如果你去問MMO老玩家們他們退坑的原因都有哪些,他們的第一個回答很可能是「付費獲勝」機制。你花了好幾個星期、幾個月甚至幾年時間磨練一個角色,卻被一個瘋狂氪金的玩家擊敗,這感覺不怎麼好受。然而,「付費獲勝」這個概念並不是一夜之間誕生的。相反的,開發者們花了很長時間才逐漸摸索出最有效的盈利方式以及為玩家所接受的微交易系統。
許多玩家可能還記得微交易系統出現前的日子。在上個世紀90年代至2000年初,市面上大部分MMORPG的收費形式分為兩種:訂閱制和買斷制。玩家需要購買遊戲的本體和/或每個月支付訂閱費用;一些人認為這是MMO遊戲的「黃金時代」。為了讓消費者付費,開發商需要不斷發布新鮮有趣的內容,因為玩家期待他們每個月花出去的錢能得到一定的回報。從另一方面來看,由於當時MMO遊戲需要資金投入,有一定的門檻,玩家群體質量也相對較高。
然而,如果訂閱和買斷制真這麼好,為什麼大量MMORPG遊戲要改用F2P模式呢?
大量開發商湧入市場
MMO遊戲最大的模式轉變之一發生在《魔獸世界》大熱之後。除了各種表情包的誕生,《魔獸世界》對在線遊戲世界產生了重大影響。在《魔獸世界》出現之前,MMORPG市場上的選擇還是比較多的,但大部分比較小眾的遊戲,比如《無盡的任務》、《星球大戰》、《魔劍》、《天堂》等。它們與《魔獸世界》的最大的區別在於是這些遊戲面向的均不是大眾玩家。
《魔獸世界》利用了暴雪龐大的玩家基礎。即便你曾認為打《無盡的任務》很可笑,也會立刻覺得《魔獸世界》是一個很酷炫的遊戲。暴雪從他們的《星際爭霸》,《魔獸爭霸》和《暗黑破壞神》系列中吸引了大量玩家,並且創造了一個玩家本就很喜愛的沉浸世界。最重要的是,他們通過大量營銷來使遊戲獲得了全球的知名度。出於這些原因,以及一些其它的原因,《魔獸世界》成為了並且仍然是現存最流行的MMORPG。
幾年後,大量其他開發者目睹了這一成功,包括《魔獸世界》瘋狂的吸金能力,也想從中分一杯羹。於是大量MMO遊戲湧入市場,有些質量相當好,而有些就不怎麼樣了。我們見證了諸如《指環王Online》、《龍與地下城Online》、《永恆之塔》、《科南時代》和《先驅者》(Vanguard)等遊戲的誕生。然而,少有遊戲能與《魔獸世界》相抗衡,再說既然玩家的MMORPG需求已經得到了滿足,他們也沒必要跳坑了。
這種趨勢導致了一系列後果。首先是大多數工作室停止為MMORPG遊戲的設計和維護投入數億美元。我們最終得到的是大量低質量的2D和3D MMORPG,比如《龍魂》、《巫師之怒》和《龍之谷》。這些並不一定都是非常糟糕的遊戲,但它們肯定缺乏大預算遊戲的「令人驚嘆的因素」。
另一個不幸的後果是像《星球大戰》和《先驅者》這樣看似熱門的遊戲停服了。許多還存活在市面上的遊戲也被迫轉為F2P模式。不過當時F2P還沒變成雷區。大多數時候,遊戲只是利用收費牆屏蔽一些非付費玩家罷了。2001年發行的《江湖》(Runescape)就屬於這種,許多失敗的訂閱制MMO遊戲開始採取類似的模式。
當時MMORPG已處於十分不利的狀況,但最糟糕的情況還未到來。在2012年左右,大量的網頁遊戲攻佔了市場:《神曲》,《天使聯盟》(遊戲邦注League of Angels),《王者之路》(Lords Road)等等。它們基本上是一些自動掛機刷怪的遊戲,並且根據玩家充值的金額數對他們進行獎勵,而不是他們花費的時間或技能的高低。這些遊戲實際上是成功的,至少在一段時間內,否則就不會有數百個這樣的遊戲和數千個伺服器的存在。有人認為,中國市場對MMO遊戲的興趣推動了這一趨勢,但如果這是唯一的原因,那麼這些遊戲就不會在歐洲或美國也十分普遍。
