一開始讓我玩《毀滅戰士》,我是拒絕的,因為那個讓人無限無感的多人模式Beta,讓我對它的期待度降到了冰點。
到了正式版,我的反應可以用下圖來形容:
「空閒的時候,我並不能找出一個非常明確的理由或者目的打開《毀滅戰士》,但是一旦我拿起手柄開始遊戲,就真的很難停下來。」
時代在變化,一些老的東西會隨著時間慢慢的從我們生活中逐漸的消失。新一代的射擊遊戲都在向《使命召喚》和《戰地》等遊戲靠齊,而以《毀滅戰士》為典型的老派射擊遊戲已經很多年沒有推出過讓人眼前一亮的作品了。我以為這個是遊戲類型的一種「自然選擇」現象,而2016年全新的《毀滅戰士》告訴我錯了。
遊戲最開始,《毀滅戰士》首先就向玩家介紹了本作最重要的系統之一,壯烈擊殺。這個系統讓玩家在敵人處於低血量硬直的時候,可以上前去對他們進行近身的特殊擊殺,在短暫的極度暴力和血腥的動畫之後,敵人要麼被肢解,要麼被捏爆。隨著血漿的飛濺,敵人會掉落一定量的血包,偶爾還會掉落一些彈藥。
壯烈擊殺是整個遊戲中極為重要的一環,他給予了玩家在高速緊張的戰鬥中留下一口喘息時間。更重要的是,在毫無防禦手段的情況下,敵人掉落的血包保證了玩家在戰鬥時的續航能力,從而讓玩家不用總是因為擔心血量的問題而滿地圖找血包,影響了戰鬥的節奏。
進攻才是最好的防守,幹掉敵人就有機會回血,一個及時的壯烈擊殺就可以拯救只剩一絲血的主角。通過這個系統《毀滅戰士》讓玩家進一步的把心思放在戰鬥上,讓遊戲變得更加緊張刺激。
說到武器,你見過幾款 FPS 遊戲在遊戲中先給玩家介紹霰彈槍的?《毀滅戰士》告訴我們一個深刻的道理:「武器不猛,就不值得。」遊戲中有10把武器,每一個都生猛無比。你或許會發現自己喜歡用其中某些武器,但是絕對不會說任何一個武器是雞肋。其中電鋸和 BFG(是的,It’s a BIG FUCKING GUN)作為兩個特殊武器,都有各自不同的用途。
使用電鋸擊殺惡魔可以獲得大量的彈藥,真的是很大的量,你可以直接把電鋸看作備用的彈藥庫。而 BFG 是在遊戲後期獲得一把超強力的武器,範圍大,有貫穿效果,往敵人堆裡扔一發,整個世界都會安靜幾秒。關鍵是被擊殺的敵人會掉落大量的血包,瞬間讓玩家原地滿血復活。
作為兩個關鍵的特殊武器,他們簡單粗暴的解決了玩家在戰鬥中最常見的兩種窘境——沒彈藥了以及沒血了。而這個做法仍舊是為了遊戲的核心:緊張高速的戰鬥節奏。
《毀滅戰士》的每場戰鬥都是在一個封閉的場景裡,而且幹架之前有非常明顯的徵兆。畢竟,遊戲的設計師們不會平白無故的突然在地上扔一大堆彈藥和血包,根據他給出的彈藥和血包數量,你甚至可以估算這場戰鬥的困難程度。戰鬥場景幾乎都是立體的,而且一般都會是上中下三層的結構。熟記補給的位置,靈活的跳躍和遊走,選擇合適的武器,優先擊殺哪些敵人等都是很重要的。而這些決定都將在緊張戰鬥分秒之間通過本能做出反應和決定,不成功便成仁。
事實上,如果有玩過《血源詛咒》的話,就會發現兩者雖然類型不同,但是遊戲各個系統都在為一個目的服務,那就是進攻。
強調進攻,並在殘酷的戰鬥中存活,從而獲得巨大的成就感和滿足感,這就是《毀滅戰士》想帶給玩家們的樂趣,這是近30年前,卡馬克的《毀滅戰士》曾給無數少年帶來的樂趣,這是一種在掩體、喘氣療法和電影過場的世代不再有的樂趣,這是新的《毀滅戰士》重新還給我們的樂趣。
除了戰鬥,《毀滅戰士》的成長系統系統也做的十分用心,而且要素豐富。每把普通武器都有兩種特殊攻擊,並且可以進一步升級;主角的盔甲可以根據玩家自己的戰鬥風格強化不同的方向;符文則為玩家戰鬥風格提供了更強的輔助;而稀有的亞金球則可以進一步升級玩家的戰鬥力。
不過,戰鬥固然刺激,但是連續不斷的戰鬥和風格大同小異的場景也會讓人感覺疲憊。於是這些散落在遊戲關卡的各個角落的收集要素,便成為了戰鬥與戰鬥之間的調劑。更重要的是,這些收集品可以提供豐厚實在的回報,從而讓玩家們的收集欲望大漲。同時也進一步提升了遊戲的可玩性和遊戲時長。
如果你已經厭倦了躲在掩體裡喘氣回血,如果你想找一個宣洩你心中暴力與血性的遊戲,如果你想找一個打惡魔像打兒子一樣的遊戲,《毀滅戰士》就是你最好的選擇。
這是我見過的最有腔調的職員列表
我不知道要怎麼形容《毀滅戰士》的多人模式。你想想,《毀滅戰士》是個啥?知道 「Deathmatch」 從哪來的麼?從1993年的《毀滅戰士》裡來的!後來 id 做出了啥?《雷神之錘3》!
