來源:網絡
作者:窮途DeadEnd
本文淺談一下萬國覺醒裡的武將,從紫將到三代將都會覆蓋。
目錄大概如下:
【屬性篇】學術預警!! 不想深究的可略過
該篇主要是討論攻擊力、防禦力、生命值、增傷、減傷的生效機制,便於理解後面武將的技能。
【傷害類型篇】學術預警!! 不想深究的可略過
該篇主要討論傷害的組成,也就是技能、進攻及反擊。提到了兩個例子(鐵木真和雙查)便於理解。
【怒氣篇】學術預警!! 不想深究的可略過
該片主要討論怒氣的回覆機制及技能周期計算。
【紫將篇】嫌麻煩的朋友可以跳過上面三篇內容,直接從這裡開始。
該篇主要點評了各個紫將,配對,及初期培養的方向。內容較為簡單,沒有討論太多克制關係(其實紫將也沒什麼克制關係,除了兵種之間的天生克制之外)。
【領袖金將篇】【一代金將篇】【二代金將篇】【三代金將篇】
由於一代將太多了,所以把領袖系單獨佔一篇,另外查理曼和武則天也會放到領袖系裡面說(雖然他們是二代的)。而後面X代金將篇則只覆蓋步兵/弓兵/騎兵的金將。
採集金將就不討論了,應該沒人會糾結應該把金頭餵給艷后還是善德吧。
【屬性篇】
萬國覺醒中的兵種有三種屬性:攻擊力、防禦力、生命值。而屬性提升分為五種:攻擊力加成、防禦力加成、生命值加成、傷害加成(普攻/反擊/技能)、傷害減免(普攻/反擊/技能)。那麼這些屬性是如何作用的呢?計算過程分為五個步驟:
<以下涉及到數字的部分是完全假設,僅用於理解計算機制>
1) 根據己方的攻擊力,計算基礎輸出傷害;
假設基礎攻擊力是100,能夠造成1000點傷害。攻擊力加成是50%,那麼實際攻擊力就是150,能夠造成1500點傷害。
2) 根據傷害加成,計算實際輸出傷害;
之前說到,計算攻擊力之後,能夠造成1500點傷害。假設現在傷害加成是50%,那麼造成的實際傷害就是1500 * 150% = 2250
3) 根據對方的防禦力,計算受到的基礎傷害;
防禦力如何轉化為傷害減免不太好研究,但應該類似於魔獸爭霸的護甲機制,防禦力提供逐漸遞減的傷害減免。比如100點防禦力提供10%傷害減免,150點防禦力(50%防禦力加成)提供12%傷害減免。那麼現在對方受到的基礎傷害就是2250 * (1 – 12%) = 1980
4) 根據對方的傷害減免,計算受到的實際傷害;
這個就很好理解。如果傷害減免是20%,那麼就直接扣除。受到的實際傷害是1980 * (1 – 20%) = 1584。
5) 根據對方的生命值,計算損失的兵力。
假設對方的兵種生命值是100,有50%加成之後是150。受到了1584點傷害,那麼損失1584 / 150 = 10個單位的兵力。
傷害和損失的兵力是兩個不同的概念。如果有閱讀過亞歷山大的戰報,就可以看到戰報裡說,護盾能夠吸收X點傷害。那個數字都是大幾十萬,而損失的兵力明顯沒有那麼多。所以 [受到的傷害] 除以 [血量] 才等於 [損失的兵力]。
總結一下,在遊戲初期,攻擊力/防禦力/血量的價值約等於傷害加成/減免。而到了後期,傷害加成/減免的價值就遠大於三項屬性。而傷害減免都是一個很實在的屬性。如果你是一個低戰,應對高戰,那麼10%防禦力的加成可能沒多大的作用,但10%減傷則會讓你的硬度有很大的提升(死得沒那麼快。。)。攻防血加成,到了後期不會那麼保值,效果會越來越低。而傷害加成/減免,則會隨著科技的提升而提升,一直保值。
舉個例子:武將A提供+20%攻,武將B提供+20%傷害。在你沒有任何攻擊加成的情況下,兩者對你的提升是一樣的,都是達到基礎傷害的120%。而如果你目前的科技已經提供了100%的攻擊加成,那麼武將A只是讓你達到120%的攻擊加成,也就是220%的總攻擊力;而武將B在200%的總攻擊基礎下,提升20%傷害,相當於240%攻擊力的效果。
【傷害類型篇】
在萬國覺醒的戰鬥中,傷害的來源有三種:進攻、反擊和技能。其中,「普通攻擊」包括了「進攻」和「反擊」(依據:在普攻加成的作用下,進攻傷害並沒有比反擊傷害高,說明普攻加成同時作用於兩者)。攻擊者會對目標造成進攻傷害,自身受到反擊傷害,並且在攢滿怒氣值的情況下會發動技能。進攻和反擊傷害在無加成的情況下是1比1。
下面用兩個例子來舉例。
鐵木真的傷害輸出比例大約是60%技能、20%進攻和20%反擊。(依據:打寨的時候,鐵木真當車頭帶100萬集結(5人),大約能打70%的傷害,這裡包括了全隊技能輸出和車頭普攻輸出,那麼剩下四人的普攻輸出總計30%,人均大約8%。那麼車頭70%的傷害裡,扣掉普攻,大約就是60%的技能輸出。)
雙查的傷害輸出比例大約是40%進攻和60%反擊。(依據:雙查的輸出沒有隨機性,無任何傷害技能,而反擊加成是50%。)
假設鐵木真A在攻擊鐵木真B,而鐵木真B在攻擊其它人,那麼A依靠技能和進攻傷害,可以打出80%的輸出,同時只受到佔對方總傷害20%的反擊。相反,如果鐵木真在攻擊雙查,且雙查在攻擊其它人,那麼鐵木真的輸出量是80%,受到雙查的傷害量卻有60%。如果對方的科技比你高,你的80%可能反而會比對方的60%還少,損失比對方更多。
這說明了為什麼雙查能夠應對圍攻,而鐵木真在被圍攻的情況下很吃力。
【怒氣篇】
沒有天賦和怒氣加成的情況下,大多數武將都是在第11回合發動技能(也就是需要攢10回合的怒氣),而大部分技能消耗的怒氣都是1000。所以我們假設每回合能夠獲得100怒氣(每回合獲得111怒氣的話,也是要10回合才能攢夠1000,但我想莉莉絲應該不會設定這麼**的數字)。
現在我們只考慮單挑,那么正常情況下技能周期是10回合。而我們提升怒氣的重要考量就是,能否縮短技能周期。
舉個例子,如果你用貝利,點了騎兵的攢怒天賦,每回合109怒氣。9個回合後你的怒氣是981,無法發動技能,仍需要10回合才能攢夠怒。而第二輪技能在21回合發動,同樣需要10回合。說明溢出的怒氣並不會保留。那麼這些額外的怒氣就並沒有真正提升你的戰鬥力。
另一個例子,佩拉約技能回怒100,剩餘900怒需要填補,周期縮短到9回合。天賦點出愈戰愈勇,每個周期回復60x2怒氣,剩餘780怒氣需要填補,周期縮短到8回合。天賦點出騎兵普攻加怒和技能系普攻加怒,每回合獲取怒氣118點,周期縮短到7回合(7回合內可以填滿780怒氣)。
那如果主將鐵木真,副將佩拉約。按照上面的基礎,需要填補的怒氣額外降低150(鐵木真需要的基礎怒氣少50,技能2減少100所需怒氣),也就變成了630。每回合118怒氣的話,6回合可以填滿。在這個情況下,技能系才能發揮【戰神出世】的效果(6秒內發動下一次技能)。半血以下的鐵木真每回合額外獲得25怒氣,則可以將周期縮短到5回合。
進攻和防禦天賦裡的攢怒都是靠被打觸發,所以在應對圍攻的時候回怒更快。七八個人圍攻凱撒的話,凱撒的技能1就是幾乎100%覆蓋。
【紫將篇】
由於紫將的覺醒效果都是直接強化之前的技能,所以不另外討論。每個武將直接按照覺醒狀態評價。
西庇阿(領袖/攻城/進攻)
【技能1:戎馬一生】減傷25%,反擊增傷25%。由於是個BUFF技能,西皮在被圍攻的情況下技能仍然是滿收益。由於收益是數字增幅(直接增傷/減傷,而非提高兵種屬性),該技能隨著科技的提升依然保值,到後期依然能保證一定的坦度。
【技能2:伺機而動】被打概率提升攻擊力,40%血量以下被打概率回血。提升攻擊的效果是很好的,在被四五個人圍攻的情況下幾乎內置冷卻時間一到就能觸發。覺醒後提升概率並增加1秒持續時間,相當於效果翻倍。如果和戎馬一生同時生效,反擊傷害會爆炸。至於殘血被打概率回血,效果微乎其微。低血量的部隊本身治療量也就不高。
