無雙類遊戲不知道還有沒有小夥伴沒玩過,現在無雙遊戲已經是比較少的了,還有在推出的幾乎都屬於有著一定粉絲基礎的遊戲,比如真三國無雙系列,海賊無雙系列以及我嘴上說著不要手裡攥著鈔票的高達無雙(指PSV版)等等。但是就像我說的,這些遊戲幾乎都是有著一定粉絲基礎的遊戲,那在之前無雙遊戲為何會這麼火的呢?
雖然上面放上了高達無雙的圖,但是第一款無雙遊戲則是三國題材,那就是真三國無雙了(三國無雙是格鬥遊戲,真三才是割草遊戲),現在想想也比較合理,戰場和大量的小兵確實可以表現出無雙的特質。現在你可能會覺得無雙遊戲不夠有深度,沒有可以挖掘的地方,爽一陣過後就會感到空虛——我是說無聊。但是真三可是2000年的遊戲。
那時候家用電腦還沒普及,大家玩的幾乎是格鬥,射擊,戰略等遊戲,不然就是RPG或者休閒等遊戲這就不一一列舉出來了。但他們或多或少都有以下的特點,難度高,節奏慢,敵人少,技能單一等等。但那時候市面上就是這些遊戲了,連網遊也是這樣,玩家習慣了也不說什麼了。但是現在市面上出現了一款無雙遊戲,這是什麼概念。
在其中你就是無敵的,在你面前的所有敵人(小怪)都不是你一合之敵,你就像揮舞著鐮刀的死神,任何敢擋你眼前的敵人都像雜草一樣紛紛倒在你的腳下,以一己之力顛覆整個戰場,由你決定戰爭的勝負。即使面對著如潮水湧來敵人也能將其擊退。在戰場上七進七出,如入無人之境,這給玩家帶來船新的體驗,玩遊戲真的可以這麼爽的嗎,不用計算血量物資,不用注意站位招式,一路莽過去就能過關。
並且結合任意輕重擊就能打出酷炫的連招,積滿無雙槽後甚至可以發出大招,也就是無雙亂舞(後來還出現了真無雙,激無雙等balabala),讓我這種被虐習慣的手殘感覺,遊戲還能這麼玩?以三國為背景,戰場不以你為中心,還有其他與你同等身份(不同實力)的將領與你參與同一場戰鬥,他們可能就是你耳熟能詳的歷史人物這更增添幾分代入感。
無雙遊戲雖然能帶給人一時的新鮮感,但時間一長就會有空虛感,這就是為什麼無雙類遊戲多是有著一定粉絲基礎的遊戲。因為有著粉絲基礎才會選擇去玩這款遊戲,因為喜歡裡面的人物會有繼續刷下去的動力,而不是刷煩了之後就放棄遊戲。所謂萬物皆可無雙,我總覺得是這樣的「IP改什麼遊戲,改個無雙吧」大概製作人就是這樣想的。不信?
那我們來看看除去上面說的那些還有什麼無雙,比如戰國無雙、無雙大蛇、戰國basara(這是卡普空的)、北鬥無雙、火焰紋章無雙、塞爾達無雙甚至火影忍者和勇者鬥惡龍也有無雙,還有刺客無雙3——這反正不是我瞎說的。其他類無雙也就不一一列舉出來了,反正說出來也不一定有人知道。那麼帶給玩家新體驗的無雙現在反而成了大家口中的賣情懷作品。
大人,時代變了,無雙遊戲玩法基礎已經定下,一旦不能有更多新鮮有趣的東西填充,在玩多了以後很快就會對枯燥的刷怪失去興趣以及成就感,一刀999怎麼能帶來成就感呢。再看看2019年的遊戲,銷量位於前列的動作遊戲幾乎都較為硬核,像是怪物獵人世界,只狼,鬼泣5等等,擁有著一定難度與深度,再看看無雙類遊戲的銷量,簡直淚目,玩膩了無敵的玩家們又開始了新的輪迴——找虐。
那麼剛才也說了,為了充實無雙遊戲的內容就需要往裡面添加新鮮的內容才能吸引更多玩家,比如真三國無雙8加入了開放世界的設定(一旦開放能做事確實多)雖然不咋地但也確實有想法,海賊無雙4雖然沒有這麼激進但增加的場景破壞以及大型BOSS戰也都符合口味(看上一個文章),畢竟玩家的口味也時刻在變,粉絲被騙的多了也就不會上當了,新高達破壞者,受害者+1。
不知道大家玩無雙類遊戲會不會有種熟悉感,那是因為有非常多的不同系列的無雙遊戲都是出自同一個公司之手或者是參與製作,那就是被稱為暗恥的光榮,同時也是真三國無雙系列的製作公司,其中包括了戰國無雙,無雙大蛇甚至光榮不止自己做無雙,還給別人做,像是高達無雙,海賊無雙,火焰紋章無雙以及勇者鬥惡龍無雙,雖然挺好玩但是我一直懷疑他們是一套模板改出來的,甚至某些UI界面都一樣。
當然不僅是光榮,其他公司也有無雙遊戲,畢竟無雙並不是專屬,如果是,那我就改個名,像是卡普空的戰國basara,混沌軍團,和光榮合作久就以為自己行了的B姓財團,新高破(心疼錢,再度鞭屍),銀魂亂舞等遊戲。
最後,無雙遊戲雖然大都是粉絲向的遊戲,但是其玩法核心還是在於更好地取悅玩家,不知道各位看官喜不喜歡無雙遊戲呢。
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