結局中凱恩殺死娜迪婭成功上位,也表現了《紅色警戒》與《命令徵服》系列相同的背景設定,但是作為前傳,不論是盟軍劇情還是蘇聯劇情都無法完美接續《命令與徵服:泰伯利亞的黎明》劇情,而是在之後新開了一個時間線繼續講述《紅色警戒》系列故事。

凱恩殺死娜迪婭

《紅色警戒》有DOS和Windos兩個版本,Windows版本支持微軟當年革命性的Windows95作業系統,《紅警95》就是《紅色警戒》的Windows版。

因應於Windows95作業系統,《紅色警戒》支持640x480的解析度,遊戲的畫面得到了大幅提升。遊戲中電廠的設計原型是泰晤士河畔建於30年代的巴特西發電站,對戰雙方的建築風格大部分都是30年代到50年代的建築風格。

巴特西發電站

遊戲一如《命令與徵服》為盟軍和蘇軍設置了側重完全不同的軍事裝備,簡單來說蘇軍裝備更堅固,防禦力更強,但速度較慢。盟軍裝備速度更快,更便宜,但是火力更弱,另外盟軍有更強的海上作戰單位,但是陸戰稍遜一籌。不過在國內網吧對戰時,基本上是清一色的陸地全富礦蘇軍坦克大戰。

得益於90年代末網吧的流行,《紅色警戒》的區域網對戰模式才是這款遊戲流行於國內最大的功臣。早期網吧流行的遊戲幾乎都是區域網對戰類型的遊戲,《紅色警戒》的真實現代戰爭的遊戲內容也很適合區域網多人對戰。

美國特工譚雅是系列第一個擁有真人形象與遊戲形象的角色,《紅色警戒》提供了超過30個劇情戰役任務,但是劇情戰役已經不是《紅色警戒》最受歡迎的內容了,支持最多8人對戰的區域網對戰與Modem聯機對戰已經變成了最受歡迎的內容。聯機對戰中可以選擇蘇軍與盟軍兩大陣營細分的俄羅斯、烏克蘭、英、法、德五國,每個國家有簡單的屬性加成。

雖然《紅色警戒》還有一些問題與不足,但是它在1996年獲得的成功絕對是毋庸置疑的,1997年,WestWood為《紅色警戒》推出了兩個資料片。《紅色警戒:反戈一擊》與《紅色警戒:劫後餘生》。

兩個資料片均增加了新的任務,《紅色警戒:劫後餘生》還增加了7個新單位,文章開篇的磁暴坦克即是在《紅色警戒:劫後餘生》這一資料片正式加入的,還有蘇軍的恐怖武器地震車,兩輛地震車就可以摧毀一片坦克。

繼續火熱的《紅色警戒2》

1998年,維珍出售了自己的遊戲業務,EA則以1.2億美元收購了WestWood。2000年,《紅色警戒2》發售了。

遊戲在情節上繼承了《紅色警戒》的盟軍結局,蘇軍被擊敗,史達林已死,亞歷山大·羅曼諾夫是蘇聯的領導者。和平並沒有維持多久,蘇軍依靠尤裡的心靈操控引發了美軍核彈自爆,第三次世界大戰爆發。

《紅色警戒2》中蘇軍的基洛夫飛艇與尤裡的心靈操控技術,盟軍則在愛因斯坦的幫助下掌握了時空技術。這些設定把遊戲的主基調風格從1代的二戰真實戰爭風格變成了一種類似B級片的科幻朋克風。這種風格上的轉變就不做評價了,雖然我個人不喜歡,但是無法代表大家。

《紅色警戒2》沿用了《命令與徵服2》的偽3D引擎,音畫效果再次大幅提升,做為系列一貫標配的真人過場劇情也再次大幅強化。雖然音畫效果大幅強化,但是真人過場劇情看起來表演有些浮誇,尤其是羅曼諾夫與譚雅的演員,不過最後譚雅換了一身禮服也算給玩家發個福利了。

譚雅身穿禮服

《紅色警戒2》在之後還有一部官方的資料片《紅色警戒2:尤裡的復仇》。這部資料片承接2代的盟軍結局,尤裡甚至成為了單獨的一個勢力。

劇情怎麼說呢,恐龍、木乃伊等等元素的登場,劇情上已經完全放飛自我了。已經完全往B級科幻片風格上靠了,最後依舊有盟軍通訊官伊娃送上福利。

盟軍通訊官伊娃

導演Joe Kucan也就是之前飾演凱恩的演員,在給尤裡說戲,看尤裡那眉頭緊鎖的表情,也不知道他理解了沒。

凱恩給尤裡說戲

《紅色警戒2》有大量的MOD作品,這其中在國內最知名的應該是《紅色警戒2:共和國之輝》了吧。從名稱中就可以知道這個MOD的主要內容,把多人對戰中的古巴替換為了中國。雖然平衡性上有不少問題,但是可以使用中國這估計是不少國內玩家期盼已久的。

《紅色警戒2:共和國之輝》

龐大的MOD版本,《紅色警戒2:共和國之輝》,這些非官方的作品才是國內玩家的回憶,就好像《紅色警戒》初代在國內流傳相當廣的《紅警98》與《紅警2000》。

《紅色警戒3》

2003年EA宣布解散了WestWood,重組為EA太平洋工作室,幾乎所有的老員工紛紛離去。2008年,EA推出了《紅色警戒3》。

《紅色警戒3》

距離前作《紅色警戒2》已經過去了8年,從遊戲的宣傳畫面你已經可以感受到風格的轉變。EA官方還有多張女角色的宣傳照,沒玩過這個系列的估計光看這個宣傳照還會以為是個美女射擊遊戲吧。

劇情設定上依舊是承接前作的盟軍結局,蘇軍也發明出了時光機器,然後是孫軍回到過去跟為盟軍研發武器的愛因斯塔握手,用系列最初消滅希特勒的方式消滅了愛因斯坦,再次改寫歷史開啟了新的時間線。

改寫歷史的後果,來自東方的旭日帝國崛起了,並且成為了美蘇兩方的敵人。劇情也是繼續放飛自我,在資料片《紅色警戒3:起義時刻》中,旭日帝國擁有最強單兵兵種,將軍劊子手「高達」......

將軍劊子手

就問你怕不怕!

《紅色警戒3:起義時刻》

旭日帝國其他兵種也都是腦洞大開,在這裡列舉幾個吧,旭日帝國「火箭天使」

旭日帝國「弓箭少女」

《紅色警戒3》與《紅色警戒3:起義時刻》這兩部作品與之前的《紅色警戒》相比變化巨大,在我眼中,已經完全不是我心目中的那個《紅色警戒》了。

寫在最後

從1992年的《沙丘2》到2008年的《紅色警戒3》,《紅色警戒》經歷了一次又一次巨大的變化。我不敢說《紅色警戒3》不好玩,因為我根本就沒有仔細玩過,遊戲的設定讓我明白這根本就不是我心目中的《紅色警戒》,這完全是另一個遊戲了。

即使明年《紅色警戒》與《命令與徵服》的重製版可以推出,我估計也不會有太多的波瀾,只是老玩家們自發的緬懷支持一下而已。再精美的重製,也無法帶來當年同樣的感受了。

時過境遷,現在RTS遊戲也已經沒落了,早已不是主流的遊戲類型了。網吧的輝煌時代也已經過去,現在的網吧也主要都是網路遊戲的天下了。

時代變了,事物變了,唯一不變的,是記憶中那段簡單快樂的美好時光。

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