【技能3:非洲徵服者】攻城增傷7%。搶劫技能。略。
【技能4:名門望族】部隊擴容10%。簡單來說就是全數據提升10%(包括重傷量)。是可以跟著科技能夠保值的技能。
總評:坦度很高的一個紫將,到了後期依然保值。但既然西庇應對圍攻遊刃有餘,那麼他在單挑上自然也就不會特別出眾了。如果是步兵天賦的話,西庇阿的戰鬥力恐怕直逼金將。
海爾曼(弓兵/駐防/技能)
【技能1:伏君】單體傷害1150,減怒,沉默。覺醒後是紫將裡單體系數最高的技能,還附帶減怒和沉默。奧斯曼哭暈在廁所。如果拿來和熙德對比的話,這個技能算是金將水平了。單挑的時候十分克制技能系。作為單體傷害技能,應對圍攻毫無作用。已方圍攻敵方大佬的時候可以幫忙封技能。
【技能2:軍事天才】弓兵攻+10%,移速+10%。單獨看這個技能沒有什麼太大的亮點。如果是配合熙德的話,半血以下跑得飛起。(但熙德這麼冷門的英雄,還是不了吧)
【技能3:條頓堡傳奇】駐防攻+7%。略。
【技能4:民族英雄】普攻增傷10%,普攻概率觸發回怒。都是保值效果。
總評:弓兵玩家在愛德華成型之前可以用海爾曼帶李成桂。平民不推薦,弓兵太難成型,可能會玩到堅持不下去。
布迪卡(綜合/打野/技能)
【技能1:起義者的悲鳴】單體傷害1000,減怒減攻。傷害適中,圍攻敵人時削弱敵方。
【技能2:集團作戰】打野增傷,增加經驗。用來帶副將升級,效果不如洛哈。
【技能3:凱爾特之血】釋放技能後回怒回血。相當於每個技能周期回100怒800血(主副將使用技能後都生效)。打野提升續航,打架效果不可觀。
【技能4:艾西尼女王】概率提升傷害。5%,3%,2%的概率,拼臉吧。一場戰鬥可能都不會觸發一次。
總評:不適合打架。已方圍攻敵方大佬的時候可以幫忙減怒減攻削弱一下。沒有曹源的情況下可作為打寨車頭。
貞德(綜合/採集/輔助)
【技能1:上帝的啟示】群體效果,步弓騎各自獲得30%屬性,且回怒50*4。由於BUFF沒有人數限制,混戰必帶。
【技能2:奧爾良的少女】採集技能。略。
【技能3:神聖庇護】普攻概率回血450。對比佩拉約概率回血450x2且沒有內置冷卻,貞德這個技能沒眼看了。
【技能4:聖女】普攻增傷。保值技能。
總評:混戰必帶的BUFF機,所有人縮短2回合技能周期。除此之外應該都是用於種田。混戰可以主西庇副貞德,有一定的坦度刷BUFF。同時西庇的頭像不容易被集火,貞德是肯定會被集火的。
佩拉約(騎兵/駐防/技能)
【技能1:衝鋒】單體傷害300+300x2,回怒100。傷害適中,減1秒技能周期。
【技能2:阿斯圖裡亞斯之祖】騎兵攻防+15%。數值可觀。
【技能3:收復失地】駐防攻+7%。略。
【技能4:反叛者】普攻概率回血450x2。相比貞德的神聖庇護,這個治療量比較可觀,且無內置冷卻。
總評:紫將裡站擼能力最強的騎兵將,但跑得是真的慢。
孫武(步兵/駐防/技能)
【技能1:孫子兵法】扇形5目標傷害800+200,命中每個目標回怒50。孫武封神的核心技能。紫將裡最爆炸的群體輸出。打滿5個目標回怒250縮短技能周期繼續輸出。
【技能2:用兵之道】駐防減傷7%。紫將裡最好的駐防技能。減傷會隨著科技保值。
【技能3:兵家至聖】減傷10%,步兵血+10%。減傷是個很實在的效果。參考海爾曼的軍事天才,相當於把10%的移速換成了10%的減傷。
【技能4:兵者詭道】技能增傷20%。配合技能型英雄效果明顯。
總評:個人認為孫武是綜合性價比最高的紫將。技能裡只有10%血是對步兵的提升,即使不帶步兵也不會損失太多屬性加成。駐防時可以提供17%常駐減傷。混戰可以給任意武將當副將(拜巴爾+孫武,楠木+孫武,等等)。
楠木正成(弓兵/駐防/技能)
【技能1:七生報國】扇形3目標傷害300+250x2,移除自身DEBUFF。半功能性技能,應對有DEBUFF的武將(曹操、理查、漢尼拔等等),但由於技能釋放時間可能會錯開,效果並不明顯。(比如我方楠木主將,敵方曹操副將,那麼敵方曹操大概率會在我方楠木移除DEBUFF後才使用技能)
【技能2:忠義之士】駐防反擊+7%。略。
【技能3:智勇兼備】弓兵攻防+15%。數值可觀。
【技能4:悲劇之末】普攻概率造成單體傷害450x2。跟佩拉約的反叛者類似,一個是己方回血450x2,一個是敵方掉血450x2,比較平衡。
總評:技能1是AOE,在混戰的情況下效果要比海爾曼好一些。只討論單挑的話,海爾曼技能傷害更高還能延長對方技能周期,更佔優勢。作為弓兵,同樣不推薦平民使用。
乙支文德(步兵/駐防/進攻)
【技能1:水淹七軍】單體傷害750,減防30%。單體效果可觀,應對圍攻無作用。己方圍攻可提供DEBUFF,提高全體輸出。
【技能2:堅壁清野】駐防防+5%。喂,別人都是+7%欸。
【技能3:薩水大捷】步兵攻防+15%。數值可觀。
【技能4:回馬槍】被打概率增傷。由於是被打觸發,在應對圍攻時有更改的觸發概率。增傷,而非增攻,效果保值。
總評:文德就沒什麼好說了,步兵玩家在獅子和大錘成型之前還是得靠文德打天下。即使成型後文德也能成為你的二隊長。需要坦度的話可以主文德副西庇,回馬槍+戎馬一生+伺機而動同時生效的話就是+100%攻+100%傷害+30%反擊傷害,應對圍攻簡直就是個刺蝟。
拜巴爾(騎兵/攻城/技能)
【技能1:遮天蔽日】扇形5目標1000傷害,且減速。騎兵唯一的AOE,混戰必帶。數值也可觀。
【技能2:阿拉伯鐵騎】騎兵攻+20%。部隊攻擊提高了,也就間接提升技能傷害。
【技能3:堅壁之圍】攻城減敵方攻防7%。搶劫技能。值得一提的是,作為DEBUFF,多隊攻城的時候所有隊伍都有收益。
【技能4:豹王】脫戰回血200,加速50%。回血效果可以忽略不計。脫戰加速50%讓拜巴爾可以成為半個機動騎(被踢屁股的時候進礦直接脫戰,出礦繼續跑就有加速。如果追你的是曹操貝利就別掙扎了)。
總評:拜巴爾的進攻性很強,但相比佩拉約(15%防和回血)和貝利撒留(30%防),拜巴爾是最脆的騎兵。團戰中被圍攻了要及時拉回來,等敵人轉火了再反打。
奧斯曼(領袖/攻城/技能)
【技能1:帝國崛起】單體傷害1100。覺醒前很強,覺醒後很弱。啥也別說了,奧斯曼你就看看隔壁海爾曼吧。
【技能2:布爾薩之光】進攻城市30秒後攻+15%。雞肋。搶劫的時候,30秒不能結束戰鬥,那就不太值得搶了。
【技能3:奧斯曼之劍】釋放技能後下回合單體傷害400。一個技能周期觸發兩次就是800,相當於把帝國崛起的傷害係數提升到了1900,彌補了它的不足。和回怒型英雄配對效果更佳。
【技能4:以蘇丹之名】部隊擴容10%。同西庇。全數據提升10%(包括重傷量)。後期保值。
總評:奧斯曼配合回怒英雄效果爆炸,步兵配孫武,弓兵配海爾曼,騎兵配佩拉約。布迪卡。。還是去打野吧。。作為單體爆發型英雄,應對圍攻還是比較疲軟的。
這裡值得一提的是,奧斯曼的技能3算作「額外傷害」。而佩拉約本身也有300x2的額外傷害,配合奧斯曼,每個周期有300x2+400x2 =1400的額外傷害。點出技能系裡的蓄力爆發,傷害係數可以提升1400 * 6% = 84。
貝利撒留(騎兵/打野/機動)
【技能1:詐降】單體減攻防30%,下回合單體傷害450。由於先施加了減防效果,所以單體傷害實際效果要大於450。己方圍攻時可當削弱目標,提高全體輸出,降低全體受到的傷害。
【技能2:戰無不克】打野增傷。略。
【技能3:浴血鐵甲軍】騎兵防+30%,脫戰提速50%。很硬,很快。
【技能4:戰術迂迴】對半血以下的目標增傷25%。掃田效果顯著,第一輪技能打出來採集隊可能就回家了。均衡對抗就算了,貝利本來在均衡對抗的情況下就偏弱。
