來源:三聯生活周刊
「你去舊金山參加遊戲開發者大會了嗎?」這是今年3月中國遊戲開發圈內最頻繁的詢問,作為全球遊戲開發界每年一次的業內聚會,在強調遊戲藝術性和獨立性的傳統上頗有些柏林電影節的味道。不少懷揣獨立遊戲夢想的人都跑過去,試圖走入遊戲藝術圈。這也包括29歲的王瑞,他在從舊金山回上海的飛機上回覆郵件道:「今年絕對是獨立遊戲全球崛起的時刻,我很難想像美國遊戲商業比好萊塢更工業化,可卻能有人完善經營起獨立遊戲,也很難想像遊戲藝術家在社會中的地位如此之高。」
「太多人將遊戲當作純粹的娛樂,太多人依舊抱著遊戲浪費時間的觀念。」王瑞說,「在電影業和唱片業每年幾百億美元的收入之後,遊戲娛樂至少早就尾隨多時了。與獨立電影和獨立廠牌音樂人對各自領域的貢獻一樣,遊戲業真正鮮活的創造力也正在經歷獨立廠牌的時代。」實際上,互動娛樂界的資深學者傑西卡。瑪麗甘早在2003年就預測到了獨立遊戲的趨勢,她曾經寫過一篇《第三隻眼看中國網遊》,一直以來被不少具獨立精神的中國遊戲人傳閱。在傑西卡。瑪麗甘看來,真正的創造力永遠只掌握在少數人手中,如果開發團隊過於直接地被商業管理者控制,就會喪失他們的創造力和創新意識。
從邊曉春到裘新
誰還記得邊曉春,在Google上,我們已經很難找到邊曉春的信息了,這位昔日中國遊戲最早以風險投資形式獨立製作的前輩,徹底被淹沒在信息檢索的海洋中。可對於1995年電腦進入家庭後的第一代電腦迷,邊曉春領導的前導工作室已經是一個時代的印記,《官渡》、《赤壁》、《水滸》、《齊天大聖》這些昔日前導工作室的作品曾是中國遊戲最初的碩果。至少從題材和表現方式上,如今動輒收入幾千萬元的網路遊戲,依舊延續著邊曉春當年的思路。當2005年評選中國遊戲十大人物時,獲選的邊曉春並沒有出現在人們面前,可他的前導工作室卻被很多遊戲人視作獨立精神的先驅。
38歲的裘新被認為是這種獨立精神當今的繼承者。早在1994年,他就組建了自己的遊戲工作室Power Magic,閉門在家開發角色扮演類遊戲《獨孤九劍》,並攜帶這款遊戲進入了金山軟體公司。過於模仿金庸風格的《獨孤九劍》於是改名為《劍俠情緣》,而西山居成為裘新負責的新工作室,在1998~2001年這段中國遊戲自主開發的低潮期,只有裘新和他的《劍俠情緣》系列還能勉強生存。這背後除了金山軟體作為發行投資方的扶持,很大程度是創造遊戲的獨立精神在發揮著功效。在2002年12月,裘新離開了金山公司,回到成都又組建了自己的夢工廠軟體,繼續延續武俠情節獨立開發,運營了網路遊戲《俠義道》。記者採訪他,裘新自認為算是網路遊戲業比較典型的技術創業分子,他說:「與10多年前單機遊戲行業相比,目前的遊戲業無論行業規模、產品在行業鏈的影響力都達到了從沒有過的高峰,應該說我趕上了遊戲業在中國的黃金年代。」而對於2007年中國遊戲業面臨甘當代理商還是堅持獨立研發的十字路口問題,裘新毫不猶豫說:「當遊戲代理運營見效快,風險大,太多人賭一把,發了。而遊戲開發的特點是技術門檻高,時間長。做遊戲生意的除了商人,還有不少具獨立遊戲思想的人,誰不想創造點新東西啊。可新模式和新技術的突破要冒巨大風險,百無一成。目前是網路遊戲的圈地時期,各開發商還沒有主觀動機去冒這樣的風險。」
人人渴望當個獨立遊戲師
1998年的148元,這在當時已經接近北京市最低生活保障款,恰恰全國有6000多人掏了這筆錢買一款正版軟體,這在那個8元一張光碟的盜版年代,幾乎算是一項軟體售賣的商業奇蹟。而恰恰這款英國人開發的軟體,被很多當年心中暗藏遊戲開發志向的年輕人買回了家。剛剛參加了舊金山遊戲開發者大會的王瑞就在這6000多人之中。「那個《遊戲工廠》除了具備開發概念,基本上連像樣的製作工具都不是。」王瑞說,「當年就是衝著這個名字買的,也就是80年代捲軸遊戲的水平,連腳板語言都不支持,我那時候剛上大學,除了對遊戲獨立創造精神的熱情,就只有整日發呆的空暇時間了。」在《遊戲工廠》許多年後,一個叫遊戲學院的培訓機構,再一次考驗了中國年輕一代對民間遊戲開發的職業熱情。「撥打一個電話,改變你的一生。」這種電線桿小廣告水準的宣傳,配以中國網路遊戲60萬人才缺口的引導性消息,據說一度曾有3000多人報名參加了類似培訓。太多熱愛遊戲的中國年輕人,都渴望能找到自己的興趣與未來工作兼顧的契機,越來越多學生將自己的人生目標指向了獨立遊戲師。
