國內彈幕發展的如此風生水起,但能夠將彈幕出海的機構確實少之又少,彈幕文化源自日本,但火於中國。彈幕文化的本質是能夠讓用戶在同一時間裡發表對視頻內容的想法, 一經推出便受到年輕人的追捧,更有甚者認為,有彈幕讓視頻變得更加有意思。
彈幕文化能不能出海?
那麼中國式彈幕文化在國外是否有發展空間呢?答案是肯定的。
有研究報告指出,美國13-17歲的青少年中,有88%擁有或能夠使用手機,而這一人群每天發簡訊的平均數量都在30條以上。這一數字在18~24歲的年輕人群中則更為龐大。
而另一邊的視頻數據:年輕人每天花在看視頻上的時間通常超過兩小時,在這兩小時中讓他們的交流欲望受到限制,這時彈幕的優勢就凸現出來。
國外火爆的遊戲直播平臺Twitch,已經證明了海外的彈幕文化市場,Twitch採用了聊天室式的彈幕分享模式。
雖Twitch的用戶覆蓋面較為單一,基本上都是以遊戲直播、視頻為主,但是其註冊用戶在2013年就已經超過一百萬人。
不同於國內橫屏彈幕從右至左滾動顯示的模式,Twitch直播時的彈幕則集中在屏幕右側。這樣的設計是為了更好的觀看體驗,但觀眾卻需要分心去專門看彈幕,實際上,這一點讓使用者們詬病不已。
和國內不同的是,外國用戶雖然玩彈幕,但是他們玩的水平十分一般,聚集在一起更多是單純地討論與視頻內容(Twitch主要是遊戲)相近的內容,彈幕內容比較單一。完全沒有由遊戲衍生的一系列東西:比如OP(主題曲)鬼畜、過場動畫的各種故事、臺詞改編,比如星球大戰中盧克天行者和維達一出現就可以看到滿屏的「我是你爸爸、I'm your father」,以及各路段子手大神們的精彩表演。
在YouTube、Facebook等國外主流媒體平臺上,彈幕機制卻沒有被開發出來,普通用戶就只能靠視頻評論來表達自己的意見。這就出現了一個巨大的內容空缺。
彈幕「出海」首先要解決什麼?
每個新事物的出現,都會伴隨各式各樣的問題,彈幕也不例外,雖然已經在海外有了良好的群眾基礎,但是畢竟不是一個典型的玩法。因此,小編認為彈幕海外發展最為主要的兩個問題:一是如何解決好本地化的問題;二是如何讓內容有「槽點」。
為什麼要談本地化?答案很簡單——文化背景不同,打入新市場的第一步就是如何融入當地人的日常當中。本地化簡單嗎?答案是否定的。我們非常熟悉的索尼公司,其遊戲部門面對的最大問題就是如何在有限的預算裡把本地化做到最好,能夠讓玩家理解遊戲情節。事實上,任何一家出海公司對於本地化都相當重視,認為這是決定項目是否成功的重要一環。類似的問題在彈幕出海的過程中也會暴露無遺,這是值得任何一個想要借彈幕東風走出去發展的企業或機構思考的問題。
前路雖難,但是有沒有解決之道?遊戲產業的火爆帶動了遊戲本地化產業的火爆一樣,既然暴雪可以和網易合作,育碧線下有長期合作的碧漢,索尼直接在臺灣設立本地化中心。那麼國內內容出海公司也可以和歐美本地化公司合作共贏。另外,深入了解當地文化,行業、周邊產業發展、用戶生活習慣等等,都能幫助企業將本地化工作運維的越來越好。從長遠來看,本地化的問題不會成為太大的困擾。
如何讓內容有槽點?個人認為吐槽是人之本性,我們對於我們見到的新奇的事物總愛評價一番,但海外友人似乎對於吐槽搞怪的潛力還未得到開發,出海的企業或機構可以不斷培養用戶對於吐槽的熱情。讓內容有槽點的根本是讓內容在用戶眼裡更加有意思,當運營團隊對於本地化有足夠的了解之後,引導用戶產生新鮮的有意思的內容也不是什麼難事。