[摘要]完美世界蕭泓在接受採訪時表示,影遊聯動在內容上主要考慮三個方面:一是故事情節、內容上的配合;二是人設、場景、美術風格的配合;三是如何在遊戲設計上平衡影視觀眾和遊戲用戶。
今年7月,完美世界(微博)曾在一場發布會上公布其大文化戰略,即結合大時代下文化大融合的發展特點,向全球化、數字型、泛娛樂發展,進一步加速影遊聯動的戰略布局。不僅如此,除了遊戲、影視兩大核心業務之外,完美世界控股集團在未來還將逐步完善動畫、漫畫、文學、媒體、教育等領域。在其看來,以IP為核心,多個領域的相互配合與協作可以有效增強IP以及旗下產業的生命力。
那麼,完美世界到底是如何理解影遊聯動,如何開展其他領域業務,向全球化、數位化,泛娛樂的目標發展的?我們採訪了完美世界CEO蕭泓,聽聽他是如何闡述這幾大概念以及相關布局的。
關於影遊聯動:
問:今年完美世界確定了影遊雙擎的發展戰略,剛才您在演講時也提到了《射鵰英雄傳》和《西遊伏妖篇》兩個IP。現在這兩個IP產品進度是怎樣的?
蕭泓:遊戲基本完成,現在在測試,明年應該就可以發布了。目前兩個IP產品我們只負責遊戲部分,所以影視的進度還不是特別確定,但是兩個領域會有深度合作。
問:您覺得影視和遊戲真正聯動起來,什麼樣的狀態才是最理想的?
蕭泓:影遊聯動這兩年比較熱門,但是大家對它的認識停留在營銷層面比較多。主要是指交叉營銷,怎麼樣把影視用戶引到遊戲裡。但是我們說的聯動更多是在內容層面。首先在開發過程中,影視劇和遊戲製作人應該互相深入了解彼此的故事、人物以及情節發展等等,之後在內容上互相配合。比如,電影兩個小時就結束了,遊戲可能要運營兩年,這時候二者的關係,電影是總結,遊戲是各個環節的延伸。而電視劇可能播出周期在3-4個月,這時候遊戲要做的就是延續,為第二季的電視劇劇情做準備,故事內容上也會有聯動。
但是聯動並不代表一模一樣,而是通過人設、場景、故事情節讓用戶產生代入感,「同一個風格和味道」。這需要幾方製作人在初期開始討論怎麼樣覆蓋更廣的人群。
所以影遊聯動在內容上主要考慮三個方面:一是故事情節、內容上的配合;二是人設、場景、美術風格的配合;三是如何在遊戲設計上平衡影視觀眾和遊戲用戶。
問:這三點中前兩點比較可控,但是在用戶層面上,您覺得遊戲用戶和影視用戶有哪些共同點?
蕭泓:第一點就是兩個群體對同一個IP的認可。第二是圍繞這個IP能產生的產品向。比如《射鵰英雄傳》,無論是小說、電影還是遊戲,大家對於中國武俠的認同感很強。IP第一要強調吸引力,第二就是用戶認同感。
問:您剛才說現在大家說的影遊聯動還在營銷層面,在您的印象中,從全球範圍來看,哪一款產品把真正的影遊聯動做的很到位的?
蕭泓:說實話,以我們的標準看,很少,大家也都是在嘗試。如果說哪一個最成功?很難比較,標準也不一樣。對於我們來說,成功的標準很簡單,內容代入感足夠強,同時聯動營銷又做得很優秀,讓影視和遊戲都有非常好的成績。
問:今年都在說泛娛樂,您怎麼看?這個領域的最高境界是什麼?
蕭泓:我覺得最高的境界,是在各個相關的內容領域都有布局,然後以某一個IP為核心,讓這些內容領域都發生聯動。我們剛剛談了影遊聯動。不僅僅是電影、遊戲,還有動漫、教育相關的產品甚至玩具、地面樂園,這些都可以以同一個IP為背景,互相配合之後把不同領域的熱潮一直向上推,產生更長尾的IP效應。說實話,現在這種情況還沒有國內公司實現,當然我們也希望自己可以實現。
關於出海以及美國分公司:
問:完美世界現在在海外拓展方面是什麼樣的狀態?
蕭泓:一直都比較順利,我們對現在的情況基本比較滿意。比較驕傲的一件事打入了西方主流遊戲市場,尤其是美國。我們在美國市場中一年比一年好,未來我們還需要更加努力,在歐美的主流市場能夠做的更好一點。
國際化仍然是我們堅定不移的方向,我們一定要做國際級的公司,今天還不能算是國際級的公司,我希望有朝一日我們能夠變成一個國際級的受人尊重的一個中國成長起來的一個國際化的公司。
問:您說的好是指收入還是影響力?
蕭泓:我覺得都有。這兩個是相輔相成的,你光有影響力,沒有收入,這不能叫真的影響力,你光有收入,沒有影響力,大家都不知道你,那也不行。當然因為我們上市公司,所以不能輕易的透露區域級的收入狀況。
問:對於出海,每個公司的策略不同,很多公司以海外發行為主,但是完美世界略有不同,您覺得現在出海的難度在哪裡?
