許多非美術專業的人因為喜歡畫畫、玩遊戲,就產生想要轉行從事原畫工作的想法。
但是轉行不能僅憑一腔熱血,在做出選擇之前,必須要對從事原畫需要具備的能力和原畫行業的競爭情況進行了解。
今天,小編邀請了一位從工程師轉行做原畫的畫師——則卷,聊聊他的轉行經歷以及他在原畫行業中的感受。
則卷:大家好,我叫則卷,是一個入行2年多的小原畫,之前呆過墨燦遊戲和淘米遊戲,現在在完美世界搬磚。
1,原畫人:你從何時開始接觸原畫工作?為什麼選擇轉行原畫?
則卷:我是從2016年3月份開始找原畫相關的工作,直到7月份才比較順利的入行。
和大多數原畫一樣,我的興趣也是喜歡畫畫、打遊戲。在從事原畫之前,我做過幾年的工程師。
總覺得工作還是得找自己有興趣的才行,於是決定轉行,現在很慶幸當時做出這個選擇。
2,原畫人:普通遊戲公司和一線大廠分別有哪些優點和不足?
則卷:我認為大多數普通遊戲公司都是挺靠譜的。
但有的公司比較缺少公司文化和一些人文的東西,讓員工沒啥歸屬感,除非給高薪,否則留不住厲害的人才。
普通公司跟大廠相比,比較少有能夠帶你進步的前輩,如果項目組裡的人審美都一般,也可能會影響到自己的審美和判斷。
有的公司不太重視員工的個人能力提升,大多時候都得靠自覺學習去提升自己。
如果公司的資金或團隊能力不足的話,項目可能做幾個月就黃,然後又做另一款新的開始競爭,不停地惡性循環。
優點就是在團隊體量和項目不是很大的情況下,個人能有更多時間專注在畫畫上。
這樣會讓人有種緊迫感,覺得不努力很快就要被淘汰,迫使自己多做一些提高自己能力的事情。
大公司的優點是比較穩定,在做項目管理流程上會有一套比較成熟和系統的流程。
還能提供讓你成長起來的資源,時不時會提供一些內部的培訓。(只要你的臉皮厚,周圍的隱藏大大們隨便你去撩~)
不太好的地方就是安逸的環境容易讓人懈怠,還有做項目時處理一些流程的花的時間比在小公司要多很多。
3,原畫人:你認為遊戲原畫行業的競爭如何?一名合格原畫師需要做到什麼?
則卷:競爭很大,能力不足的人很難找到一份合適的工作,但是市場缺高手,厲害的人不缺機會。
我在這行也只算個新人,只能說說個人感受:
一名合格原畫師,工作上要以滿足項目的需求為主,在各種限制和條件下把概念設計做到讓多數人滿意的程度。
自己也要有一些主觀上的想法。畢竟在團隊的原畫設計這塊,原畫是屬於最有話語權的人,需求有不合理或者有更好的方案時要去積極地討論改進。
在做設計時,要想到其中的元素會不會對其他專業造成困難和影響;在項目進行時,要把和上下遊專業的對接關係處理好。
再者就是個人能力上要不停鍛鍊提升,才能更好地表達自己的想法。
4,原畫人:想要設計出好的作品,要注意哪些東西?
則卷:需要多考慮對比的關係,比如色彩對比,結構對比,疏密對比,材質對比……
還有要多考慮線條和切割,儘量讓所有線條指向視覺中心。視覺中心最多的切分,向四周擴散,製造更多的細節在視覺中心。
比例越少的部分越細緻,對比越強(包括色彩,結構,疏密,材質等等都可以)。
做這些對比的時候按照幾個保險比例(3:7 1:3:6)來做基本都不會出大問題。
一些代入感的東西,做設計時要考慮其合理性,儘量不要隨意地拼湊。
要多想想這個角色的背景和性格,在設計中加入一些能體現人物性格的元素(比如表情,小動作,一些趣味設計)能讓設計更靈活。
5,原畫人:工作之餘,你是如何提升自己的?
則卷:最主要的還是要不停地做私下練習,只靠工作圖很難突破自己上限。同時,還要多看好的作品,或是能激發自己創作靈感的東西。
以前的老大和我說過一句讓我印象很深刻的話:「想要做好一個職業,每天8小時是肯定不夠的」。
每日早起1、2小時,午休2小時,晚上不加班回家還有幾小時。這樣除去上班時間外,每天還有3、4個小時可以拿來提升自己。
這是個取捨問題,相同的時間看你是更想去放鬆自己體驗生活,還是想提高自己。每天練一點,長年累月也是很可怕的量。
入行前,我本來是一個標準的網癮少年,入行後已經成功戒掉遊戲o(╥﹏╥)o。
因為根本沒有時間去爽玩,看到自己喜歡的遊戲後,最多就是安裝好上去跑1,2小時,表示自己已經體驗過了。
6,原畫人:你有喜歡的業界前輩嗎?他們給你帶來什麼影響?
則卷:國內的阮佳,光劍,楊奇,綠榴槤,紋銀等。他們都是我喜歡和學習的前輩,給我影響最大的還是阮佳和光劍。
入行前,我對這行不了解,通過光劍才慢慢了解,還學到了在這行所需的技巧和能力,認識到這個圈子最重要的一群小夥伴。
入行一段時間後了解並接觸了阮佳,讓我真正意義上明白自己從事的事業是啥,並對自己的未來有了職業規劃。
7,原畫人:在設計上,希望自己能夠達到什麼水平?
則卷:這個我想大部分原畫的理想都差不多吧~就是希望自己的水平有一定的風格,得到大眾和業內的認可,而不是像誰的圖或風格。
希望有一天,自己做的東西能讓大家看到後就能想到是我做的。
畫師主頁:
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編輯:原畫人-薏米