純粹的動作遊戲樂趣所在——細品「《無雙》遊戲」的魅力

2020-12-27 遊戲時光播爆

遊戲圈中有這麼一句充滿調侃味道的話:「萬物皆可無雙。」

「《無雙》遊戲系列」是日本歷史大廠光榮創造出來的一種特色動作遊戲類型,最大的特點便是通過不斷地砍殺大量敵人讓玩家獲得戰鬥的快感。

在《真·三國無雙》和《戰國無雙》獲得成功之後,光榮便開始邁入了和各大IP合作推出聯動《無雙》作品的道路。在當今遊戲界,已經有許多著名的遊戲IP和動漫IP先後被改編成為了《無雙》作品,而且質量都有一定的保障,總體來說基本都能得到原作粉絲們的肯定。

而近日有關於「《無雙》遊戲」的焦點也聚集在擁有著超豪華角色陣容的《無雙大蛇3 終極版》上,趁此東風,就由本文章帶領大家來詳細地品味一下「《無雙》遊戲」的本質和魅力,並展望一下「《無雙》遊戲」的未來。

什麼是「《無雙》遊戲」

脫胎于格鬥遊戲

「《無雙》遊戲」的始祖是大名鼎鼎的《真·三國無雙》,發展到今日這般地步也算是有著一段傳奇的經歷。1997年,光榮想搭一波格鬥遊戲熱潮的順風車,在PS平臺上推出了以三國武將為人物原型的格鬥遊戲《三國無雙》。

但本作畢竟是光榮第一次進行動作型遊戲製作的嘗試,製作手法稍顯稚嫩,在銷量、人氣、評價上都不盡人意,光榮最終也放棄了這款遊戲。

但是《三國無雙》之於光榮來說卻是一個非同一般的存在,它是今後所有「《無雙》遊戲」的開端。光榮繼續沿用自己擅長的三國歷史題材,在2000年推出了全新概念的動作遊戲《真·三國無雙》。

不管是格鬥遊戲還是動作遊戲,都是一直致力於研究策略模擬類遊戲的光榮所經驗不足的,但是《真·三國無雙》的橫空出世讓玩家看到了當時動作遊戲的新曙光和光榮大膽的創新精神。

《真·三國無雙》的遊戲內容是玩家操作一名大家耳熟能詳的歷史人物在經典的歷史戰役中馳騁,體驗「一夫當關,萬夫莫開」的臨場感。

遊戲的主要特色在於操作非常簡單,輕輕幾下按鍵操作便能打出瀟灑的招式,刀刀到肉的打擊感也體現出極致的動作爽快感。低門檻的操作、歷史文化的滲透、一騎當千的爽快體驗成為了《真·三國無雙》最直觀的特色,初代的初露鋒芒讓光榮看到了這個遊戲的光明未來。

從此,「《真·三國無雙》系列」開始爆火,在一部部正統續作的推出之間還少不了各種衍生作品的發布,比如幾乎每代都有的名為《猛將傳》和《帝國》的資料片,後續甚至還推出了卡牌、麻將、戰棋型等作品。

在《真·三國無雙》和後來的《戰國無雙》雙雙取得成功之後,光榮在讓兩個IP齊頭並進的同時開始拓展「《無雙》遊戲」在其他領域的可行性。

接下來的時間裡,光榮並沒有隻局限於推出歷史題材的「《無雙》遊戲」,而是尋找和其他遊戲IP或動漫IP的合作,推出盡力還原出原作特色的「《無雙》作品」,這條路一走就是十幾年,而且光榮還會一直走下去。

《戰國無雙2》——系列經典中的經典。

那「《無雙》遊戲」具體是什麼樣的、為什麼能夠在不到十年內就發展成為一個全新的動作類型呢?主要原因還是體現在「《無雙》遊戲」的獨特玩法。

「《無雙》遊戲」的獨特玩法

如今市場上一般的「《無雙》遊戲」的具體操作基本大同小異,這是光榮從十幾年來的開發經驗中萃取出來的精華模板。攻擊方式主要有三種:普通攻擊、蓄力攻擊和無雙攻擊。

普通攻擊可以和蓄力攻擊通過搭配派生出許多華麗的招式,而遊戲動作特色之一的無雙攻擊則是大規模、高傷害的輸出招式,通俗來講就是遊戲裡的大招。簡單的幾個按鍵支撐起了遊戲華麗的動作演出,誇張的表現力讓「《無雙》遊戲」展現出了其他遊戲沒有的瘋狂張力。

