作者:鯨心
曾幾何時,"中國風"成為了國內遊戲開發商前進路上的一塊絆腳石,原本被作為遊戲中增添色彩的閃光點,卻不知不覺淪為了資本與利益下的拙劣套路。在市面上那些打著中國風旗號的換皮遊戲,在一定程度上代表了創作者的靈感枯竭與一條惡性循環的產業鏈。
最近,《山海鏡花》因伺服器爆炸導致官方被迫送百連抽的壯舉讓許多吃瓜群眾感到震驚,與此同時,這款遊戲很快就被貼上"套皮"與"抄襲"這樣的標籤。在玩家對遊戲玩法的批判聲中,我卻對另一件事感到擔憂,那就是,中國元素在現在的遊戲中,已經逐漸被扭曲。
《山海鏡花》不是第一個以《山海經》為主題的遊戲,也絕不是最後一個。但我想以它為引,來聊一聊遊戲中的中國元素。
幾乎沒有任何一款以《山海經》為主題的遊戲可以在國內市場佔據有利地位,難道是因為現在的玩家對於中華傳統文化不感興趣了嗎?當然不是,我認為,市面上這些以《山海經》為題材的遊戲都普遍具有一個特徵——不倫不類。
我特別喜歡《山海經》裡的一句話:
地之所載,六合之間,四海之內,照之以日月,經之以辰,紀之以四時,要之以太歲神靈所生,其物異形,或夭或壽,唯聖人能通其道。
寥寥數字,就讓人感受到天地之間的浩瀚與奇妙。但要想在遊戲中還原古籍中記載的奇幻世界,卻絕非一件輕鬆之事。比如之前盛行的吞鯤遊戲,堪稱對《逍遙遊》的最大褻瀆。
打著吞鯤旗號的遊戲,其實是千篇一律的三流頁遊
什麼原因,導致這些傳統古籍淪為遊戲中的雷人橋段呢?
首先,是當代的遊戲市場限制了創作者的思維模式,在"抽卡遊戲"盛行的年代,一個限定抽卡池可以為遊戲公司帶來十分可觀的流水。《山海經》那些形態各異的妖魔鬼怪,自然成為遊戲廠商們青睞的對象。只要將卡面換成那些神獸,並貼上SSR的標籤,自然會有許多人一擲千金。
這樣的例子數不勝數,比如之前的《食物語》,就將那些上等佳餚幻化成美男子的形象,出現在玩家的眼前,符合現代審美的藝術形式加上討喜的人設,是這類抽卡遊戲斂財的一貫手段。所以如果有一天,當《本草綱目》裡的藥材也在抽卡遊戲中變成俊男靚女,我絲毫不會感到奇怪。
許多女生可能不認識日本名刀,卻肯定認識這群小哥哥
這種看起來就十分"二次元"的行為,在無形中又為許多遊戲開發者設置了一道屏障——藝術表現形式。現在許多打著中國風旗號的手遊,其實藝術形式是偏日系的。你可以在《山海鏡花》中找到許多日本動漫的影子。這讓我想起之前飽受爭議的電影《大魚海棠》,這個以《逍遙遊》為引的中國動畫,卻依舊逃脫不了日式風格的標籤。
遊戲中的妖怪變得愈發俊美,也越來越不像妖怪。
失去了靈魂畫手的《山海經》,這些妖怪還會有成群的迷妹嗎?
《春秋左傳正義》有云:中國有禮儀之大,謂之夏:有服章之美,謂之華。中國人素來注重對服飾與色彩的追求,如果要讓《山海經》裡那些兇神惡煞的妖怪呈現在人們眼前,遊戲創作者們一定會希望它們看起來是完美的,這本身沒有什麼問題。事實上,我們如今所見的各種以《山海經》為題材的作品,都是經過粉飾美化的,《山海經》本身只是一粒種子,無數的幻想在廣袤的土地上生根發芽。
但與俊美的外形矛盾的,卻是莫名的劇情。
《山海經》中那些妖怪並沒有一個特徵鮮明的體系作為牽引,所以如果將《山海經》做成遊戲,需要一個十分有特徵的主線劇情來牽線搭橋,將那些相隔甚遠的妖怪聯繫起來。但《山海鏡花》做得並不好,應該說所有這類遊戲,在這點上做得都不太好。
因為許多廠商認為,只要有精美的卡面,再請幾個有名的聲優,就能為公司帶來穩定的流水,至於需要精雕細琢的劇情與人物關係,只需要隨便套上幾個日漫的劇情,就萬事大吉。
說來說去,又回到了最開始的問題——市場環境。
但讓人感到不解的是,所謂中國風的遊戲,就一定要全盤照搬一個體系,並大刀闊斧地進行改造嗎?
