【智能觀】 近日,谷歌一名軟體工程師因撰寫了一份譴責公司多元化招聘計劃的內部備忘錄,而引發關於性別歧視的廣泛討論,該工程師隨後被谷歌解僱。 兒童機器人公司Wonder Workshop(奇幻工房) 創始人兼CEO Vikas Gupta就該事件也發表了自己的看法。他認為,作為企業家,無論能否改變每一個人的觀點,都該從這些觀點、辯論中找到自己正確的發展方向。
Vikas Gupta:
上周,谷歌一名軟體工程師因為寫了一份廣受嘲諷的內部備忘錄而被解僱了,他批評公司的多元化招聘計劃忽視了一個所謂的「事實」,即女性在生理上就和男性不同。
這份長達10頁的備忘錄的作者聲稱,女性生來就沒有男性那麼有競爭力,而且這些差異「在人類文化中是普遍存在的」。
這份備忘錄的破壞性有多大?它可能令一種本基於信念的意識形態永久固化, 即生物性差異思維讓男性把女性甩在後面。
但是這份備忘錄卻引起一場艱難而重要的探討,討論的是我們的行為背後的體制和動機。 更重要的是,身處教育科技領域的我們能做些什麼?
為什麼要討論這個主題
科技行業的人口統計數據可能會強化這名谷歌前僱員的觀點,因為我們的集體經驗使我們更容易接受他的理論,同時,Google搜索裡也很少發現可以證明該備忘錄作者錯誤的信息。
很多人都寫過關於印度北部的Khasi部落的文章,例如,他們通過母系而不是父系來追溯祖先的血統。
在《The Why Axis》一書中,經濟學家Uri Gneezy和John List也對Khasis進行了調查。
更重要的是,該書的作者們揭露了產生隱性動機或意想不到的社會結果的原因。 比如,書中有一項實驗:汽車修理工對坐輪椅的人收取更多的維修費用。不是因為明顯的或暗藏的偏見,而是因為他們認為一個行動有限制的人不太可能經常去消費。而當坐輪椅上的顧客表示他對一項服務有頻繁需求時,汽車修理工所提供的價格則與提供給其他顧客的完全相同(沒有絲毫的照顧)。
對於一個有可能影響未來工作場所規範的「教育科技社區」(我們)而言,這是一項切身相關的研究。如果我們在設計環節不把性別因素考慮進去,這一因素就更容易被大眾忽視。
在坦尚尼亞的Masai部落(這是一個明顯的父系社會部落)的一項實驗中,Gneezy和List為參與者提供了兩種遊戲模式:一種是競爭模式,獨自把網球扔進一個桶裡來贏得一些錢;另一種是合作模式,找夥伴一起玩同樣的遊戲,來贏得更多的錢。Masai部落有一半男性參與者選擇了競爭,只有26%的女性參與者選擇前者。同樣的運動放在母系社會Khasi部落進行時,有54%的女性選擇競爭,但做此選擇的男性只佔39%。
這個實驗推翻了谷歌那名被解僱工程師的論點,即「女性天生喜歡合作,而不是競爭」是錯誤的。 書中的實驗幫助我們了解了文化對個人競爭傾向的影響,明確了在競爭中產生性別差異的原因,並創造一個機會,幫助我們培育合作和競爭本能的文化。
女孩對競爭也充滿熱情
去年,來自密西根的一個名為「Pink Eagles」的團隊贏得了我們的全球機器人大賽(該團隊所有成員都是女孩兒),而來自德克薩斯州麥卡倫的兩位女孩兒Siena Molinaro和 Ena Garza贏得了第三名。總體而言,在來自52個國家的20,000名競爭對手中,女孩佔了44%,而在6-8歲年齡組中,這一比例為35%。
女孩們對比賽的熱情不是偶然的。我們的早期測試顯示,女孩傾向於將帶輪子的機器人視為男孩的玩具。於是,我們選擇把輪子隱藏起來(如放在機器人身體底下)。 這似乎是一個很小的審美差異,但卻真正吸引了大量的男孩和女孩。
教育層面有目的地設計很重要
我們設計的機器人有一隻眼睛和三條腿,看起來就像地球上的異類。它不是一隻昆蟲、一隻小狗或者真實世界中的任何東西,反而比其他機器人更具吸引力。在我們的機器人技術競賽中,我們專注於解決一個問題,而不是創建一場戰鬥式的競賽,來吸引更多的學生參與。
然而,在教育上有目的地設計並不是簡單地選一選 ,如樂高積木的專用粉色設計,或利用作家Peggy Orenstein(專門描述女性的女權作家)所描述的「性別遊戲模式」――這是一種專門迎合女性的設計。它假設女孩更喜歡搭建美髮沙龍或咖啡館樣子的樂高積木,而不是做一隻千年獵鷹。它更注重既能吸引女孩又能吸引男孩的故事、音樂和遊戲。
這些有目的地設計是為了保證孩子們的歸屬感,讓他們感覺這些東西是屬於自己的,並且這些設計還能獲取一些數據,潛移默化地改變孩子某些長期持有的行為。
當然,我們無法用樂高的專用粉色、千年獵鷹或Khasis母系部落這幾個個例證明女孩和男孩一樣具有與生俱來的競爭力。也不能被一份備忘錄誤導,引發該備忘錄創作者被邊緣化、被忽視或不公平的辯論。
作為設計師和企業家,當我們創造出反映用戶希冀,而非僅僅符合規範的產品時,我們才會做得更好。我們的心態應該是,無論我們能否改變每一個人的觀點,都該從這些觀點、辯論中找到正確的發展方向。
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