很少「《無雙》遊戲」會涉及到暴力和血腥,所以系列一直以來都是比較偏全年齡向的,而低難度、割草爽快的特點對大眾玩家來說是蠻有誘惑力的,畢竟這個遊戲系列玩的就是一個「爽」字。

如今,「《無雙》遊戲」知名度高主要依託於玩家基數大,不管處於何時的輿論狀態,每一部「《無雙》遊戲」的銷量都實實在在地彰顯著市場的滿意度。

「不叫好但叫座」,這與如今陽春白雪的「《魂》系遊戲」正好相反,每一作「《無雙》遊戲」除了固定的消費粉絲之外往往還有一部分想要消遣遊戲時光的玩家,因為大家都喜聞樂見這種無壓力又爽快的遊戲,閒暇時候時不時可以簡單殺上幾盤的性質還是能夠吸引許多非固定的消費群體的。

這裡還有一點值得一提。對部分玩家來說,「《無雙》遊戲」的最大樂趣不是「割草」,而是與朋友一起遊玩的快樂。相信系列的許多玩家的遊戲體驗都是從童年時和小夥伴一起遊玩開始的,這是許多人心中都曾有的美好回憶。

但是隨著遊戲時代的發展,本地雙人同屏的遊玩要素越來越跟不上「《無雙》系列」發展的腳步,現在許多「《無雙》遊戲」都取消了雙人同屏的遊玩設定,對玩家們來說是一個很大的遺憾。

雖然我們再也沒有辦法得到童年時共同一騎當千的美好體驗,但是這個設計漸漸的缺席還是會讓人莫名感傷,在不少人心中留下一小片空白。

如今一提到「無雙」,絕大多數玩家想到的都是「割草」這個詞語。其實在「《無雙》遊戲」發展之初並沒有「割草」這個理念,這是後來光榮為了降低遊戲難度做出的改變,之後漸漸才演變成為了遊戲的特色,現在也成為了玩家們調侃的一個詞語。

「以一當千地縱橫沙場」「取敵將首級如探囊取物」的初始概念變成了簡單粗暴的「瘋狂割草」,導致這個系列在大眾評價中總是少不了「簡單」、「無腦」等詞,但這並不代表這些形容詞充滿貶義,這反而成為了「《無雙》遊戲」最耀眼的閃光點,「割草」是無雙最大的缺點,也是最大的優點。

《真·三國無雙8》—開放世界的一騎當千

「《無雙》遊戲」的魅力

「《無雙》遊戲」共同的特點,上文已經簡單地提到過,主要包括簡單的操作、極低的門檻、華麗的動作表現、一騎當千的爽快感、沒有負擔的遊戲體驗等等。

輕操作、重反饋的戰鬥設計是所有「《無雙》遊戲」共通的魔力,這是「《無雙》遊戲」區別於一般型動作遊戲、連擊型動作遊戲、「《魂》類型遊戲」的特點,是這個系列一直以來獨一無二、趣味無窮的關鍵。

「《無雙》遊戲」可以簡單分成三大類,第一類是《真·三國無雙》《戰國無雙》這兩個系列,第二類是從其他IP改編而來的各種《無雙》,第三類是《無雙大蛇》《無雙全明星》這種大雜燴類型的《無雙》。接下來我們將從這三大類出發,仔細聊聊每一類「《無雙》遊戲」究竟從何而來的獨特魅力。

第一類《無雙》,換句話說就是KT的兩個王牌《無雙》。《真·三國無雙》和《戰國無雙》在整個「《無雙》系列」中的地位非同小可,因為這是光榮原創、投入最多資源的當家一線IP,也是引領「《無雙》系列」前進方向的兩股決定性力量。

二者都是歷史題材遊戲,這對於握有《三國志》《信長之野望》《太閤立志傳》等IP的歷史大廠KT來說操作起來簡直是遊刃有餘。

歷史題材故事

《真·三國無雙》和《戰國無雙》的劇情都是基於歷史或演義,其中KT還會加入一些適當的原創改編。每一代的主要故事基本上不會發生改變,二者的劇情故事量都是從小跨度的故事線向大跨度的故事線擴大,比如《真·三國無雙》在六代增加了全新勢力「晉」以及大量三國後期的劇情。