MMO手遊的興起
在同一時期,手機遊戲呈現強勁的發展勢頭。除了《糖果蘇打傳奇》和《憤怒的小鳥》之外,MMORPG遊戲(《混沌與秩序》)和卡牌收集遊戲(《巴哈姆特之怒》)都獲得了巨額的收入。在卡牌收集遊戲中,玩家通過氪金可以獲得巨大的優勢。此外,在像《巴哈姆特之怒》這樣的遊戲中,企圖趕超鯨魚玩家幾乎是不可能的;各類活動對消費金額最高的玩家進行獎勵,並拉大了非付費玩家和付費玩家之間的差距。
我就不再詳細討論手遊了,我的重點是F2P和付費獲勝是手遊中的常見商業模式。如果你觀察F2P和買斷制遊戲,你會發現它們的收入和下載量有著驚人的差距。即便是一款售價極低(10美元以下)的遊戲也無法與一款F2P相比。
例如,《使命召喚:黑色行動》(6.99美元)的下載量僅為10萬,而《現代戰爭5》(F2P)是5000萬。如果有5000萬人願意嘗試F2P,卻不願意花少於10美元購買一款遊戲,那麼市場究竟在哪就很明顯了。許多這些F2P遊戲都是圍繞花錢來快速升級或獲得更強大的裝備而設計的。
玩家是造成問題的部分原因
儘管有些人會把指責玩家視為受害者有罪論,但遊戲玩家的行為確實直接影響了開發者的創作。為什麼會有大量的F2P遊戲?因為人們不想購買遊戲或支付訂閱費用。更糟糕的是,一些玩家理所當然地認為遊戲應該是免費的、同時不應該偏向那些願意花錢的人。如果越來越多的玩家願意先購買再玩遊戲,那麼F2P遊戲也就不會大行其道了。但事實卻相反,人們一方面不願意為遊戲花錢,另一方面又抱怨著F2P遊戲裡的付費獲勝機制。
遊戲行業內存在一個爭議性的觀點:如果開發者創作出了更好的內容,玩家肯定會掏錢支持他們。以下是一個證明為什麼這是個錯誤論斷的例子:Elysium。60版本的《魔獸世界》不僅被認為是有史以來最優秀的MMORPG之一,而且Elysium上都是遊戲的「硬核」玩家。典型的休閒(免費)MMO玩家可能甚至不知道Elysium是什麼,而且就算他們試玩了也很可能不合胃口。
在寫這篇文章時,Elysium伺服器上有超過1萬名活躍玩家。雖然這不是一個龐大的數量,但還是比市面上很多活躍的MMORPG遊戲要多。如果向每個用戶收取標準的14.99美元訂閱費,每月總收入將接近15萬美元。而靠每月150美元和310歐元,Elysium基本無法維持他們的網站和伺服器的運營。目前,只有兩臺伺服器獲得了充足的資金,大部分來自單一支持者的捐贈。
當然,Elysium不收取任何費用,僅僅依靠捐款維持運營,但如果玩家願意為他們喜愛的高質量內容付費,這些伺服器又怎麼會因為小小的財務問題而徘徊在停服的邊緣呢?多年來人們一直在向暴雪尋求官方的60懷舊私服,如今終於出現了,但卻沒有人願意花錢支持。
尋找鯨魚玩家
雖然沒有玩家願意為內容付費是問題的主要原因,但那些氪金過度的玩家也是個問題。我不是在評判這些人消費方式(如果你有錢,盡情花吧),但是當錢可以購買近乎無限的力量並且破壞了其他玩家的體驗時,它確實是一個問題。這些在遊戲中花費數百或數千美元獲得顯著優勢的玩家被稱為「鯨魚」或「氪金戰士」。