我費了老鼻子勁玩了一個小時的《毀滅戰士》多人模式 Beta,我的心情是這樣的。
然後正式版來了。
一般來說,不要指望那種發售前一個月的 Beta 到正式版會有什麼變化。
可你們還真的一點也沒變啊……
首先要說明白的是,本作的多人模式並不是 id 自己開發的,而是交給了多人模式外包老油條 Certain Affinity。這 CA 是何許人也?這家工作室的創始人叫 Max Hoberman,簡歷上有一條,寫著「《光環2》多人模式首席設計師」。他們此前的履歷表上淨是各種多人模式外包:《光環 戰鬥進化周年紀念》多人模式、《光環2 周年紀念》多人模式、《光環4》的地圖設計、多部《使命召喚》的地圖 DLC 等等。想想有點可笑,開創了競技場射擊對戰這個類型的 id,多人模式卻要外包。
《毀滅戰士》的多人模式一言以蔽之:莫名其妙,用好聽一點的詞來說,叫「沒有獨特性」。你會看到所有現代射擊遊戲如今必備的要素:角色造型定製、等級經驗解鎖、預設武器裝備,模式除了 TDM、佔點等傳統模式之外,新的動態佔點模式 Warpath 以及 Freeze Tag 倒是有些新意。
但問題在於,《毀滅戰士》多人模式所有的要素,都看不到一個重心。自設武器裝備減弱了傳統競技場 FPS 的地圖控制要素,地圖上的重要拾取物只剩下了即刻打破平衡的惡魔符文以及 BFG/高斯電磁炮/電鋸等強力武器;升級的解鎖要素集中在了頭盔、護甲和紋路上,武器和裝備在16級就會全部解鎖,全然沒有同類遊戲貫穿整個滿級過程的解鎖曲線,你要用棍子上的胡蘿蔔,為何不再徹底一點?
這角色自定義基本就是《光環》
這賽後排名展示基本就是《黑色行動3》
再來說實際遊戲本身,傳統混戰 Deathmatch 的缺席令人驚訝,倒不因為這是個多麼好玩多麼有創意的模式,而是因為這是系列創始以來就有的經典,甚至可以說是標誌之一。預設武器裝備的存在意味著戰場上的所有玩家使用的是不一樣的武器,每一次交戰都帶來了不屬於競技場FPS的不確定性。多人模式下武器的傷害偏低,加上角色的移動速度很快,導致交戰中的擊殺時間過長,雙管霰彈貼臉一槍只能打出60點傷害?火箭直接命中只有65點傷害?這讓多人模式下的戰鬥由於節奏上的變化,全無熱血賁張的單人模式的爽快,然而它又不具備深厚的地圖控制元素和隨之而來的高策略性,我不知道 Certain Affinity 想要在這樣的一個遊戲中表達什麼。
這「黑客模組」基本就是《泰坦天降》
我並不是說,《毀滅戰士》的多人模式是個爛遊戲。它的武器庫算得上有特色,模仿《泰坦天降》中強化卡的破解模塊系統有點意思,但一個遊戲永遠是它所有要素的集合體,而 Certain Affinity 交出的答卷,不能讓人感到滿意。它既沒有抓住這個系列,乃至 id 之前成功作品的靈魂,又不能提供其他 FPS 遊戲無法帶來的獨特體驗,它缺少平衡性,又沒有足夠的爽快感,它想要達成的事,早已被《光環5》和《使命召喚》做過並且做得更好。「缺乏想像力」可能是《毀滅戰士》多人模式最好的註腳,「平庸」則是它的墓志銘。
還好,我們有 SnapMap,即本作的地圖編輯器。即便你不是一個對 FPS 地圖編輯有興趣或者有技術的玩家,id 在 SnapMap 模式中推介的社區創造作品也足夠你玩上很久,如果你想從 SnapMap 開始創作生涯,遊戲本身提供的簡單和進階教程也足夠你從零開始摸索,我期待下一個《Brutal DOOM》一樣的MOD神話,能再次從《毀滅戰士》的世界崛起。
SnapMap 簡潔又豐富的地圖建造則是個驚喜
最後,要給不科學上網就連不上的(至少PC版)的多人模式差評。
*本評測由騎士和digmouse共同完成
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