儘管如此,現在二者所涉及到的歷史時間線還沒完全擴大到整個三國和戰國時期,可以看出續作繼續延伸故事線的潛力還是巨大的。拉長故事線的這個改變可能並不是任何玩家都有心去察覺的,所以有玩家表示每一代的劇情都大同小異並沒有什麼新鮮感。

其實不然。KT在《真·三國無雙》和《戰國無雙》的人設上面花了很大的功夫,個性鮮明的優秀人設雖然不一定符合史實,但在每一作中對劇情起到的推動力是不可小覷的。

特別是每一代新加入的角色,或多或少的戲份都會幫忙將人盡皆知的劇情更加生動地演繹出來,況且KT會重製每一作的經典劇情細節,所以根本就不用擔心熟知的故事被千篇一律地重複表現。

在《真·三國無雙7》以及《真·三國無雙8》的DLC中,KT還加入了超越史實的幻想劇情,當然這並不是首次加入幻想劇情,但卻是從這個時候才開始確定了每個勢力以及個人在亂世中的堅定信念,續寫「如果命運改變,他們又會如何」的新故事。

這對豐富人設和劇情都起到了很大的積極作用,在粉絲中反響熱烈,相信隨著時間的推進「《戰國無雙》系列」也會順應潮流加入這個要素的。

系列的粉絲會很在乎每一代新作對原有劇情的再度演繹與升華,看到越來越多的新角色參與其中、故事格局一步步擴大便不覺心生感慨,眾所周知的經典故事能一次次通過第九藝術的表現形式展現出來也是所有三國迷、戰國迷期待看到的場面。

《真·三國無雙》人設——符合現代審美

舞臺與人物設計

關卡設計也是歷史題材「《無雙》遊戲」的一大看點。「《真·三國無雙》系列」和「《戰國無雙》系列」所處歷史舞臺發生的各大戰役都為人所津津樂道。

玩家能夠操縱自己喜愛的角色身處磅礴的歷史戰場,化身英雄為信念而戰,這看似簡單的歷史角色扮演其實是每個人從小心中夢寐以求的幻想。每一代作品對各大戰役都會重新製作,改善戰鬥節奏和地圖設計,加入遊戲獨有的味道,特別是二者的最新作都做到了史上最有戰場氛圍的歷史再演。

豐富又個性的人物體現出光榮優秀的人設塑造功力,就拿張郃、魏延、今川義元、風魔小太郎等知名度不低的角色舉例,光榮對其大膽的個性塑造並沒有因為顛覆玩家們基於歷史形象的印象而被給予差評,優秀的個性人設反而體現出人物獨一無二的魅力,誇張的性格令大膽的原創形象更加深入人心。

每一代推出新角色都是粉絲們所期待和熱衷討論的,從默默無聞的「大眾臉」轉變成「無雙臉」不僅代表了遊戲中劇情演出和動作模組的豐富化,還能見證光榮是如何將又一名歷史角色通過自己的創意塑造出來的。

值得一提的是,不僅是光榮還是後來合併在一起的特庫摩,塑造女性角色的實力都是遊戲界公認的出色,給玩家印象深刻的女角色不勝枚舉,不止「《無雙》系列」,《死或生》《工作室》《仁王》等遊戲系列也是其能力的有力證明。

獨特的戰鬥模式

為什麼說其他「《無雙》作品」是「同質化」現象,就是因為它們共用的動作模式幾乎是同一套,無非就是簡單固定的C技組合、角色特殊技能和大招,但《真·三國無雙》和《戰國無雙》就不一樣了。

「《真·三國無雙》系列」奠定了「《無雙》遊戲」的動作基礎,但本身卻隨著時代不斷地進行創新和改變。《真·三國無雙》通過前四代摸索出了最穩健的戰鬥模式,即C技與無雙的組合招式。

《真·三國無雙5》進行了一次挑戰,將傳統的C技系統改變為「連舞系統」,雖有新意但不被大多數玩家買帳。

《真·三國無雙6》和《真·三國無雙7》回歸了傳統的「三國無雙型動作模式」,在原來的基礎上還增加了「屬性相剋」、「易武攻擊」、「旋風連擊」、「空中無雙」、「覺醒亂舞」等系統,是最完善的一個「三國無雙」戰鬥系統。