總評:作為紫將裡唯一的機動騎,沒有曹操的情況下掃田就靠他。進礦脫戰提速,加上一騎絕塵,大佬也拿你沒辦法。單挑不如佩拉約,混戰不如拜巴爾。相較其它騎兵,坦度不錯,到了中期如果你有多隊騎,可以讓貝利頂在前面,其它隊伍輸出。
洛哈(綜合/打野/輔助)
【技能1:絕對壓制】單體傷害450,回血450。打野續航還可以。
【技能2:制裁】打野增傷。略。
【技能3:洛哈的試煉】經驗+70%。帶要升級的將去打野打守護者。
【技能4:桀驁之血】脫戰回血2000。帶理查無輕傷打野,打完一口大奶回滿。
總評:打野就好,洛哈連打寨都不太行,只有1 2技能生效。
【紫將配對篇】
下面我的寫法是 <主將> + <副將>(文德+孫武即主文德副孫武,孫武+文德即主孫武副文德)
這裡只是把主將定為紫將展開討論,副將可為紫將或金將。
步兵輸出型:文德+孫武,孫武+奧斯曼,孫武+李成桂(備選:埃塞爾)
步兵肉盾型:文德+西庇/查理/理查
弓兵輸出型:海爾曼、李成桂、楠木,三個人任意組合,海爾曼+奧斯曼
弓兵肉盾型:想什麼呢
騎兵輸出型:佩拉約拜巴爾(任意主副),佩拉約+源/曹/奧斯曼,拜巴爾+源/曹
騎兵機動型:貝利+源/曹/拜巴爾
騎兵肉盾型:不存在。非要有的話就貝利+西庇吧。不是強,只是死得慢一些。
混兵半肉輸出型:西庇+埃塞爾,西庇+孫武
混兵輔助型:西庇+貞德(貞德普攻增傷會提升反擊,可以和西庇的主動技能形成配合,即使被圍攻也能造成可觀的反擊傷害)
混兵肉盾型:西庇+凱撒/查理/理查(帶查理/理查的話就是主混步兵)
理論上來說很多組合都很強,但實戰中的遊戲體驗可能很差。比如你養了個孫武+李成桂,幻想著混戰中瘋狂輸出大殺四方,實際上開戰前對方可能已經在聯盟裡嘀咕著 「等下先集火那個孫武李成桂」,然後你就會被打到自閉。
按我個人經驗來說,我是騎兵玩家。混戰中我的目標優先級是【貞德 > 群攻(孫武/李成桂)> 弓兵 > 騎兵 > 步兵】。通常就看敵方主將,副將只能戰前先看好,打起來就看不清楚副將了(所以才會有理查+李成桂這種變態組合,看到理查頭像,人人都不想打,副將李成桂就biu biu biu得很爽。
【紫將總結篇】
步兵玩家:先覺醒孫武和文德,然後覺醒西庇和奧斯曼,組成兩隊步兵(文德+西庇、孫武+奧斯曼)。之後查理和理查有5111或5511了可以形成3隊步兵。戰場上專治騎兵各種不服。
騎兵玩家:想體驗速度與激情的話,先覺醒貝利,帶上源/曹/拜巴爾出門掃田,但要小心把大佬惹惱了被飛到臉上清零。剛正面的話優先選擇佩拉約或拜巴爾,前者適合單挑,後者適合混戰,沒有說哪個絕對比另一個好。然後再弄個奧斯曼。中期三隊騎可以是佩拉約+奧斯曼、拜巴爾+曹、貝利+源(這組合是我個人偏好,貝利掛上減防之後源的技能輸出會更高一些)。源曹就看個人氪金程度了。
必須承認的是,騎兵單挑不錯,在戰場上並不厲害,從紫將到二代將,所有騎兵都無法應對圍攻。很多人是初期先養貝利出T4騎兵,前期打野打寨掃田刷執政官分數。中期開始轉型步兵。
弓兵玩家:楠木和海爾曼順序隨意,然後可以出個孫武和奧斯曼。儘量攢寶石,等到王國90天左右出了李成桂轉盤,轉出來全力培養。
剩下的紫將
西庇阿:步兵玩家可以在文德孫武覺醒後考慮西庇,其它的想搶劫可以培養
貞德:低戰可以優先培養,混戰的時候給大佬刷BUFF
布迪卡:沒有曹源,想當打寨車頭多拿點兒城堡書,可以優先培養
洛哈:就算你不參加洛哈集結,撿盟友的洛哈箱子也是遲早會覺醒的
【一代金將篇】。
由於金將的覺醒難度較大,大多數玩家都是半成品就拿出來用,所以每個技能都是按照未覺醒狀態進行點評,而覺醒效果會單獨討論。至於配對,會在每個武將下面直接討論,不會像紫將那樣,所有都說完了再總結。
源義經(騎兵/打野/技能)
【技能1:京八流】單體傷害1400+50%概率後續600x2。
正常臉的話,兩輪技能觸發一次後續,平均傷害係數1400+600x2x0.5 = 2000。作為純傷害技能,這個數值還是很可觀的(對比鐵木真1700,查理曼1400,紅鬍子800x3x0.8=1920)。
【技能2:鞍馬寺的試煉】騎兵攻+20%,移速+10%。
作為金將,源的兵種屬性偏低。相當於未覺醒紫將的兵種屬性(佩拉約、拜巴爾,都是20%)白送一個移動速度。未覺醒一代金將的屬性提升通常是30%(曹操、查理、理查)。
【技能3:劍道名家】打野增傷。略。
【技能4:戰神】普攻10%概率觸發3回合增傷30%,內置冷卻5秒。
這是一個概率技能,說起來就比較有意思了。我們先無視內置冷卻。
按照10%的概率,我們可以假定為每10回合觸發一次。最差的情況是,該效果沒有覆蓋到技能,那麼它就只強化了普攻,均攤到每個回合,大約等效於被動9%普攻增傷(每10回合,對方有3回合受到130%的傷害,有7回合受到100%的傷害,平均則是每回合109%的傷害)。這是它的下限。
對比貞德4技能的被動25%普攻增傷,該技能的下限可以說是很低了。
那麼上限呢,就是3回合的增傷效果完美覆蓋到源的三段傷害(假設觸發)外加副將的技能傷害。那就相當於在普攻增傷的基礎上,再多30%的技能增傷。
這麼完美的臉,我是不相信的。大多數情況都是半覆蓋,甚至完全錯開。另外,即使真的在發動技能前觸發了增傷,源還有可能不給你面子的沒打出後續傷害。平均下來,對技能傷害的提升可能還不到10%。(我就不具體計算了,想深究的話可以私)
考慮到內置冷卻,覆蓋到技能傷害的概率則會更低。(比如技能之前增傷效果剛結束,那麼這次的技能就一定不會有增傷)
綜上所述,該技能大約等價於【不到半個貞德4技能+不到半個孫武4技能】。
等一下,還有反轉的餘地!
在單挑的情況下,該技能的確像上述所說,不是很理想。但它是一個DEBUFF,那麼在圍攻的時候,所有己方隊伍都能吃到加成。這個情況下,該技能也更容易覆蓋到其它隊伍的技能傷害,收益瞬間成倍增長。
【覺醒:京八流極】觸發後續傷害的概率從50%提升到了75%。
平均傷害係數1400+600x2x0.75 = 2300。傷害係數提高了300。較為直觀,沒有質變。有句話是這麼說的:對歐皇而言,50%和75%是一樣的;對非酋而言,50%和75%也是一樣的。
同類的覺醒可對比凱撒(+400係數),紅鬍子(覺醒前平均係數1920,覺醒後2400,等於+480)和薩拉丁(+300係數和額外減速減治療),源的覺醒不算出眾。
【綜合評價】
作為一個可以直接買的英雄,源必定是每個王國第一個出現的覺醒金將。1技能強勢。2技能雖然強度不夠,但可以直接卡滿(曹操的3技能更強,可是升到3星卻餵成了5510的大有人在)。3技能打架無效。4技能單挑乏力 圍毆可以。覺醒提升一般。
很明顯,源的提升是越來越弱的。可以說,5511的源,已經能夠發揮出75%的戰鬥力了(而你只需要花15%的錢)。至於花不花剩下85%的錢,來讓他達到100%的戰鬥力。朋友們自行決定。
(我本來一咬牙想覺醒的,結果升成了5515,於是最後一個箱子我就不想買了。)
【氪金方案】
滿1:買V0+V1+V2+V4(8美元)
滿2:再買V3+V5+V7(+26美元,總計34美元)納米氪微氪到這裡就行,省170美元氪在每日箱子也好
滿3:再買V6+V8(+60美元,總計94美元)滿3純粹為了打寨
覺醒:再買V9(+110美元,總計204美元)
【武將搭配】
一代將環境:源+曹/佩拉約/拜巴爾(打架),佩拉約/拜巴爾+源(30級4星源即可,可以留經驗和金星星給其它武將),曹/貝利+源(掃田)。
