[摘要]眾籌是大眾集資,為啟動項目籌集資金。眾籌進入中國後,在網際網路金融領域迅速發展,大到行業融資,小到娛樂消費,都可以通過眾籌去實現,這也讓桌遊眾籌成為了可能。
國內桌遊概況
不變意味著退步,傳統企業與眾籌的結合,傳統產業網際網路化將是未來的趨勢。眾籌是大眾集資,為啟動項目籌集資金。眾籌進入中國後,在網際網路金融領域迅速發展,大到行業融資,小到娛樂消費,都可以通過眾籌去實現,這也讓桌遊眾籌成為了可能。
國內桌遊市場沉浮史
2007年桌遊正式傳入中國,以綠色環保,歡樂趣味的優點,深得廣大玩家的喜愛,經過兩年的發展,桌遊行業產生巨大的經濟效益,桌遊公司、桌遊店率先在北上廣遍地開花,桌遊設計師、桌遊導師也應運而生,桌遊網媒、桌遊紙媒猶如雨後春筍般出現,連桌遊PC版和桌遊手機應用也有長促的發展。
據有關資料顯示,以上海為例,從2007年-2010年,上海市桌遊店的數量從原來10家一躍至1500家,中國桌遊玩家的數量超過200萬,並且持續增加。單款熱門桌遊銷售超100萬套,營業額超4000萬元,全國玩家100萬以上。但是好景不長,從2011-2012年,上海的桌遊店只剩150家左右,並持續減少,原創桌遊開發商也從原來的不少於30家,到現在不到10家。
這些數據變化說明什麼問題?從2012年開始,無論是桌遊開始開發商,還是處於桌遊產業下遊的桌遊店,都在開發或經營上出現了一系列的問題,嚴重影響了桌遊產業的可持續發展,在往後日子裡,桌遊也只能在市場的夾縫中生存,而造成這現狀的原因又是什麼呢?
智慧型手機在中國的普及,改變人民的生活,同時也使得國內的手遊也發生翻天覆地的變化,迅速培育了千千萬萬的玩家,也使得手遊行業一片欣欣向榮。相比之下,桌遊產業盡顯失落。
2012年隨著智慧型手機的流行,娛樂方式的多樣化,手遊的衝擊,使得中國桌遊玩家數量日趨下滑,業務收縮,也使得原本「小眾化」桌遊行業雪上加霜,除此之外,桌遊產業在國內起步晚,商家為追逐利益,均以「殺」類的遊戲支撐市場,導致國產遊戲同質化嚴重,品質良莠不齊,阻礙了桌遊行業的多元化發展。另一方面,設計成本高、原創內容缺失、盜版猖獗,線上及周邊開發利潤低也是桌遊在市場夾縫中生存的原因之一。
一個完整的產業鏈需要分工細化。桌遊產業開發端不成熟,渠道多層銷售、層層分利,缺乏完整的價格政策;線上線下服務不配套、免費網絡版打擊產業下遊桌遊店發展、產業媒體發展不足等,最終使得產業的分工細化沒有得到明確體現。
國外的桌遊眾籌概況
眾籌通過網際網路發布籌款項目並募集資金,改變了傳統的融資方式,使得每個人都可以通過眾籌方式為項目募集資金,同樣也開啟了桌遊的眾籌之路。Kickstarter作為眾籌的鼻祖,桌遊也自然成為眾籌內容之一,而國外的桌遊起源比國內早,發展比較成熟,這也註定國外的桌遊眾籌之路比國內的平坦。
起初在Kickstarter發起桌遊眾籌項目主要是專業桌遊公司,後來不斷有業餘的桌遊設計者加入,越來越多的桌遊眾籌項目在網站亮相。,如競拍型《新阿姆斯特丹》(New Amsterdam)、科幻類《逃脫:為自由而戰》(Escape:Fighting for Freedom),探索類《文物考察:一個叢林冒險遊戲》(Relic Expedition:A Jungle Adventure Game)相繼在網站發起眾籌, 策略型《巨石人奧秘》(Golem Arcana)以驚人的速度募到1836447美元。
國內的桌遊眾籌概況
眾籌模式傳到中國後,國內首個眾籌網站—點名時間率先上線,人氣項目《大魚·海棠》、《十萬個冷笑話》更是籌資到過百萬的啟動資金。此後,包括眾籌網、追夢網、酷望網、覺、大家投、天使匯等同類網站先後成立,也吸引了不少的關注,而涉及桌遊眾籌內容的主要有點名時間與酷望網。
目前,在點名時間上的桌遊眾籌項目大概有20多個,其中《龍王寶藏》、《功夫》、《心靈語言》、《賓格廚房》等原創桌遊已眾籌成功並完成預售。而這些項目的發起人主要以以工作室,專業的設計團隊為主,無論在插畫、項目包裝、還是從遊戲介紹都把握得很到位。相比之下,酷望網上桌遊眾籌項目金額雖不高,但內容比較豐富,涉及原創桌遊、集換式卡牌、卡牌插畫、桌遊聚會等,大多數項目都是出自大學生之手,其中大學生人氣桌遊設計作品《鬥巫師》、《一言為定》、《列國志》等也相繼在酷望網亮相,創業桌遊《魂靈》眾籌成功並完成預售。除此之外,酷望網為顯得更人性化,還設置了桌遊導師區,方便有桌遊興趣的人交流。
在國內,桌遊群體並不算小,其中不乏有優秀的獨立桌遊設計師、桌遊人,而他們的作品,往往因為缺乏專業的生產能力、發行銷售渠道而被擱置。以往的桌遊發行方式,又面臨投資成本大、市場模式不成熟、盜版猖獗等問題,使得他們望而卻步。隨著眾籌在中國逐漸被認知,更多的傳統的產業與眾籌進行對接,走上網際網路化,這給廣大桌遊人帶來希望。
眾籌作為一個新生外來事物,機遇與挑戰都是相伴相生的。相比國外,國內的眾籌項目在質量、創新性、團隊水平還是技差一籌,另外國內也因為缺乏眾籌發展所需要的文化環境、法律環境等,這使得眾籌在中國很多時候會水土不服。而桌遊在中國起步較晚,產業發展不成熟,受眾較小等,這也註定其在國內的桌遊眾籌之路比較艱難。
桌遊眾籌之路在何方?