蕭泓:我覺得人才是首要困難。因為我們的發行和主要的海外研發團隊在美國矽谷一帶,你會發現說和巨頭IT公司、網際網路公司爭奪人才,其實很辛苦。在全世界獲得頂級人才都不是一件容易的事,不僅僅是薪酬的問題。隨著產品的成績、收入越來越高,品牌地位也會逐漸上升,才會吸引更多的人。
對於我們來說,海外市場不是只做發行,而是以地區為導向的。逐步變好,也是說我們的策略要紮根。並不是說只做發行,而是我們希望長期紮根在歐美市場,能夠在美國做成一個優秀的本地公司,我們並不只注重短線的成長。
問:那麼完美世界的美國分公司會以什麼樣的理念發展?
蕭泓:我覺得這個問題要放大來看,成熟市場和快速增長的市場其實是很不一樣的。在規模快速增長的市場,抓住增長本身就是動力。而美國實際上是一個相對成熟的市場,每一個領域都發展穩定,不迅速但是一直在進步,所以在這樣的市場中以個人興趣為導向,總會有機會;如果是在中國,興趣為導向通常不容易打開市場,如果是這樣,成就感和因為開發者的專注帶來的成績其實沒有那麼明顯了,這就很容易錯過快速發展期。
所以不同的地區,要用不同的方式來推動整個產業的發展。所以我認為我們做的最成功的是所謂的本地化。本地化有很多層面,第一個層面就是人才的本地化,只有本地的人才了解這個市場,才會了解怎麼去做這件事。第二,要用本地的方式,適合本地規律的方式去運作你的企業,意思就是說本地的市場是這樣的,那麼必須要遵循市場規律。
事實上,我們希望我們的公司在美國能夠參與本地化的競爭,而且能夠在競爭中領先。所以他們的操作模式都是適合本地化的操作模式。
關於VR等領域的涉足及未來發展
問:這一年大家都在喊寒冬,完美世界在各方面有受到比較大的影響嗎?
蕭泓:資本寒冬是各個行業都有可能會遇到的,進入一個可持續增長模式的時候,你會發現整個產業都在調整,比如說半導體行業25年是一個發展周期。
像我們這種大的廠商,因為產品線、人才培養機制、執行策略以及方向上都比較成熟,所以相對來說受到的影響較小。反倒是很多小企業紛紛尋求幫助,甚至改變自己的方向。而對於我們來說,目前最重要的就是做精品;圍繞IP做影遊聯動;實驗性的嘗試,包括新的技術VR,主要做VR內容支持;以及不斷加深國際化。
問:那您現在是如何看待VR的?
蕭泓:現在這個領域發展的瓶頸期還是硬體。無論是成熟度、性價比還是性能都需要兩到三年的時間才能夠逐漸成熟進入家庭被大眾接受。像現在的手機、電視一樣普及,大家都可以買,VR想做到這一點還需要一段發展時間。我們認為未來是非常光明的,但是需要時間。
問:那VR硬體方面會涉及嗎?或者說走投資方向。
蕭泓:我們會非常謹慎,現在還在不斷了解探索中,有一些小投入。了解目的並不是為了投資,而是了解新的技術,未來說不定可以進行合作。
問:會開發VR遊戲嗎?
蕭泓:現在還不叫開發遊戲,只能說是試驗,做一些嘗試性的摸索。因為VR的內容展示方式是突破性的,可以看到360度,是沉浸式的,不管在手機、PC還是電視上都是如此。如果做遊戲,設計理念可能完全不同,所以我們在嘗試。就是不管性價比,不管硬體如何,在這種環境裡面遊戲到底是什麼樣的?但是現在完全沒有產品計劃。我不認為現在適合制定清晰的產品計劃,因為硬體發展還不夠成熟,。
問:那未來完美世界的其他業務會怎樣發展?
蕭泓:從其他角度來講,我覺得明年重點之一就是影遊聯動。第二,會有系列的精品大作出來,尤其是手遊精品大作作為延續。今年我們連續出了《倚天屠龍記》,《射鵰英雄傳3D》和《誅仙手遊》,明年影遊聯動,我們馬上會有新的試驗性產品,二次元的《夢間集》會在明年一季度推出。此後還有產品會在之後陸續上線。
其他方面,我們明年會跟合作夥伴推出CSGO,電競。電競會是另外一個比較重要的方向。現在還在緊鑼密鼓的做準備,我們希望推出的時候它的本地化已經達到穩定,好玩,又原汁原味的程度,當然,還要符合國家的法規。
問:影視方面呢?會有其他動作嗎?
蕭泓:影視當然會有更多的不同的作品。從影視的角度來講,電視劇繼續在推進,基本未來三四年都是大量、穩定地產出,保證收視率。電影方面,我們今年開始涉足院線,在這方面會進行一些比較大的動作,做一些改造和升級。
院線也變成我們整個生態體系中非常重要的一個平臺。會有更多的遊戲和院線聯動,比如《誅仙手遊》。你會發現泛娛樂生態鏈成型之後,摸索聯動模式很重要。
問:能不能請您預測一下明年的大環境如何?
蕭泓:依然會非常火爆。說實話,從現在的環境來看,遊戲行業雖然在高速發展,但是個人、中小團隊的經濟會在逐漸減少,但是大廠的成功率在上升。任何一個市場成熟之後,主要的市場份額會集中在大廠,然後有長尾效應,會有中小團隊在其中抓住機會,也會有大廠突然崩塌,基本上未來就是這樣。