雖然數據存在差異,但幾乎所有數據都表明鯨魚玩家是F2P遊戲盈利的驅動力。Swrve(2014)的一項研究報告稱,50%的手遊收入來自0.15%的玩家。一般來說,F2P遊戲中只有2-5%的玩家會消費,並且消費金額呈大幅遞增。
遊戲公司很早就意識到了這一點,並研究如何開發專門針對這類玩家的遊戲。我們在遊戲裡花錢變強時,我們的大腦中會產生一種化學反應,使我們感覺良好。沒有底線的人,無論是在財務上還是心理上,會讓自己一遍遍沉淪在這種感覺裡,直到發現自己在幾個月內在一款遊戲中花費了數千元,儘管這款遊戲可能對他們來說沒什麼意義。接著只需要讓剩餘的玩家感到足夠的快樂,就能讓遊戲變成熱鬧的遊樂場,供這些鯨魚玩家任意踩踏。
從經濟學角度來說,這種遊戲設計方式絕對是合理的。假設一款手機遊戲下載量為1000萬,其中2%的用戶願意花20美元支持他們喜愛的遊戲,然後0.1%的真正的鯨魚玩家消費至少10,000美元,加起來大約是1.04億美元的收入。即使你把鯨魚所消費金額降低到1000美元,那麼收入仍可達到1400萬美元,這遠遠超過成本了。一般手遊的製作成本在5萬到2百萬美元之間。
那麼我們再把它與付費訂閱遊戲進行比較,付費訂閱遊戲的玩家數量遠少於這個數。如果100萬人為一個遊戲支付60美元,每個月再支付15美元的訂閱費用,總收入只有7500萬美元,並且這個數字將在第一個月後大幅下降。此外,為了讓遊戲內容配得上費用,製作成本將遠高於F2P網頁遊戲或手遊。據估計,《魔獸世界》的開發成本為6300萬美元,前四年的運營成本達到了2億美元。
就算你不願意花錢,付費獲勝遊戲的開發者們還是會繼續加大對這塊的重視。你不會花錢,但總有人會。
質量勝於一切
市場上的3A級MMORPG一直不多。多年來只有少數幾款遊戲達到了《無盡的任務》、《魔獸世界》或者《激戰》的質量。目前,仍然有少數付費訂閱和買斷制遊戲,它們並沒有受到付費獲勝機制的腐蝕。
事實上,北美和歐洲所有頂級的MMORPG遊戲使用的都是同一種商業模式:《魔獸世界》《最終幻想14》《上古捲軸》《激戰2》和《黑色沙漠》。當然,這些遊戲都受到購物商城概念的影響,但比起大部分遊戲,它們的氪金力度已經小多了,提供的付費物品也通常是裝飾品或擴充庫存之類的東西。為了維持生計,即便是這些頂級遊戲也不得不加入一定的付費項目,這展示出了付費獲勝機制的強大影響力。
儘管當前市面上有上千款F2P遊戲,最終能存活下來並且變成熱門遊戲的往往是那些質量高的遊戲。一款下載量為1000萬的F2P遊戲不一定真的有這麼多玩家。這些遊戲的設計理念是在初期通過提供新奇的的內容來吸引大量玩家,然後一旦收入下滑遊戲就會被放棄或者進入「維護模式」。一個強調付費獲勝的MMO遊戲往往幾個月後就會過氣。
如何阻止付費獲勝趨勢
付費獲勝這個概念很可能永遠不會從遊戲行業中消失。只要有把錢放在首位的開發人員,以及想通過氪金趕超他人的玩家的存在,付費獲勝會永遠存在於MMO遊戲中。
如果你想改變現狀,你可以用時間和金錢投票。即使你一分錢也不花,參與付費獲勝的遊戲也將讓這種商業模式繼續運作下去。如果足夠多的人行動起來,可能會造成一種行業風向的轉變——走向玩家友好化。行業會根據消費者的需求和願望轉變,電子遊戲行業也不例外。
原譯文:
https://www.mmogames.com/gamearticles/massive-inquiry-pay-to-win-successful/