而在最新作《真·三國無雙8》中KT又一次進行戰鬥系統的改革,將前作戰鬥元素進行大改,以全新理念推出了狀態攻擊和流水攻擊,是戰鬥節奏更加行雲流水。

目前《真·三國無雙8》全新的戰鬥系統並沒有像五代那樣引發巨大爭議,粉絲們都非常客觀地看待這次的改變。「《真·三國無雙》系列」不愧是「《無雙》系列」的老大,永遠都站在探索《無雙》發展可能性的道路上,即便前方荊棘密布,KT也會讓這個王牌先鋒承擔起最重大的責任。

相比起來,「《戰國無雙》系列」在戰鬥系統上雖然一直沒有進行大改,卻也形成了另一種獨特的戰鬥風味。特別是《戰國無雙4》之後,遊戲增加了可操作角色的戰鬥類型區別、「神速動作」、「無雙極意」等,極大強化了「割草體驗」,使得「《戰國無雙》系列」雖然打擊感稍顯浮誇,但戰鬥體驗卻更加爽快。

以上便是《真·三國無雙》和《戰國無雙》兩個系列戰鬥系統的特色,所有「《無雙》作品」中也只有這兩個IP擁有著獨屬於自己的戰鬥模式。

《真·三國無雙》和《戰國無雙》兩個系列畢竟是KT的看家作品,在各方面的製作都比其他「《無雙》作品」精緻很多,除了對歷史的考究、場景設計和人設的用心、戰鬥系統的精心打磨之外,在其他系統方面也是投入了極大的誠意。極具風格特色的UI設計、華風和和風的音樂製作、自由模式的沉浸感、每代誠意滿滿資料片,都能看出KT對這兩個系列的看重。或許如今「《無雙》遊戲」早已不復當年輝煌,但《真·三國無雙》和《戰國無雙》這兩個一線IP還會繼續陪伴玩家走下去的。

劍走偏鋒的「《無雙》遊戲」

歷史題材的新探索

關於歷史題材的「《無雙》遊戲」,其實還有一個被時間塵封了的《特洛伊無雙》。本作是光榮為了進軍海外,改編自「特洛伊戰爭」,使用寫實畫面的一款動作遊戲。

本作的素質不俗,厚道的遊戲內容也能看出光榮想讓《無雙》進軍海外歷史題材的野心,然而本作的表現並沒有達到光榮的期待,所以就在快速更迭的遊戲時代中慢慢被許多玩家所遺忘了。

▲《特洛伊無雙》——重口味的歐美向作

改編型作品

第二類《無雙》,簡稱為「改編型《無雙》」,這一類型的「《無雙》遊戲」的數量是最多的,從最初的《北鬥無雙》《高達無雙》,到和知名RPG合作的《塞爾達無雙》《勇者鬥惡龍 英雄集結》。

再到改編自動漫IP的《海賊無雙》《劍風傳奇無雙》,最近的還有《火焰之紋章無雙》和《女神異聞錄5 幻影突襲者》,這些遊戲都是擁有著KT血統的同質化作品,雖然玩法都大同小異,但每一作卻都在銷量上做出了完美的答卷。

跨領域遊戲,一般都是由動漫IP改編來的,遊戲的人氣基礎就擺在那裡,加上《無雙》這親民的遊戲玩法,很容易吸引到大量原作的粉絲。

而對於《無雙》玩家來說,多一種風格的「《無雙》遊戲」也不是一件壞事,有機會的話自然願意嘗試一下,如此便能很容易地推動遊戲的銷量,從而提高「《無雙》遊戲」的知名度。

《海賊無雙》《高達無雙》《北鬥無雙》《亞爾斯蘭戰記×無雙》《劍風傳奇無雙》等等都是這一種類的代表,雖然在具體銷量上自然不能與KT的兩部王牌《無雙》相比,但作為粉絲向遊戲已經很能讓開發商滿意了。這不,《海賊無雙4》即將就在2020年與我們見面了!