在《仙劍奇俠傳》系列中,讓我覺得十分驚喜的是那些人物的名字。這些性命或是取自藥用植物、或取自星宿。比如白衣翩翩的俠客徐長卿,其實也是藥用價值極高的藥材,又如南宮煌這個名字,不僅代表著天上的星宿,也用煌字象徵了人物的宿命。
雖然是一些看起來無足輕重的名字,但卻在無形之中揭示了劇情的走向,而人物的設定也隨著劇情變化逐漸變得特徵鮮明。這些頗具內涵且浪漫的小細節,正是中國元素在遊戲中最合理的應用,那就是潤物細無聲。
所以,僅一味套用日漫風格的劇情,並試圖用精美的立繪來打動玩家,本身就很不現實,任何遊戲對於人設的塑造都應來自於精心編寫的劇情,如若做不到這一點,那麼再華麗的造型也僅是一幅空洞的皮囊,經過時間的推移,內在的空虛便統統暴露無遺。
然後我們再來說一說《山海鏡花》被廣大玩家吐槽的換皮模式。
其實換皮並不可怕,可怕的是在繼承其他遊戲傳統的同時,沒有發展出新的模式。
當"吃雞"的模式已經風靡全球的時候,許多遊戲都在玩法上引進了這種互相廝殺的模式,但卻偏有人另闢蹊徑,將武俠元素代入到這種玩法中,並發展出獨特的世界觀。
在遊戲《武俠乂》中,那些冰冷的槍械變成一套套絕世神功,玩家在飛簷走壁之間,感受到明末時期江湖中的熱血廝殺。《武俠乂》的設定頗有些《連城訣》的味道,一群絕世高手在固定的場地,為了利益殺個不死不休。這種"換皮"其實也不乏為一種創新,將日式的"大逃殺"風格轉變成為屬於中國血雨腥風的武俠世界。
外國人就一定不懂中國風嗎?
在相隔千裡的異國世界裡,不乏有一群熱愛中國文化的外國人,他們用自己所了解的中國元素,加上西方的獨特思維,為人們呈現出一個不一樣的遊戲世界。
功夫、李小龍、Chinese food、筷子......越來越多的中國元素闖入外國人的世界中,這些元素陸續出現在說唱、街舞等潮流文化中,當然,也包括遊戲。這時,就會有很多人在想,就連我們國內遊戲製作商都沒完全玩明白的中國元素,這些外國人能製造出一款讓國內玩家滿意的中國風遊戲嗎?
一位名叫Jezrun Bowman的美國人就根據中國功夫製作出了一款名為《少林VS武當》的遊戲。遊戲中加入了許多西方人獨特的思考,正如遊戲的名字一樣,Jezrun Bowman將他所喜愛的武俠角色分成少林與武當兩派,然後展開一場驚天動地的對決,這種荒誕的劇情卻帶來十足的視覺衝擊。如果在傳統武俠小說裡,這樣腦洞清奇的劇情根本不可能出現,《少林VS武當》是中國功夫與西方思想共同結合下誕生的產物。
同樣,外國人對於中國風的水墨風格與漢唐衣冠也表現出十足的興趣,例如遊戲《書雁傳奇》中的藝術風格就很符合中國玩家的審美。玩家扮演一位名叫書雁的公主,見證她從一位養尊處優的貴族轉變為一位行俠仗義的女俠的故事。
從《書雁傳奇》可以看出,外國人對於中國武俠精神的熱愛與嚮往,但遊戲的劇情中充斥著大量美式風格的對白與轉折。這也體現了不同文明之間的差異,在這類遊戲中,中國元素僅僅作為外衣,成為美式英雄主義靈魂的點綴。
《書雁傳奇》的場景與對白確實有一絲國風味道
外國人做出最純正的中國風遊戲,我認為還是歷史題材。如果一款歷史遊戲要選一位主角的話,那麼源遠流長的中華文明一定有許多故事可供講述。
這其中最優秀的,當屬《東方帝國》。
在更久遠的歷史題材遊戲《帝國時代》中,中國元素僅體現在諸葛連弩等兵種特性上,但在日常生活等方面卻還原不佳,比如的磨坊中竟然沒有輪作,是十分不嚴謹的。
與《帝國時代》中作為"彩蛋"的中國元素不同,《東方帝國》堪稱一本歷史書。它講述了中國從商到秦的那段歷史,它完美地還原了先秦諸國的體制——國人能從中看到商鞅變法、焚書坑儒等歷史大事件帶來的影響,同時,還會在科技系統中對山文甲、平均律等稍顯陌生的概念有更加深刻的認識。如果不事先了解,玩家很難發現這是外國人做出來的中國風遊戲。
"為什麼外國人能做出的中國風遊戲,中國人卻做不出?"
提起這個問題,很多人都會產生一種"酸"的感覺,其實大可不必。西方人在所謂的中國風中加入了許多有創造性的西方文化,這使遊戲有更高的視覺性和可玩性。這群對中國文化感興趣的老外做出的遊戲,是中西方文化對撞產生的結晶,對於那些已經產生視覺疲勞的國內玩家,也樂於見到這樣的遊戲。也為國內的遊戲開發者們,提供了一種新的思路。
我們,還有很長的路要走
那麼,玩家需要的,究竟是什麼樣的中國風遊戲呢?
我相信,看完了上面的話,許多玩家心裡應該有了答案。真正的中國風在骨不在皮,中國風最重要的"核"在於中華文化所代表的精神境界與道德倫理——士可以為君死節、俠能夠為國為民、君能夠心繫天下、民應知忠孝悌信。至於遊戲的背景是春秋戰國還是賽博朋克,其實真的不必糾結。真正的中國風早就已經在華夏子民的血液中奔流不息,傳承千年。遊戲製作者們不應過於拘泥那些藝術形式,而忽略了對於遊戲核心的描繪與塑造。
而在中國風逐漸模板化的今天,製作出一款真正的中國風遊戲,創作者們還有一段很長的路要走。
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