二代將環境:鐵木真+源(有人可能會說鐵木真要帶曹帶薩拉丁,但這裡只討論源的配對,鐵木真的配對等後面再說),薩拉丁+源,源+薩拉丁(薩拉丁在5551之前,不能升星當主將)
三代將環境:阿提拉和武田都和源不合拍,源依然按照上面的組合出戰。
另外,紅鬍子可以給任意技能系武將當副將,源+紅鬍子5111/5511也是可以一戰。但紅鬍子覺醒難度大,只能開金鑰匙出,沒有額外的獲取途徑(據說一直買每日箱子,到後面會變成紅鬍子)。
曹操(騎兵/打野/機動)
【技能1:六龍乘風】單體傷害1400,3秒減攻40%,減速10%。
傷害適中。減攻在單挑時變相提升自身硬度。減速不太明顯,可能因為曹操本來就跑很快,減不減速都能追得上。應對圍攻毫無作用。
【技能2:青州兵】打野增傷。略。
【技能3:虎豹騎】騎兵攻+30%,移速+10%。
攻擊提升很大。同樣是30%兵種屬性,對比未覺醒查理和理查,額外多出10%速度。
【技能4:志在千裡】普攻10%概率回血1000,回怒100,3秒移速+20%,內置冷卻5秒。
有續航有輸出。橫向對比紅鬍子的2技能,額外多出了回怒和提速。
【覺醒:魏武帝】騎兵攻+25%,防-10%。
犧牲了防禦,提升攻擊。可以簡單看作淨提升15%屬性。
同類覺醒可對比查理和熙德,這兩個都是提升10%兵種屬性附加其它效果。
【綜合評價】
曹操的1技能在單挑時有穩定的傷害,降低自身受到的傷害。圍攻敵方時,DEBUFF也能降低其它隊伍受到的反擊傷害。
兵種屬性淨提升45%,全是攻擊。在一代環境中可以算是打人最疼的武將之一(熙德李成桂比較稀有)。但犧牲了防禦,使其在被圍攻的時候特別脆弱,需要額外操作往回拉,等敵人轉火了再反打。
4技能提供回血回怒。這100的怒氣使曹操跟鐵木真特別合拍。後面說鐵木真的時候會再提到。
由於薩拉丁的獲取難度大,曹操在二代環境中依然有較高的上場率。雙覺醒的話,鐵曹要優於鐵源。騎兵玩家值得培養。
【養成方案】
曹操可以直接靠每日箱子養,不需要餵金頭(偶爾差幾個頭升技能,吃一下無妨)。
大量餵金頭的話,還不如餵給步兵將,會有更好的遊戲體驗。
不想花錢養曹又想玩騎兵,可以用貝利(作為主將),或佩拉約(和源任意主副)過渡到了二代環境直接養鐵木真。(不要懷疑,這就是我。作為T5騎兵玩家,我的曹源至今沒覺醒。金頭攢到二代環境覺醒了鐵木真配5511源,現在直接養阿提拉武田。
想要曹操快速成型的話,自然就是每天買滿3個箱子。但我比較摳門,大部分時候是每天買最便宜的小箱子(同樣是給一個曹操箱,當然最便宜的性價比最高啦)。
[敲黑板!!!] 必須要提的是,我發現莉莉絲有一個內置設定。每天3個箱子,一個一個開。如果第一個和第二個都沒有開到頭,第三個箱子一定會有頭。反之,如果第一個或第二個箱子開到了頭,後面的箱子大概率(或一定?)不會開到頭(這點我不是很確定,因為我後來每天一開到頭就不開剩下的箱子了)。所以如果你是像我一樣每天只買最便宜的箱子的話,一定要攢到3個,再一個一個開,開到就停手。每天開一個的話可能你會開一大堆銀鑰匙。如果你是每天買3個的話,也是一個一個開,多餘的留到下一天繼續再開。攢到幾十個一次全開的那種我沒試過。有經驗的分享一下。
【武將配對】
5111的曹,我認為不如覺醒紫將。可以不用上場。
既然有經濟能力養曹操,那源也至少有5511了吧。
一代環境:源+曹(單挑),曹+源(掃田)
二代環境:鐵木真+曹
三代環境:阿提拉和武田同樣和曹不合拍,組合依舊如上
(註:曹操還是比較簡單明了的,寫完源以後感覺寫曹操真輕鬆…)
為了避免口誤或者大家看錯,以下稱理查為獅子,查理為大錘。
[獅子] 理查一世(步兵/駐防/防禦)
【技能1:十字軍之魂】治療1400,扇形3目標降低傷害30%,減速15%。
最大的一口奶(除了君士坦丁的那個)。3目標降低的是傷害不是攻擊(敲重點!),在以弱對強的時候可以明顯提高自身的坦度。減速效果不明顯。(曹操是速度夠快,減不減都追得上;獅子速度夠慢,減不減都追不上。)
【技能2:騎士精神】自身減傷15%,反擊增傷10%。
這裡的減傷和1技能降低傷害疊加,可以達到40%的減傷。由於是兩種不同的效果,需要分開計算。
假設對方輸出傷害1000,那麼在獅子1技能影響下,實際輸出則是700。而獅子這邊收到了700的傷害,再計算15%的減傷,實際受到的傷害是700*(1-15%) = 595。所以疊加起來大約是40%的減免。
這麼變態的減傷效果,足夠讓1000萬戰力的你,在面對4000萬大佬的攻擊下···多堅持一會兒···
不開玩笑,在以弱對強的時候能明顯感覺到獅子比大錘硬。因為獅子是直接在數字上進行扣除,大佬的科技也會被打折扣。而查理是提升兵種屬性,仍然會被高科技壓制。(相反,以強敵弱的情況下,大錘會更厲害一些,那護盾可能持續四秒都不會破。
反傷效果10%,大約等效為普攻提升5%(因為普攻同時作用於進攻和反擊,詳見傷害類型篇)。
【技能3:獅心王】步兵攻防+15%。
一代金將標準的+30%兵種屬性。同類對比大錘,曹操。穩,沒什麼需要特別說明的。
【技能4:歷戰之軀】受到的治療量提高30%,降低來自警戒塔30%的傷害。
前半段很簡單,直接把獅子1技能的治療量從1400提升到了1820(+420係數)。
至於後半段,說實話我一直不理解這個技能是怎麼設計出來的。明明是個駐防武將,非要弄半個攻城技能出來。況且,獅子是以治療量見長的,有時候贏了敵人,重傷量卻是一樣的。或是在五五開的情況下,獅子會有更多的傷兵。真要讓獅子去打城,死兵會很多。況且警戒塔真的沒什麼卵用,讀過攻城戰報的會發現,警戒塔通常一輪技能後就爆了。而要塞和旗子根本就沒有警戒塔。總之,這個部分可以直接無視了。
由於莫名其妙廢了半個技能,獅子的4技能不算很出眾。只有+420的治療係數,對比布迪卡的3技能,一個周期觸發兩次,有800治療係數和100回怒。
【覺醒:殘暴之獅】自身再減傷5%,步對騎增傷2%;此外,每10秒對目標施加一次5秒減速50%。
減傷效果很好,讓獅子的坦度再次提升。對騎增傷數字不大,聊勝於無。
對比熙德,同樣有一個針對性增傷,熙德是10%屬性,獅子是5%減傷。由於減傷是直接作用於數字的,效果會隨著科技保值。我認為還是比較平衡的。
至於間斷性減速,我覺得略有點兒雞肋。敵人想跑的話,空檔期還是可以逃脫。不如來一個20%常駐減速更實在。
【綜合評價】
目前,獅子的續航還是獨一無二的。大量的減傷使他在以弱對強時能夠有效降低大佬的輸出,而以強對弱的情況下,超搶的治療使他更加持久,甚至根本不掉血。同時獅子還很保值的,二代環境中可配亞歷山大,可配君士坦丁。三代環境下我也很看好獅子配斯巴達(但沒太接觸過斯巴達,不好下結論)。配李成桂能打混戰,還能白嫖野怪。
不過團戰的時候,不要幻想著獅子+大錘頂前面,其它隊伍瘋狂輸出。實際上,敵方很可能會無視獅子+大錘,直接抓著騎兵弓兵打。而獅子+大錘的優勢是反擊,追著敵人屁股砍的時候其實不會有多大的影響。如果副將選擇的是山大或李成桂,則會有效的提升自身輸出,即使敵人不管你,你也能造成一定的威脅。
【養成方案】
獅子的獲取途徑只有轉盤和翻牌。新王國的第一期轉盤是通用金頭,第二期轉盤就是獅子(大約30-40天)。想養獅子的提前準備好寶石轉出來。技能最好是卡到5551,之後可以先養大錘到5511,再繼續覺醒獅子。或者不管大錘,用文德/西庇過渡,覺醒獅子,再到二代環境養山大。畢竟,非土豪玩家在山大出現之前雙覺醒還是有難度的。那如果單覺醒了獅子,大錘餵到一半出現了山大,你會不會覺得餵給大錘的頭留著給山大更好呢?