《塞爾達無雙》《勇者鬥惡龍 英雄》《火焰之紋章無雙》《女神異聞錄5 幻影突襲者》等等都是其他在遊戲界響噹噹的大IP和KT合作推出的,原IP的影響力甚至都遠遠超過《無雙》本身。

KT為這些IP提供另一種玩法的戰鬥方式,拓寬遊戲前進的道路,而原作IP的超高知名度也會吸引其類型遊戲的玩家群體關注到《無雙》的優點,從而還能提高《無雙》的聲譽,當然前提是改編而來的「《無雙》作品」的質量不能差,這一點在後文會詳細聊聊。

▲《海賊無雙3》——割草爽,劇情也爽。

大雜燴型作品

最後一大類「《無雙》作品」,是「大雜燴型《無雙》」,簡單說來就是純粉絲向的《無雙》。其中最著名的當然要數《無雙大蛇》了。

KT將旗下最重要的兩個IP《真·三國無雙》和《戰國無雙》的所有角色拼湊在同一個舞臺,融合三國和戰國的世界,實現「關公戰秦瓊」這樣喜聞樂見的場面。

在「《無雙大蛇》系列」的幾部作品中,還有其他IP的知名角色和來自於中國、日本、希臘、北歐等神話傳說中的人物,是一場跨越時空的大亂鬥。來自不用歷史時期甚至不同時空的人物們的互動是最大的看點,他們之間發生的奇幻故事也足以粉絲們津津樂道。

而且,「《無雙大蛇》系列」一直以來都堅持著最傳統的玩法,就是最簡單純粹的「割草」,而沒有像「《真·三國無雙》系列」那樣經常尋求突破和創新,對系統玩法的保守使「《無雙大蛇》系列」一直以來的口碑都不錯,但也沒有出現明顯的增長。

這個系列的主要賣點之一還有就是誇張到極致的可操作人物數量,最新作《無雙大蛇3》還獲得了「擁有最多可操作角色的動作砍殺遊戲」的金氏世界紀錄,而其加強版遊戲《無雙大蛇3 終極版》又再刷新了一遍自己的記錄,達到177名角色。

▲《無雙大蛇3》——極致奢華的割草盛宴

另一個IP是2017年推出的《無雙全明星》。這個遊戲在「大亂鬥」方面比《無雙大蛇》更加誇張,幾乎集合了KT所有的現有IP,每一個IP分配出一至四名角色出戰,總數雖然只有30人。

但涉及的IP上至大紅大紫的《仁王》,下至大多數玩家都不知道的《歐普納》和《Rio》,是一款足以讓KT的粉絲尖叫的作品。遊戲系統簡潔、玩法簡單,同「《無雙大蛇》系列」一樣是以人物的互動為賣點的,雖然可操作人物數遠遠少於後者。

但情懷滿滿、夢幻同臺的各大IP大集合卻是《無雙大蛇》所缺乏的魅力。《無雙全明星》發售後的表現並沒有想像中的好,但本作也是遊戲界中的質量中乘、誠意不低的優秀「亂鬥型遊戲」。

▲《無雙全明星》——最瘋狂的群英薈萃

總結一下,「《無雙》遊戲」除了基本玩法之外,主要魅力在於以下幾點:與歷史文化的巧妙結合、魅力十足的精美人設、同其他IP的幻之聯動、數量豐富的可操作角色數量。

當然,除此之外,「《無雙》遊戲」還具有很高的耐玩度的優點,每一部「《無雙》作品」各具特色的養成、收集等系統讓「《無雙》遊戲」的生命力異常強大。

再補充個題外話,除以上所提及的遊戲之外,還有一些並沒有掛名「無雙」,玩法卻和《無雙》類似的遊戲,比如卡普空大名鼎鼎的《戰國BASARA》系列,還有「《Fate》系列」的作品《Fate Extella》以及漫改作品《銀魂亂舞》等等。

但是除了《戰國BASARA》有動作天尊這樣的強大後臺做質量把關之外,其他非光榮創作的「類《無雙》遊戲」的素質普遍參差不齊。

而且《戰國BASARA》也並不是一味地模仿《無雙》,其本身的許多設計也是比《無雙》超前的,儘管《BASARA》目前並不像《無雙》一樣形成龐大的系列,但事實證明這種類《無雙》的玩法也是卡普空的創新實踐的一個成功果實。

「《無雙》系列」走出了動作遊戲的一片新天地,並不是每次都能被成功模仿的,光榮已經為「《無雙》系列」注入了獨一無二的靈魂。

註:雖然「《勇者鬥惡龍 英雄集結》系列」和《女神異聞錄5 幻影突襲者》並沒有掛名「無雙」,但卻都是流淌著KT的「無雙血液」的作品,所以本文中將之歸為「《無雙》系列」之中,其他相關作品同理。

