在去年的CJ上,騰訊曾公布了一款頁遊IP改編的產品《彈彈堂手遊》。今天,騰訊正式開啟了這款遊戲的不刪檔測試。截止到目前為止,《彈彈堂手遊》已經在App Store免費榜排到了總榜第一。
作為一款頁遊IP改編產品,《彈彈堂》頁遊曝光出來的數據是全球累計3.2億註冊用戶,曾獲得了非常好的成績。而對手遊來說,頁遊的用戶能有多少沉澱,手遊玩家能有多少轉化,都是未知數。
事實上,為了能夠讓遊戲的品質進一步提高,研發商第七大道對於這款遊戲也表現了足夠的耐心。《彈彈堂手遊》從曝光立項到現在正式上線,經歷了很長時間。對於這樣一個在PC上經典玩法的遊戲,移植到手機,從操控到玩法還原都不是一件容易的事。
遊戲製作人胡敏向葡萄君表示,在這個項目的研發期間,他們曾多次推翻自己,比如手機端的操作,回合制的保留,戰鬥節奏的控制,撮合機制的優化等等,都是從數十種方案中,歷經「嘗試-用研-修改-優化」最終敲定下來的。尤其是在用戶驗證的環節上,他們花了很大的功夫:
「每個demo版本出來,我們都要邀請多批玩家線上、線下體驗,汲取意見反饋。我們利用過彈王大賽、玩家來訪、線上體驗、微信招募、騰訊外團等十餘條用戶鏈,尋找彈彈堂玩家、彈射類玩家以及從未接觸過彈射遊戲的全新玩家,以確保玩法、功能、操作,與各用戶群體的平衡兼容。」就這個點來看,為適應用戶而產生的工作量是延緩這款遊戲市場節點的主要原因之一。
那麼,葡萄君最為關心的就是在付出了大量時間和精力打磨產品之後,對於《彈彈堂手遊》來說,究竟還能否適應市場的變化速度?
由頁遊改編而來,《彈彈堂手遊》在玩法展現上還原了頁遊中的內容,卻又做了一些改變和調整,最直觀的就是彈射的操作方式。《彈彈堂》頁遊的操作方式為「角度+蓄力」,炮彈射擊的角度、發動攻擊的力道都需要玩家預判、演算來達到精準的命中。每一次攻擊時,腦補一條炮彈飛行的拋物線可以說是遊戲的核心樂趣之一。
有拋物線引導,炮彈更容易命中對手
而為了適應移動端的操作特性,《彈彈堂手遊》則是將拉線式的操作設定為默認的操作方式,而且會給出拋物線進行引導,幫助玩家更精準地命中對手。從體驗上來看,雖說這種新增加的操作方式讓射擊體驗變得更貼近拉彈弓,和之前的頁遊不太一樣,但無疑讓戰鬥方式變得簡單了許多,門檻更低也更符合休閒的定位。
同時,手遊也還是保留了「角度+蓄力」的操作方式,一方面算是滿足頁遊老玩家的操作習慣;另一方面,也算是從操作的維度提升難度,為新玩家提供一項可選擇的挑戰內容。
還原頁遊的操作方式,角度+蓄力,需要很強的拋物線演算能力才能做到精準命中
單從玩法看,《彈彈堂手遊》是一款非常簡單的遊戲,而且遊戲包含了RPG養成的設計,武器是最主要的屬性養成項(包含了角色生命值、攻擊力、速度、護甲)。但屬性養成畢竟是給玩家設立一個長線養成的目標,如果拋開這些養成屬性,站在競技的角度看,這款遊戲又並不像表象所呈現出來的那麼簡單。
和頁遊一樣,《彈彈堂手遊》有多種武器、寵物和道具供玩家選擇,而每一種武器、寵物和道具,都具備不同的屬性和技能特效,比如有的武器是距離對手越近傷害越高,有的是炮彈拋得越高傷害越高;有的寵物是每回合開始時回復一定比例生命值,有的寵物是額外提供一個可以無視地形的傷害技能;有的道具是增加傷害,有的道具是增加護甲。
寵物多樣化,技能效果也多樣化,戰前搭配策略意味很重
所以相對來說,武器、寵物、道具的選擇和搭配,決定了玩家在單局比賽中將要採取的戰術,玩轉這些特效才能更容易取得勝利,這也算是向玩家提出了更多地熟悉遊戲、了解對手的要求。
另一個策略點體現在戰鬥中。和MOBA這種強競技性遊戲比較類似的是,《彈彈堂手遊》也是需要走位的。根據戰前準備所決定的核心戰術,對戰裡合理利用「飛機」進行走位來減少傷害、貼近對手或是創造更好的輸出條件是高端玩家必備的技巧。同時,結合武器、寵物、道具的不同效果,什麼時候可以爆發一波直接擊殺對手,什麼時候該猥瑣迴避積攢能量,也對玩家提出了一定的戰局意識要求。
所以,「休閒+競技」就構成了《彈彈堂手遊》的玩法核心,這也和頁遊保持了一致,之前頁遊就已經舉辦過多次競技賽事。在操作方式改變之後,命中變得更容易,所以命中或者對拋物線的演算已經不再對玩家提出技巧要求,那拋開數值碾壓的成分,處於同一起點的玩家,競得更多的,是對遊戲內容的理解以及戰局意識。
天梯排位賽只支持2V2,單排會隨機匹配一個隊友
順應競技,《彈彈堂手遊》又做出了和頁遊不一樣的設計:天梯排位系統。相對而言,《彈彈堂》頁遊中Q版美術、輕對抗氛圍以及輕社交表現所呈現出來的更多還是輕度化的競技;而排位競技的體系是尤為重度的,這也能看出來到了手遊中,競技玩法的權重被無形中提升了許多。胡敏也透露,他們在遊戲中不斷優化公平機制,凸顯PVP地位,就是在為賽事預留空間,目前也已經開始準備手遊賽事的規劃與設計。