實際上,真正能踏入中國遊戲圈的依舊是少數,隨著中國特色網路遊戲在商業和技術實力上的崛起,獨立遊戲師越來越成為新的時代偶像。儘管中國遊戲界還沒有出現3D大亨約翰。卡馬克,或者模擬遊戲前輩威爾。懷特,可一個個獨立遊戲研發團隊卻越來越廣為人知。八爪魚工作室、目標軟體都曾經頗為著名,這種獨立遊戲師主導遊戲開發小組的模式,在2007年初呈現爆發狀態,hipihi、完美時空、火石軟體,一夜之間冒出了三個新的獨立遊戲開發團隊,而他們要做的,都是中國版的《第二人生》。
一位叫中村彰憲的日本立命館大學副教授曾經深深對中國這些遊戲師們產生過影響,他在2002年日本遊戲開發者大會上的一篇演講稿《中村彰憲對中國遊戲開發者的看法》,很長一段時間都在中國獨立遊戲師圈子內傳閱。中村彰憲看到了獨立遊戲師在中國社會主流意識下生存環境的艱難,「我很尊重中國的遊戲開發者。盜版和點對點軟體在中國非常盛行,中國人的原創作品很容易被複製並傳播,在這種環境下,中國的遊戲開發者要想通過自己的努力獲得回報很難,大量作弊工具和私服,可他們似乎並沒有因此而失去創造力」。
那麼,目前中國到底有多少獨立遊戲設計師呢?這幾乎是一個難以統計的數字,而英國知名市調機構Screen Digest在2006年的評估倒很有借鑑意義。在他們看來,中國目前至少同時有35部上下的遊戲研發項目展開,還不算承擔日本遊戲機巨頭和美國遊戲出版巨頭的外包。光網易遊戲的核心設計者就近200人,如此推算,國內至少有超過5000人沉迷於創造遊戲。除了網易、盛大、徵途等巨頭,外包工作室幾乎已經佔據了中國遊戲研發實力的半壁江山,不再是智冠這類臺灣地區老牌遊戲工作室,獨立遊戲工作室在上海幾乎如雨後春筍般林立,「吉標」、「皿鎏」、「吉碼」、「預言」,這些純粹本土的小規模遊戲外包設計團隊幾乎是默默無聞。原《古墓麗影》製作人特洛伊。霍頓也看到了中國獨立遊戲人的湧現,他創立的三珠數碼直接承包了Xbox 360遊戲《無限試駕》,特洛伊。霍頓找來前期資金和外包項目,由這些中國獨立遊戲人承擔製作,這種組合就如90年代末羅異主持下的藝瑪電影技術公司與張揚的合作。
儘管遊戲設計界的待遇不菲,並且中國遊戲設計師也已經贏得了全球同行的認同,但很多人仍有自己的牢騷和奢望。像王瑞這樣的獨立遊戲師就非常牴觸把自己歸類到遊戲暴發戶的行列:「我們這些所謂的獨立遊戲設計師希望得到社會尊重,陳天橋、史玉柱這些靠遊戲發財的人,並不能代表中國遊戲真正的價值,他們除了作為財富人物的符號,什麼也不是。我們設計的遊戲既包含視覺,又包含聲效,為什麼獨立遊戲設計師在中國得不到與導演和音樂人一樣的認同呢?」-
樂此不疲的免費獨立遊戲
最華麗上癮的《貪吃蛇》
陳星漢的另一款遊戲。遊戲很簡單,玩家控制一個海底生物,通過吃各種微生物,進化到更高級別,類似於諾基亞手機上經典的《貪吃蛇》。但它的奇特之處在於,玩家完全憑直覺和本能玩遊戲,不需要指導、說明,甚至不必有任何玩遊戲的經驗。遊戲設計的一項基本規則是易學難精,不可逆轉,但它卻是可易可難,可深可淺,可進可退,完全由玩家的潛意識自我調整,連音樂都是一股迷幻味道,恍恍惚惚催人入眠。Flash是很弱的遊戲引擎,所以《流》裡的海底生物幾乎都是抽象的二維線條組合,但設計很雅致。它們在水下覓食甚至對戰,沒有劍拔弩張的氣勢,倒像一場自然輕靈的舞蹈。在《流》的玩家論壇上,有人把它稱為「有史以來最讓人上癮的遊戲」。
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