對「《無雙》遊戲」未來的展望

遊戲界的「無雙熱潮」

「《無雙》遊戲」對玩家來說入門門檻很低,對遊戲廠商來說創作門檻也不高。許多IP先後選擇了光榮合作推出《無雙》作品,主要是因為以下幾點:

1. 「《無雙》遊戲」有質量保障。

雖然當今「《無雙》遊戲」在圈內名聲不高,但固定的粉絲群體還是龐大的。光榮的ω-Force工作室在製作「《無雙》遊戲」上積累了大量的經驗,使得每一部「《無雙》遊戲」雖然難以攀登上神作的地位,但也都不至於淪落到爛作的水準。

KT「《無雙》遊戲」的特殊類型決定了這類遊戲必定中規中矩的的質量,所以其他遊戲廠商們都敢大膽地和光榮開展合作,這對於二者IP的發展都起著一定的積極作用。

2. 「《無雙》遊戲」受眾廣。

即時戰鬥的動作遊戲類型中,自然是數以爽快著稱的「《無雙》遊戲」在玩家中的受眾面廣了。以《鬼泣》《忍龍》《戰神》為首的一系列「連擊型動作遊戲」質量普遍都高,但開發難度大,玩家操作水平的好壞決定遊戲體驗的好壞,所以並不適合非動作遊戲類型的IP進行改編。

而近來爭論頗多的「《魂》類型遊戲」更不用說,其超高難度就將許多非硬核玩家拒之門外,很少有廠商會選擇將自己的遊戲IP改編為「《魂》系列」遊戲的。綜合各種比較來看,還是「《無雙》遊戲」最能容易得到玩家接受,許多原作粉絲會不假思索地購買原作的續作。

而「《無雙》遊戲」的低門檻也會使他們很輕易地下定決心購買原作改編而成的《無雙》作品。因此,改編成「《無雙》遊戲」之後基本是不會虧本的,還可以藉此機會在《無雙》粉絲中宣傳原作IP。

3.改編為「《無雙》遊戲」對版權方來說最省心。

由於光榮特庫摩開發無雙的經驗非常豐富,合作的廠商只需要將IP授權給KT,放心讓其獨自開發便可。當然,開發過程中原IP持有商還是要不時介入以提供幫助和指導的,但主要工作都只需要讓光榮負責即可。

從這方面看,合作的廠商只需要提供IP的改編權力,然後就可以幾乎不動用公司過多資源、放心等待成品出來了,宣傳盈利兩不誤。這是各大合作廠商和光榮特庫摩都喜聞樂見的成果。

以上三點便是最主要的原因,從目前情況來看,如果未來沒有出現在以上三方面都優於「《無雙》遊戲」的遊戲類型,那「萬物皆可無雙」的「無雙熱潮」應該還會繼續下去。

▲有著「無雙」味道的系列衍生作——《女神異聞錄5 幻影突襲者》。

然而玩家們關心的並不是「《無雙》作品」還會推出多少,而是《無雙》的口碑在今後會變成什麼樣子。說實話,如今的遊戲市場已經不是十年前那個動作遊戲類型單一和匱乏的市場了,在各種遊戲類型百花齊放的現在,「《無雙》作品」如果一成不變的話在激烈市場的發展上是舉步維艱的。

大浪淘沙下的新時代

2018年,有兩部大型「《無雙》作品」誕生,就是以改革創新為亮點的《真·三國無雙8》和以保守傳統為基礎的《無雙大蛇3》,結果,後者在銷量和口碑上壓過前者一頭。這其實是很悲哀的。

現在的時代,遊戲必須與時俱進、突破自我,不然很容易因為審美疲勞漸漸被市場淘汰。

2018年的年度遊戲《戰神》便是自我創新改革的成功典範,如果KT敢於在《真·三國無雙8》的失敗之後繼續通過其他作品進行「《無雙》系列」的玩法創新嘗試,暫且不論其成功與否,光憑其不畏艱難的創新精神就足以為未來開闢的光明道路。