非步兵玩家把獅子卡到5111就行了。有一個節日活動是連續打野不回家,只有洛哈+理查的組合才能無輕傷。
【武將配對】
一代環境:獅子+大錘(如果說,護盾的吸收量根據兵力再乘以一個係數,那先奶一口回點兒兵再開盾,效果會更好吧),大錘+獅子(獅子要卡三個技能,可能沒法兒升級;而大錘只要卡兩個,可以早點兒解放上六星),獅子+西庇,獅子+凱撒,獅子+文德,文德+獅子,獅子+孫武,獅子+李成桂
二代環境:獅子+山大(防禦向),山大+獅子(進攻向),獅子+坦丁,坦丁+獅子(對不起,覺醒坦丁我實在見得少,不清楚哪個主副更厲害)
三代環境:獅子+斯巴達,雙查(因為山大去找關羽了)
[大錘] 查理馬特(步兵/駐防/防禦)
【技能1:法蘭克之盾】自身套一個1200的護盾,持續4秒,同時增傷30%。
護盾的效果類似於治療,只不過是阻擋接下來的兵力損失,但不能回復已損失的兵力。同戰力的戰鬥中,通常護盾在二到三秒就消耗完了,不會過量。值得注意的是,雖然技能描述寫的是「在此期間增傷」,但戰報中顯示,護盾失效並不會導致增傷效果提前結束。增傷仍然持續4秒。
【技能2:重裝步兵】步兵防血+15%。
一代金將標準的+30%兵種屬性。同類對比獅子,曹操。穩,沒什麼需要特別說明的。
【技能3:無冕之王】守城+防10%。
守城技能不用特別說明了,大錘玩家天生有守城。非步兵玩家就看著吧。
【技能4:鐵錘的反擊】反擊傷害+30%。(大錘作為刺蝟的擔當。也是雙查以一敵百的主要輸出手段。)
舉個例子來說明,雙查和騎兵在應對圍攻時的差別。
<這部分我在傷害類型篇有提到,但稍微有些不同>
鐵木真的傷害組成大約是60%技能,20%進攻,20%反擊
假設現在有5個隊伍在圍攻鐵木真,其中1個隊伍扛傷害,剩下4個隊伍單方面輸出。
扛傷害的隊伍,會吃到鐵木真的三種傷害類型,即100%的傷害;而剩下4個隊伍,只會吃到鐵木真的反擊,即20%的傷害。在這個情況下,鐵木真的總輸出則是100%+20%*4 =180%,即鐵木真單挑輸出量的1.8倍。
雙查的傷害組成大約是40%進攻,60%反擊。無技能輸出。
同樣,有5個隊伍在圍攻雙查,1隊扛,4隊白嫖。
扛傷害的隊伍,吃100%傷害;而剩下的4個隊伍,吃60%的反擊傷害。在這個情況下,雙查的總輸出則是100%+60%*4= 340%,即雙查單挑輸出量的3.4倍。
另外,雙查天賦裡防禦系的攢怒是被打觸發,圍攻的人越多,技能周期越短,也就有更多的護盾和回血。而鐵木真的技能系和騎兵系的攢怒,都是進攻觸發,被圍攻不會有額外收益。(不過鐵木真4技能半血以下是被打攢怒,雖然4個白嫖精打他打得很爽,但扛傷害的那個就苦不堪言了
所以啊,苦口婆心的勸大家,一群低戰看到一個高戰的雙查,別圍了趕緊回家吧。人家巴不得你們圍他。
(當然,有的人腦子一熱衝上去,回頭還要噴你怎麼這麼慫。這種情況,要麼也給他擺事實說道理,要麼就好兄弟衝上去一起死了算了
【覺醒:浴火重生】步兵防血再+5%。移速+20%。
跟曹操熙德對比,是一個比較平衡的覺醒。移速算是一個比較顯著的提升,到了二代環境跟山大搭配,+50%移速,能有用不錯的機動性。
【綜合評價】
大錘和獅子,雖然同為防禦系英雄,前者更注重進攻(增傷,反擊增傷),後者更注重防禦(回血,減傷)。一代環境中幾乎沒有弓兵,雙查可以說是無解的存在。一個高戰雙查打一群低戰簡直不要太輕鬆。(這天,寫這篇稿子的我,回想起了當年被雙查支配的恐懼。
之前說了步兵玩家可以單覺醒獅子,跳過大錘到二代環境直接養山大。而大錘這邊,也是一樣的,也可以單覺醒大錘,到二代環境直接養山大。
主流的說法是,山大配獅子要比配大錘更好一些。但身為騎兵玩家,我不覺得看到山大大錘會讓我更輕鬆,一想到山大的高攻和大錘的反擊,還是會感到頭疼。
總之,雙查中任意一個單覺醒,到二代養山大,我覺得都可行。山大獅子更有硬度,山大大錘跑得快,操作更為流暢。
【養成方案】
大錘頭像的獲取途徑是金鑰匙,最強執政官第5到8期,還有曹操覺醒後的每日箱子。
靠每日箱子的話,曹操覺醒後繼續買就能慢慢覺醒大錘,不需要額外餵金頭。有心養大錘的朋友,可以提前準備加速和資源,去肝最強執政官,4期都肝完了再慢慢用金頭補。由於大錘的最強執政官都是在王國開放前進行的,所以不可能移民去新區繼續做活動。錯過以後就失去這個獲取途徑了。
非步兵玩家靠金鑰匙白嫖到5511就行了。
【武將配對】
一代環境:獅子+大錘,大錘+獅子,大錘+文德,大錘+孫武,大錘+西庇,大錘+凱撒,大錘+李成桂。
由於大錘技能增傷,理論上副將配個技能型也會有不錯的收益。但由於大錘的硬度不如獅子,獅子+李成桂可能會讓我猶豫一下要不要打,但見到大錘+李成桂我還是會毫不猶豫地打下去。仗可以輸,李成桂必須死。
二代環境:山大+大錘(既然選擇了單覺醒大錘養山大,那應該是喜歡更有侵略性一些吧,那就用進攻系的山大當主將),君士坦丁和大錘不是很合得來,二代想養君士坦丁的話,一代就應該養獅子。
三代環境:山大+大錘(因為理查去找斯巴達了),雙查(因為山大去找關羽了)
不好意思,之前沒有解釋過什麼是一二三代環境,可能有新手不明白。
為了降低老玩家帶著新武將跑去新區肆虐帶來的不平衡,新出的武將都是有使用限制的。有的武將要求王國年齡120天以上才能使用,有的則要求王國年齡240天以上。
無王國年齡限制的武將,則是一代將。也就是源曹雙查熙德李成桂凱撒紅鬍子···那些你一開始就能看到的武將。
120天以上才能使用的武將,則是二代將。有鐵木真、薩拉丁、亞歷山大、君士坦丁、愛德華、毒女,還有查理曼和武則天。
240天以上的,就是三代將了。目前有阿提拉、武田、斯巴達、關羽,三代弓將還沒公布。
沒有確切的判定條件說,從哪一天開始就是二代環境。我稱之為「環境」,也就是要取決於你的王國或KvK小組。大王國大佬多覺醒快,那麼二代環境就會來得快一些。
當你感覺到二代將的出場率明顯提高,盟裡大家都在討論培養哪個二代將的時候,就差不多是二代環境的開始了。
熙德(弓兵/通用/技能)
【技能1:威震四方】單體系數1000,下回合封普攻和技能。
同類對比海爾曼,熙德的1技能少150係數,少封一回合技能,多了封一回合普攻。那麼多出來的這個封普攻效果如何呢。
「無法進行普通攻擊」,乍看之下這個效果很美好,似乎是下回合可以白嫖一下。實際上,當你閱讀戰報的時候會發現,該效果只阻止了對方發動普通攻擊,卻沒有阻止對方反擊。
現在假設我和敵人進攻和反擊都是100傷害。本來,每回合我打他100,他反我100,他再打我100,我再反他100。雙方各吃200傷害。而當對方被封普攻後,這回合我打他100,他還是能反我100,然後他不能打我,回合結束。兩人各吃100傷害。咦?怎麼是公平的收益?兩個人都減半,對我也沒有額外的好處啊。
現在假設我的敵人是雙查,我的進攻的反擊還是100,對方分別是80和120。普通回合雙方還是各吃200,而封普攻後,我打他100,他反我120,沒了。是不是感覺畫風不太對。為什麼對方減了100,我才減80,對手反而受益了?
從傷害的交互上來看,讓對方無法普攻一回合,並不能帶來什麼好處。那麼對方不攻擊會有什麼損失呢?
首先,會損失有普攻獲得的怒氣。大約100這樣。那麼該效果就大概等效於海爾曼的減怒。其次,無法觸發普攻特效(比如源的4技,曹操的4技)。熙德作為技能系,技能周期是8回合,那麼對方每8回合無法普攻一次,原本平均每10回合觸發一次的特效,大約會被延長到平均11.1回合觸發一次,大約是9%的觸發概率。並沒有什麼太大差別。
但是!!凡事都有一個但是!!