回到前面的問題,國內萎靡的桌遊環境差,導致國內桌遊的眾籌之路舉步艱難的。因此,國內眾籌網站上的桌遊項目普遍存在數量少、質量差、精品不多等現象。國內的桌遊的眾籌之路在何方呢?筆者作為一個桌遊愛好者,跟大家一起探討一下。
利用國外眾籌平臺。項目登陸國外的眾籌平臺就可能帶來更多的籌款金額,獲得國外媒體的關注,畢竟國外的桌遊環境、眾籌環境更為成熟。例如深圳團隊UFactory設計的一個機器人項目,通過外國的眾籌平臺籌集了14萬美金。儘管對於國內很多桌遊設計師、桌遊企業在國外的眾籌平臺發起眾籌存在比較大的難度,但是勇於嘗試還是有機會上Kickstarter、Indiegogo,甚至是吸引國外風投的注意,而國內的桌遊更需要這種嘗試。
桌遊眾籌需要大眾化的項目。在中國怎樣的桌遊才算是大眾化呢?要做到大眾化的桌遊,無論是在遊戲規則、教學難度,還是在遊戲節奏、價格上都要實行親民政策。例如《大富翁》、《UNO》、《誰是臥底》,深得廣大玩家的喜愛。反觀集換式、戰棋類的桌面遊戲,受遊戲複雜、教學難度大、遊戲時間長、入手門檻高的限制,使得其在中國的圈子難以擴張。除此之外,桌遊作為慢熱品是不同於電子遊戲那樣的快銷品,用戶更重視產品的品質與體驗。
整合行業資源。桌遊項目眾籌成功之後,接下來就是產品量產,然後就是推向市場。由於銷售渠道的受限,很多項目發起人把產品投向淘寶進行銷售,等有一定銷量後,產品卻又被「有心人」翻版銷售,這樣的話,眾籌的產品又掉進盜版溝子裡去了。所以,桌遊眾籌需要聯合創業社區、眾籌平臺、生產製造商、渠道商、銷售平臺等形成一個產業聯盟,搭建一個開放的產品平臺。此前,京東商城與點名時間的合作,就是一個很好的嘗試。
保持與用戶的互動。以往桌遊設計作品籌備的時間短,推出時間快,導致市面出現很多不成熟的產品。歸根到底,是因為以往的桌遊行業信息、用戶消息不對稱,使得廣大的用戶沒辦法參與進來,眾籌網站恰恰解決這個問題。以網際網路方式做產品,最大考驗就是口碑,而口碑來源於粉絲。利用好眾籌平臺的評論功能,在項目發起、籌集中、成功後三個階段,都要確保用戶信息暢通、做好與用戶的互動。其中項目成功後的互動工作顯得至關重要,目前酷望網和點名時間都是以實物回報的方式回饋資助者,加上很多眾籌平臺都缺少一個物流跟蹤系統,項目成功之後,很多用戶都會關心項目的進展,回報的物流狀況等,但是很多項目發起人往往忽略這個階段的互動工作。這樣會導致用戶的消息產生斷層,不利產品的長期發展,只有互動,使得用戶廣泛參與進來,使得產品與用戶緊密連在一起,才能更好地對產品進行市場預測。特別是給以「小眾化」標籤的桌遊行業,在眾籌的時候,更需要做好與用戶的互動。
在網際網路思維的浪潮下,網際網路需要探索與傳統產業的發展空間,傳統產業需要尋求與網際網路的合作機會,只有改變才能更好生存,不變隨時被顛覆,金融行業就是個例子。桌遊與眾籌的對接,為桌遊行業注入新的血液,讓廣大桌遊設計師有了圓夢的機會,讓一切都有可能。筆者作為一個桌遊愛好者,衷心希望桌遊行業在眾籌下有一個廣闊的未來,這也需要廣大桌遊從業者、愛好者、桌遊人的努力。