不過,儘管競技在遊戲中所佔的權重得到了提升,但實際《彈彈堂手遊》展現更多的一面還是休閒,而且從設計層面來看做到了親民,可以更好地切入大眾休閒用戶市場。
對戰有很高的掉率掉落時裝(有期限)
以時裝系統為例,遊戲以Q版萌系美術做畫面呈現,又設計了大量不同風格的時裝,純休閒玩家大可以把《彈彈堂手遊》當作一款換裝聊天社交遊戲來玩。重要的是,每個玩家參與普通競技都有機率掉落有時限的時裝(葡萄君親測概率很高),時裝過期也不會消失,還能分解出碎片再合成永久的時裝,對底層的大眾平民玩家非常友好。
分解時裝(包括過期時裝)可獲得碎片,一定數量的碎片可合成永久時裝
在葡萄君玩過的遊戲中,作為一款以競技為主要玩法呈現的遊戲,《彈彈堂手遊》算是社交體驗介入得最早的遊戲了。簡單看一下,《彈彈堂手遊》在玩家9級時就開放了結婚系統,17級開放排位競技玩法,20級解鎖多人副本的PVE玩法,22級時才開放寶珠系統(額外的屬性養成,類似符文系統)。
9級開放的結婚系統和22級才開放的寶珠系統
從時間維度來觀察,玩家在第一天走完新手引導,就可以很輕鬆地跨過9級這道坎;而再往後,尤其是20級之後,單局比賽勝利才獎勵75點經驗,差不多勝利20場才能升級,而一場比賽約5~10分鐘不等(葡萄君在內測中甚至經歷過一場20多分鐘的對戰),升級速度就慢了下來。也就是說,如果玩家每天投入的時間為1小時左右,差不多也要在進入遊戲的第3天才能接觸到競技和多人副本的互動玩法。
多人副本難度很高,滿級滿屬性養成的角色也只能單刷到困難難度,強化玩家的社交需求
這樣對比來看,《彈彈堂手遊》的意圖很明顯:先讓玩家接受社交,再接觸競技。社交的先行介入,讓玩家更早體驗到社交內容,搭建遊戲中的社交關係鏈,社交支撐下遊戲節奏自然就慢了下來。而核心玩法解鎖進行相對後置處理,也是順應玩家在遊戲中對內容需求的節奏。
先讓玩家搭建社交關係,應該也是研發商第七大道希望讓玩家在基本玩法之上,能夠獲取的新的樂趣。尤其是對新玩家而言,對局中不太可能會考慮到那些高端的操作,而且讓新玩家去從研究炮彈拋物線、研究規則中獲得樂趣,本來也應該是需要相對後置處理的內容。
對比來看,社交先行的做法,倒也緊扣「休閒競技」的方向幫助了新玩家和核心用戶的沉澱。在以往的騰訊系休閒遊戲中,常見的做法是先讓玩家熟悉遊戲各個玩法,再通過各項玩法衍生到好友競技排行去做社交擴展,QQ、微信玩家關係鏈直接導入讓騰訊系產品在社交衍生上具備了一定的優勢。
這樣看來,《彈彈堂手遊》從產品設計上走了一個逆向的過程:先引導玩家建立社交關係,通過社交關係維繫用戶穩定;再基於玩家關係衍生到競技元素帶來的好友組隊開黑,拉升用戶活躍和粘性。而且回到遊戲本身來看,《彈彈堂手遊》和其他很多競技遊戲最大的區別是:這款遊戲裡的天梯排位機制只有2V2,又放大了玩家對好友組隊開黑進行排位競技的需求。
從社交先行的設計思路,結婚、時裝等系統,以及Q版卡通風格的美術等多個維度來看,《彈彈堂》從頁遊時就主打休閒的核心體驗,就一定會面對玩家如何從休閒屬性轉向排位競技這種相對重度體驗的問題。
但在實際和人對戰的遊戲過程中,抓住對方的一次操作失誤,比如一顆致命的炮彈沒有命中,或者一次飛機走位失誤,進而完成一次漂亮的殘血反殺,這種我們在大多數競技類遊戲中都能看到的對戰在《彈彈堂手遊》裡出現,卻又一點都沒有違和感,反而也會像那些強競技遊戲一樣,給到玩家很強的競技成就感、緊張感和刺激感。
以這個立場,低門檻,輕度的玩法呈現,和重度的競技體驗之間,衝突感又沒有那麼強烈。休閒玩法只是表現形態,以競技對戰為重度體驗核心,再由社交關係衍生到多人副本PVE挑戰內容和好友開黑,可以說《彈彈堂手遊》選對了「競技社交」時代這個節點,和好友一起組隊排位,已經被大眾用戶所熟知和接受。
快節奏的戰鬥流程,用足夠休閒的玩法,《彈彈堂手遊》在繼續抓移動遊戲用戶的碎片化時間;融入排位競技體系,順應好友開黑的用戶認知和需求,這款遊戲又在切競技類用戶對個人成就以及競技帶來的社交關係需求。
葡萄君多次嘗試單刷多人副本,都以失敗告終……還是需要隊友配合
但如果站在用戶劃分的角度,可以看到這款遊戲是貼近更年輕化的用戶、女性用戶、休閒玩家以及競技愛好者的,這對於騰訊來說一直是過去的優勢領域。在《保衛蘿蔔3》之後,又一款輕度遊戲的推出,或許是在這款遊戲身上的另一個看點。
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