當你閱讀紅鬍子技能的時候,就會發現,「在接下來的3秒內,每次攻擊都會有80%的概率…」
那麼,如果在此期間,紅鬍子無法攻擊,會怎麼樣呢…
這是我寫稿寫一半忽然意識到的點,還沒有驗證。但按照這個邏輯,熙德的1技能便會成為紅鬍子的剋星。可惜只是機制的克制。。不代表熙德真的克制了紅鬍子。。技能強度還是有差距的···
另外由於實戰中技能會錯開,這個克制也不是完美克制。
綜上所述,熙德的1技能和海爾曼覺醒後的1技能差不多,甚至還不如後者。
【技能2:熙德之歌】普攻10%概率觸發單體1000傷。
這又是一個沒眼看的技能了。大哥你往下看看楠木的4技能都有450x2=900的係數,往上看看亞歷山大相同的概率卻有1700的係數還附帶其它效果。
【技能3:瓦倫西亞守護者】弓兵防+20%,移速+15%。
一代金將的標杆都是30%。熙德只給20%太摳門了。速度雖然快一些,但打架強度沒有提升啊。前兩個技能都吐槽過了。到第三個技能了怎麼還沒反轉。
【技能4:百折不撓】半血以下增傷25%,移速+25%。
這個技能單獨看著強度還可以。但考慮到半血以上的熙德只能靠著前三個紫將水平的技能打架。等到半血的時候兵力差距應該已經被拉大了吧。這時候再來一個增傷也很難翻盤了。
【覺醒:失控】弓兵攻防+5%,對步兵增傷2%。
大概就是把半個大錘覺醒和半個理查覺醒摻和在一起。平衡,但無亮點。
【綜合評價】
雖然熙德前三個技能都是紫將水平,不過也不要忘了,大多數武將都會有一個攻城/守城/打野技能,對野戰無效。熙德4技能全部都能作用於野戰,還能挽回一些顏面,但也拯救不了他的弱勢。
弓兵玩家在一代環境中必然是選擇李成桂的。單覺醒後,大概也逐漸進入二代環境了,轉個愛德華出來養,怎麼著都比熙德好。
就算你真的在一代環境中把熙德李成桂弄到雙覺醒,帶著弓兵出去,看著一群俗不可耐的源曹和雙查,感覺自己獨一無二,鶴立雞群···這時候抬頭一看,對方黑壓壓的一片騎,在雙查中發現了萬眾矚目的你···就是一盤菜啊
真的不推薦養,我想沒人會反駁
【養成方案】
真的想養的話就衝最強執政官拿名次,再補一補金頭。不然就金鑰匙白嫖。
【武將配對】
一代環境:熙德+李成桂(副將有額外的技能傷害加成,熙德不配),熙德加楠木/海爾曼任意主副
二代環境:沒有愛德華的話就同上,有愛德華的話就只能跟楠木/海爾曼了,李成桂跟人跑了
三代環境:暫無(三代弓還未公布)
【一代金將篇】的壓軸
李成桂(弓兵/駐防/技能)
【技能1:萬箭齊發】扇形區域5目標1400係數,每多一個目標遞減15%。
一開始這個技能是沒有遞減機制的,直接將李成桂推上神壇。打滿5個目標就是1400x5=7000係數的傷害。簡直爆炸有沒有。
在遞減機制的影響下,命中2到5個目標的總傷害則是
2命中:1400x2x0.85 = 2380
3命中:1400x3x0.7= 2940
4命中:1400x4x0.55= 3080
5命中:1400x5x0.4= 2800
削弱後的技能上限就只有3000左右。當目標超過3個時,效果就不如紫將(孫武、拜巴爾都是1000係數不遞減,打到4個就是4000了)。當命中5個目標的時候,傷害反而變低了???
莉莉絲要不要重新考慮一下遞減量,這有點兒不科學。
【技能2:射箭藝術】普攻10%概率回怒100,且下3秒弓兵攻+100%。
普攻回怒100也是個很常見的特效了。曹操、海爾曼都有。但相比曹操,李成桂沒有內置冷卻,所以觸發頻率會稍微再高一些。
至於加攻效果,就是平均每10回合,有3回合的攻擊加成,平攤下來大約等於30%常駐攻擊力。和其它武將的常駐30%屬性相比,較為平衡。但上限更高。如果覆蓋到了技能,輸出會瞬間提升一大個檔次。
【技能3:李氏王朝】駐防時攻+10%。
對比大錘,水平正常。
【技能4:天命】主動技能增傷50%。
樓上的熙德前三個技能都是略比紫將強一些,而李成桂的4技能直接等於2.5個孫武4技能。不用多說了,用心體會。
不過要注意,該技能只提升主動技能傷害。也就是說熙德的2技能,奧斯曼的3技能,都不會吃到增幅。
【覺醒:驟雨飛蝗】圓形5目標1700傷害,每多一個目標遞減15%。
傷害提升300。關鍵是,攻擊範圍從扇形變成了圓形!!!這就直接質變了!!混戰中任何姿勢都能打滿5個目標(雖然打5個不如打4個)
按照上面的計算公式,覺醒後命中2/3/4/5個目標時,傷害分別是2890/3570/3740/3400。數字上看好像還是不如孫武拜巴爾打滿5個目標。但實戰中,隊伍在戰鬥中會自動散開。扇形沒那麼容易打滿5個目標,除非場地上敵人密密麻麻全疊在一起。
【綜合評價】
圓形AOE是目前遊戲中獨一無二的存在。混戰中可以提供穩定的範圍輸出,平時還可以白嫖野蠻人,輕鬆拉上十幾隻。
4技能的技能增傷,光是對自己就有850係數的保底提升,打滿5個目標則是1700的係數提升。
另外對配對的武將也有提升。
即使是新手,玩了一段時間後,也會對李成桂的強度有所耳聞。絕對是個不會後悔的覺醒目標。
在這兒就不多說了,到下面說武將配對會更詳細一些。
【養成方案】
開局直接攢寶石,除了一些必要的支出,剩下的全留到李成桂轉盤(大約王國90天左右)。能轉多少轉多少。剩下餵金頭。
【武將配對】
李成桂的配對方案太多了,這邊的隊形會跟之前略有不同。每個主流隊伍都會簡評一下。
=== 一代環境===
理查+李成桂:雙查在混戰中的尷尬之處就在於,沒人管他們的話,他們的威脅也不高。而理查+李成桂,既有坦度又有輸出,騎兵玩家在沒看清副將的情況下可能會儘量避開理查,那就給李成桂創造了很好的輸出環境。美中不足的是,理查的技能沒有傷害,享受不到李成桂的技能增幅。
熙德/海爾曼+李成桂:這就是正兒八經的弓兵隊了,給弓兵玩家過渡用的。然而,一代環境騎兵橫行,除非你是大佬有科技壓制,否則不建議弓兵出門。
=== 二代環境===
山大+李成桂:相比理查+李成桂,山大的高攻能夠顯著提升整體輸出。特別是覺醒後的山大,會對周圍3個目標釋加增傷,增強下一回合李成桂的輸出。當然,坦度就不如理查了。
鐵木真+李成桂:這個組合使騎兵在混戰中能有不俗的輸出。鐵木真本身是目前技能周期最短的英雄之一,李成桂還能提供額外的怒氣。50%的技能增幅,鐵木真也覺得很香。而到了半血以下,則會變成加特林般的存在,並且技能增幅達到80%。即使敵人想要圍攻秒掉,鐵木真也能依靠被打回怒,在潰退之前爆發出大量傷害。
愛德華+李成桂:弓兵玩家的崛起之時。
愛德華提供25%的技能增幅,加上李成桂就是75%。愛德華本身技能係數2500,李成桂1700。算上加成之後就是4375+2975=7350。總計7350的單體傷害!如果疊加到了李成桂的100%攻擊提升,不敢想像。
我曾經見過愛德華的200萬弓兵集結,單發技能打出了十幾萬的紅字。
另外愛德華在血量高於70%的時候還有額外40%的攻擊,在戰鬥初期快速壓制敵人,打出兵力差。
覺醒的愛德華在釋放技能2秒後提高普攻和反擊50%。每個周期觸發兩次就是4秒。由於愛德華的怒氣消耗比普通將多了350,他的技能周期則大約是10到11秒。按照這個覆蓋率平攤下來,大約等效於20%的常駐普攻和反擊加成。再加上李成桂的AOE,讓這個組合不像其它技能系武將那樣難以應對圍攻。
(毒女的特殊性使得她必須和愛德華配合才能發揮效果,不太適合和李成桂配對。到了毒女篇會再說。)
=== 三代環境===
關羽+李成桂:關羽也是一個傷害係數驚人且範圍攻擊的武將。吃上李成桂的技能增幅,輸出更加爆炸。缺點是單獨用這個組合的話,關羽的覺醒就只是一個一騎絕塵。但如果你是步兵玩家,有山大的話,山大可以給關羽提供護盾,享受加成。
(假設你是個步兵將,到了三代環境大概是山大+大錘,理查+坦丁/斯巴達,關羽+李成桂這樣子的陣容。關羽隊是最不經打的,所以山大的小盾基本上都是給關羽的。)
由於三代弓還未公布,三代的弓兵組合未知。
【額外知識點】
李成桂在集結戰中可當副將,有較高的出場率。比如凱撒李成桂,鬍子李成桂,山大李成桂,等等。主要作用是驅趕敵方單兵隊伍,並防止敵方圍攻集結隊伍,或包圍集結妨礙增援。
而如果敵方守將是李成桂,就要格外小心了。如果你在場地上被駐防李成桂的技能波及到,那麼本該重傷的兵是直接死掉的直接死掉的直接死掉的!!!