《無雙大蛇3》固守最傳統的戰鬥模式獲得了大量好評,說明了目前傳統的《無雙》玩法還是有一定吸引力的,但縱觀十年來「《無雙》作品」的銷量情況,可以看出玩家們對「《無雙》遊戲」熱情已經隨時間而下降了許多。

如果「《無雙》遊戲」在加緊時間、抓緊機會進行改變、尋找新道路的話就只會一直消耗粉絲的熱情,等到粉絲們的熱度完全下降之時,就是「《無雙》遊戲」和市場告別之時。

「《無雙》遊戲」的傳統玩法非常有特色,是遊戲界內永遠的經典。但是任何事物都是要隨時代發展的,「《無雙》遊戲」現在的情況已經是在消耗自身以前積蓄的的能量了,尋求另外一條道路迫在眉睫。

《真·三國無雙8》採用的「開放世界」設計很有想法也很有野心,只可惜受限於製作經驗和技術力問題的KT過於眼高手低,此次失誤也許也是一個很好的教訓,希望KT能再接再厲,挖掘出其他適合拓展《無雙》玩法的新元素加入,讓「《無雙》遊戲」重新煥發十年前的光彩,成為圈內無人不知的高人氣常青樹。

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    《Fate/EXTELLA》或為無雙類型遊戲 掃圖洩露紅衣Saber美如畫:Marvelous 遊戲發行:Marvelous、XSEED 遊戲平臺:PC/PS4/NintendoSwitch/PS Vita 上市時間:
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    周三買買買時間,這次的周三特惠折扣很可觀,多款遊戲歷史新低,如《海賊無雙4》七折等。1、《海賊無雙4(ONE PIECE: PIRATE WARRIORS 4)》歷史新低:208元(-30%,原價298元),好評率89%由萬代發行,光榮親自操刀的《海賊無雙4》可能是最具誠意的無雙遊戲。雖然在遊戲圈,萬代和光榮,一般都與「圈錢」二字共同使用,但本作卻不例外。
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    《萌戰無雙》亮相首屆CWA泛亞二次元動漫遊戲展   近日,上海迎來了一股霸王級別的寒流
  • 釋放過剩內啡肽 Android暴力動作遊戲推薦
    但是這些遊戲的節奏太慢了,對於那些想要刺激釋放更多內啡肽 而獲得精神愉悅的人來說,他們需要的是更刺激、更有快感、節奏感更強的遊戲。今天筆者就推薦幾款動作遊戲,讓大家從簡單的砍殺中獲得更多的樂趣。Android暴力動作遊戲推薦打怪買裝備:羅馬競技場這是一款相對很「無腦」的遊戲,節奏不算很快,但打擊感還是比較不錯的。遊戲的畫面比較Q,玩家需要控制一個勇士用不同的武器來攻擊敵人,最終穿過競技場。
  • PC世界X檔案第七章 最爽真無雙遊戲盤點
    所以這樣的遊戲自然能夠充分吸引玩家,遊戲開發商也在這種遊戲中儘量加入了血腥快感,同時加入了各種反制措施可以讓玩家面對全軍萬馬都不會發愁沒有續航和持久作者能力。而該類型的遊戲其實不僅僅是動作遊戲,甚至射擊遊戲,角色扮演遊戲都涵蓋了不少經典例子。其中最為著名的自然就是該項目的始祖《真三國無雙系列》了,而後來也有更多遊戲採用了非常逼真又爽快的戰鬥系統。
  • 任天堂推出會免遊戲《火焰紋章 無雙》可以免費暢玩
    任天堂今天宣布,旗下遊戲《火焰紋章 無雙》將會從下周開啟免費暢玩,在這期間,指定服務的所有會員都可以免費玩到這款遊戲。《火焰紋章 無雙》是任天堂在2017年推出的一款動作類遊戲。遊戲中成功地將許多《火焰紋章》獨特的策略元素和一些經典的割草玩法結合了起來。遊戲中玩家可以在一對姐弟中進行選擇,操控他們來進行新戰鬥。遊戲中收集了大量原作中的經典角色,玩家可以收集這些角色來進行戰鬥,並使用不同的武器來消滅敵人。遊戲中武器將存在《火焰紋章》系列中經典三生相剋要素,玩家可以利用劍、斧、槍的相生相剋來對付敵人。使用有針對性的武器攻擊敵人時,還會出現眩暈值和必殺一擊這種內容。