圍李成桂旗子的時候不要貼著站。補兵的時候,看李成桂放完了技能再進集結。
領袖篇之間,插播一則新聞。
在前面【屬性篇】,評論區裡的柯南同學對攻擊力和傷害提升的作用有質疑。
對此我做了3組對照實驗。每組重複兩次。
A組:20級守護者,無副將,15.9萬T4騎,打26級野蠻人。無任何增益效果。
B組:20級守護者,無副將,15.9萬T4騎,打26級野蠻人。有+10%攻擊力的符文。
C組:20級守護者,無副將,15.9萬T4騎,打26級野蠻人。有+8%的野蠻人傷害加成。
<用守護者是因為他沒有任何隨機效果,可以讓實驗結果更穩定>
註:對照實驗不是很完美,因為當時湊不到10%的傷害加成。
實驗目的:對比1%增傷和1%攻擊力加成,研究兩者在後期哪個收益更大。
實驗結果:
A組:226重傷,226重傷(兩次輕傷略不同
B組:214重傷,215重傷
C組:212重傷,211重傷
實驗結論:後期(T5科技),8%傷害加成效果大於10%攻擊力加成。即1%增傷 > 1%攻擊力加成。
下面是截圖證明我沒有瞎掰。
=== A組 ===
=== B組 ===
=== C組 ===
由於傷害加成不會在屬性面板上顯示,大家就只能相信我了。
我把守護者設置成了【遊俠】,多5%打野傷害;然後再給守護者穿了一個綠色的頭盔(無騎兵加成,+3%野傷)。
【領袖金將篇】
尤裡烏斯凱撒(領袖/攻城/進攻)
【技能1:不敗之軍】5秒全軍攻防+20%,增傷30%。
進攻將沒有愈戰愈勇,單挑的技能周期大約是9秒。那麼在5/9的覆蓋率下,該技能大約等效為11.1%常駐攻防和16.6%常駐增傷。
金將裡沒有類似的BUFF技能,不好對比。只能跟被動比較了。一代金將被動屬性的標杆是30%。那凱撒提供22.2%屬性和16.6%增傷,效果還是遠大於常見的被動加成。
向下跟西庇的1技能做對比,同樣是5秒,坦度低了一些(20%防對比25%減傷),傷害則大幅提升(20%攻+30%傷,對比25%反傷)。而且增傷對技能有效,就使得凱撒能給技能型副將提供收益。
【技能2:神聖尤裡烏斯】常駐減傷10%;血量60%以下時,被打10%概率觸發3秒減傷30%,內置冷卻5秒。
常駐減傷很簡單,我們直接看後半段描述。
假設在單挑情況下進入了60%血以下,那平均每10秒觸發一次減傷,覆蓋率是3/10,均攤下來大約等效於常駐9%的減傷。那如果有一群人圍攻你,導致內置冷卻時間一到就觸發了,那麼覆蓋率則是3/5,均攤下來等效於常駐18%減傷。
那麼該技能在60%血以上是常駐10%減傷。對比理查2技能和孫武3技能,該技能在戰鬥初期的效果不顯著。
而到了60%血以下,大約就等於19%到28%的常駐減傷(臉特別黑的會低於下限)。減傷幅度瞬間提升了2-3倍。
【技能3:攻城略地】燒城10%概率減防3回合30%。
僅進攻城市生效,集結旗子要塞無效。作為DEBUFF,圍攻隊伍也能吃到收益。該概率模型約等於敵方常駐減防9%。
【技能4:奠基者】部隊擴容15%。
可理解為全數據提高15%(包括重傷)。
【覺醒:超世之將】1技能額外對目標造成400傷害。
這個覺醒效果我覺得不能算是很驚豔。單純400傷害的提升在金將裡不算突出(參考源覺醒+300,紅鬍子+480,鐵木真+520)。但源、紅鬍子、鐵木真都是技能系的,覺醒提高一個係數無非後可。作為一個BUFF型外加高減傷的武將,凱撒有能力以一敵多的。然而這個覺醒應對圍攻無任何作用,僅目標受到一些額外傷害而已。所以我個人認為,這個覺醒與凱撒本身的定位不是很合拍。
【綜合評價】
因為有4期最強執政官,凱撒應該算是KVK1之前最容易覺醒的領袖將(漢尼拔除外)。而在KVK1總體戰力還不高的情況,要求純兵集結還是比較苛刻的(就像我是主騎,1500-2000萬戰力的時候我的騎兵開擴編的時候只夠3隊,參與集結我都儘量用步兵弓兵)。這就使得凱撒漢尼拔的作用大為提高。而到後期基本沒有混兵集結,凱撒作為車頭也就開始坐冷板凳了。
野戰的話,凱撒沒有什麼尤為突出的單挑能力,而1 2 4技能都是加強自身,使得凱撒在應對圍攻時有不錯的表現。由於凱撒自身是領袖天賦,中後期即使出場,也大多是作為副將。
另外,由於凱撒1技能的效果是給全軍提高攻防,他在守城的時候會有很不錯的發揮。畢竟打野戰的時候,不管純兵混兵,就只有那二十幾萬兵受益,而守城時就是全軍打雞血。2技能的減傷對守城也有不錯的幫助。非步玩家可選(像我就是孫武+凱撒)。
不管怎麼說,當年4億大佬(ID叫King什麼來著的)被清零的時候,用的也是凱撒當守將。
平民玩家不太推薦玩凱撒,畢竟也當不上車頭。而如果你想體驗以一敵多的快感,不如養個雙查,後期依然保值。
【養成方案】
最強執政官1到4期是凱撒,但對於非大佬玩家來說,這段時期還在積極提升自身戰力,花大量資源去衝殺戮日,會嚴重影響自己發育(除非你有農場號,資源一直處於過剩狀態)。想養凱撒的同學可以提早準備,然後衝第4期。
之後凱撒就是金鑰匙英雄了,只能抽。
凱撒先卡1技能,再卡2技能,然後就可以解放了。3 4看臉升。
【武將配對】
一代環境:獅子/大錘+凱撒(在你沒有另一個查的情況下),西庇+凱撒(兩人天賦一樣的,西庇剩金星星和經驗),凱撒+任意技能系
二代環境:山大/坦丁+凱撒(無其它步兵將的情況)
三代環境:阿提拉+凱撒(無武田的情況)
(說白了,就是當你用坦系組合且原配副將還沒準備好上場的時候,可以用凱撒替代一下)
啊武將搭配上我只是按野戰說的,不過既然是領袖將,我還是補充一下車頭組合。
【凱撒車頭組合】
一代環境:凱撒漢尼拔(一樣的天賦,任意主副)、凱撒+紅鬍子/默罕默德(半肉爆發)、凱撒+李成桂(反圍攻,給增援部隊提供掩護)
二代環境:退役
三代環境:退役
[紅鬍子]腓特烈一世(領袖/攻城/技能)
【技能1:巴巴羅薩】下三次普攻有80%概率附帶800係數傷害。
直接給大家翻譯一下,該技能就是有51.2% / 38.4% / 9.6% /0.8%的概率造成2400 / 1600 / 800 / 0的傷害。平均下來,傷害係數是1920。
這個係數在未覺醒武將中是很高的了,使得紅鬍子異常暴力。
另外,紅鬍子的技能雖然分為了3段,但不算作「額外傷害」。天賦裡不需要點蓄力爆發。
【技能2:重振旗鼓】普攻10%概率回血1000,內置冷卻5秒。
該技能一般。向下對比佩拉約同樣的概率回450x2,鬍子只高了100的係數。而對比曹操同樣的治療量,紅鬍子少了回怒和提速(提速不太重要)。
【技能3:入侵】攻城增傷10%。
只對城市有效,搶劫技。
【技能4:德意志之王】部隊擴容15%。
同凱撒,全數據提高15%(包括重傷)。
【覺醒:暴怒的紅鬍子】1技能的概率從80%提升到100%。
1技能的係數從1920漲到2400,提高了480。對比源和凱撒,這個增長是很高的。對於臉帝來說,可能覺不覺醒都一樣。
【綜合評價】
鬍子是個十分暴力的車頭。技能開啟後連跳3段紅字,敵方血線譁啦啦的掉。但作為單體技能系,紅鬍子車頭的缺點也十分明顯,就是難以應對圍攻和反集結,有覺醒李成桂當副將會好一些。
野戰單挑的時候,紅鬍子可作為任意技能系武將當副將。騎兵/弓兵玩家都可以考慮培養。而步兵不是以技能輸出見長,則不推薦養紅鬍子。
我就非正式測試過一次紅鬍子。我分別用覺醒鐵木真+源5515,和覺醒鐵木真+紅鬍子5511,打覺醒鐵木真+覺醒源。雙方都是T5科技,不過對方比我多5%擴容(V14)。我這邊鐵紅組合比鐵源組合的重傷少,都輸了。大概可以判斷紅鬍子5511的強度在源5515到覺醒之間。覺醒後我相信是吊打源的。
在領袖將中,我認為紅鬍子是最值得培養的。但平民玩家的話,紅鬍子好像排不上優先覺醒的行列。如果你是騎兵玩家,一代環境源曹不用餵頭,直接攢金頭等到150多天轉鐵木真出來喂。如果你之前養了紅鬍子,到這個時候大概率也是還沒覺醒的(除非有V12以上),那麼紅鬍子的頭不如直接省下來給鐵木真。而如果你是弓兵玩家,必然是等到90天轉出李成桂直接覺醒。
總之,我認為紅鬍子處在一個很尷尬的定位。雖然很強,但是又不是最強,排不上覺醒的頭等艙。每個環境下總是有更適合覺醒的武將,而如果你都到了三代環境,還會考慮再去覺醒一個一代將嗎?
除非你到了二代環境,還不明確自己要玩騎還是弓,那可以選擇先弄個紅鬍子出來。
【養成方案】
紅鬍子只能靠金鑰匙開,翻牌也可能遇到。沒什麼可說的。慢慢喂。
卡1,卡2,然後解放升星。
【武將配對-非車頭】
一代環境:源+紅鬍子(如無曹)、李成桂+紅鬍子(熙德+紅鬍子可行,但沒人會不養李成桂養熙德)
二代環境:鐵木真+紅鬍子(如無薩拉丁)、愛德華+紅鬍子(如無李成桂)
三代環境:關羽+紅鬍子(理論可行,強度未知)
【武將配對-車頭】
一代環境:紅鬍子+李成桂(反圍攻,掩護增援)、紅鬍子默罕默德(主副任意)、凱撒/漢尼拔+紅鬍子
二代環境:李成桂+紅鬍子(純弓集結)、鐵木真+紅鬍子(純騎集結)
三代環境:關羽+紅鬍子(理論可行,強度未知)
埃塞爾弗萊德(領袖/打野/輔助)
開局無獎競猜:為什麼埃塞爾打鐵木真有奇效?<答案在最後公布>
【技能1:重箭千鈞】扇形5目標800傷,2秒減攻防血30%。
雖說是扇形,其實是半圓形,但比普通的扇形大多了。混戰中更容易打滿5個目標。
無遞減,單憑係數,打滿5目標堪比李成桂(但李成桂有其它技能和弓兵天賦,整體輸出還是遠超埃塞爾沒得說)。畢竟800係數,再減就減沒了。
後續的DEBUFF很強勢,同時減防減血,敵人被大幅削弱。雖然只有短短的兩秒,但如果配合技能副將,還是能在技能期間打出第二段爆發傷害。
【技能2:雷霆之勢】受反擊降20%;普攻概率10%減速3秒,對騎兵減更多。
降反效果跟大錘大約抵消了,如果埃塞爾懟大錘,吃到的反擊大概是1x1.3x0.8=1.04(比正常反擊多了4%)。不過跟薩拉丁相比,就差了很多。
減速效果可有可無,反正埃塞爾自己帶的是混兵,一定有步兵拉低速度。這裡的減速主要是觸發覺醒後的加成,後面再具體說。
【技能3:珠聯璧合】打野+35%傷,+35%經驗。
最需要升級的去跟洛哈打野,第二需要升級的跟埃塞爾打野。
【技能4:麥西亞要塞】集結擴容10%,混兵增傷20%。
集結擴容只有打寨有用。混兵增傷很實用,數值吊打漢尼拔2技能。
不過帶兵出門的時候要注意比例。通常你主要兵種會放最多(因為科技最高),其餘少一些。比如主騎我就放騎步弓8:1:1。要是步弓只放1000,打一半全傷了,加成就沒了。
【覺醒:臨戰女王】對減速目標增傷20%。
埃塞爾的又一個傷害提升。如果只有埃塞爾一個隊伍在戰鬥的話,減速效果的來源有埃塞爾2技能、輔助系終極技能【刺籠之圍】、還有副將。
先單獨看配合2技能。【雷霆之勢】對主目標減速有10%概率觸發,那麼這樣的話埃塞爾的覺醒就類似源的4技能,有10%概率觸發20%增傷(源是10%觸發30%增傷)。由於這效果不是DEBUFF,所以隊友吃不到加成。不是很理想。具體的可以往前翻,看一下我對源4技的分析。
配合輔助系。由於【刺籠之圍】在技能之後觸發,所以在這情況下,埃塞爾1技能是註定吃不到覺醒加成了。那麼【刺籠之圍】的收益相當於普攻加成20%,和副將技能增傷20%。按輔助系6秒的技能周期,刺籠之圍的覆蓋率可達3/6,差不多是10%常駐普攻增傷,和副將20%技能增傷。這個提升則很可觀。注意,【刺籠之圍】只要點一層就行了。
配合副將。我們看一下有減速的副將,有曹操、拜巴爾、理查。拜巴和獅子的減速都是2秒,範圍減速。曹操是3秒,單體減速。在這些選擇裡,個人認為帶拜巴爾不錯,範圍技能能吃到【刺籠之圍】加成,2秒減速會有1秒和刺籠之圍疊加,實際只延長一秒。而帶獅子的話,埃塞爾在戰場上的作用就更傾向於刷DEBUFF而非打輸出,對於非步玩家也是個很實用的選擇(步玩家的理查肯定和其它步將配了)。曹操跟埃塞爾感覺不太合適。另外,無減速的將裡,孫武也是不錯的選擇。雖然沒有減速,但又回怒,縮短了技能周期,提高了【刺籠之圍】的覆蓋率。
【綜合評價】
埃塞爾在戰場上是一個需要優先擊殺的目標,否則她的持續AOE和DEBUFF會讓敵方很難受。技能上沒有什麼防禦能力,在集火下還是很脆弱的。如果你在王國/聯盟裡不算高戰,那麼提供DEBUFF就是你的主要工作,而非輸出。這種情況下,可以用西庇或凱撒這種不容易被優先集火的英雄,帶副將埃塞爾持續提供DEBUFF。
畢竟是平民金,強度肯定有限,不可能成為主力的。擔任三四五隊副隊長是可行的。
【養成方案】
打遠徵,每天換3個加開箱子。反正連金頭都餵不進去,只能慢慢等。
卡1,卡2(可選),解放。
我個人覺得2技能不是很值得我卡,所以我直接升星了,拼臉升4技。結果初期真的養成了5135。
【武將配對】
一代環境:埃塞爾+孫武/拜巴爾(輸出向),西庇/凱撒+埃塞爾,埃塞爾+理查(DEBUFF向)
二代環境:同上
三代環境:同上
由於埃塞爾的混兵要求,她不適合給純兵種武將當副將,因為步兵弓兵天賦最後兩個都要純兵才生效,而騎兵雖然無要求,但帶了混兵就是跑得慢了。
<競猜揭曉:鐵木真被打的時候始終處於減速狀態,埃塞爾始終保持20%傷害加成>
這一點似乎很容易被忽略。我是在KE的時候,用鐵木真跟別人切磋,別人用了埃塞爾。本來以為可以輕鬆取勝,結果還有點兒艱難。
【二代金將篇】
孛兒只斤 鐵木真(騎兵/通用/技能)
【技能1:一代天驕】怒氣消耗950,單體1700。
簡單粗暴。啥多餘的效果都沒有。就是biu biu biu。傷害係數不算高。比源2000,鬍子1920等單體爆發英雄的係數低了不少。不過天生比別的武將技能少50怒。
【技能2:蒙古旋風】技能消耗降低100;騎兵提速15%,被打後失去提速並額外減速10%。
這個技能只是縮短了一秒的技能周期。提速很明顯,到目前為止是提速最高的武將。被打就減速。不過這就意味著如果你是追著敵人屁股打的話,是不會減速的(不同於機動終極天賦)。
然而,比較**的是,雖然這個技能強度不如後面的,但又不能不卡,否則一打仗,進去了就出不來了。
【技能3:】血量70%以上時,增傷30%。
這技能可以說是十分霸道。開局就增傷。可以快速拉開兵力差距。
【技能4:】血量50%以下時,技能增傷30%,被打回怒25。
單挑可以直接縮短一秒技能周期,加上技能增傷。半血以下變成機關槍模式。
由於被打回怒,所以被圍毆的時候,當前目標會很疼很疼。
【覺醒:】使用1技能後,有30%的概率再使用一次1技能。
按照概率來說,每10次觸發3次,10次打出13次的傷害,平均係數則是2210。提高了510。遠高於平均水平。
【綜合評價】
鐵木真真的是需要綜合評價一下。單看每個技能都不太厲害,可偏偏拿出手又生猛如虎。
首先看怒氣機制,由於1技能本身只要950的怒氣,加上2技能減怒100,再加上技能系【愈戰愈勇】每個周期回怒60x2,鐵木真需要填補的怒氣只有770點。半血以上每回合獲取怒氣118點,技能周期只有7回合。半血以下每回合獲取怒氣143點,技能周期只有6回合。
現在我們再來回顧一下鐵木真的技能強度。對比源義經,作為一個技能係數相對較高的技能型英雄,他的技能周期是8回合,技能傷害是2300(覺醒後平均);而鐵木真是7回合周期,係數2210(覺醒後平均),等比放大到8回合就是2210 / 7 * 8 = 2525,而周期縮短到6回合,再放大到8回合,則是2210 / 6 * 8 = 2946。另外,源也會點技能系【野性喚醒】,也會帶曹當副將,所以他會有相同的概率獲得額外怒氣。這一點看似和鐵木真平等,但實際上又不一樣。同樣是提前一回合出技能,【從6回合提前到5回合】和【從8回合提前到7回合】是兩個完全不同的級別。【6到5】相當於技能傷害提高了20%,【8到7】相當於提升了15%。
******* 敲重點!!! ******* 好了上面計算量挺大的,我們總結一下。如果我們把鐵木真看成一個正常頻率出技能的英雄,那麼他在半血以上的技能傷害是2525,半血以下是2946。而觸發額外回怒,等效於技能增傷20%(對普通技能英雄來說,只是15%而已)。
還有還有,半血以下6回合的技能周期是個什麼概念?那就是鐵木真始終保持技能系【戰神出世】的加成。另外,曹操當副將概率回怒100,還有技能系終極天賦【野性喚醒】,都能再次縮短技能周期。(雖然鐵木真配佩拉約很寒酸,但在沒有金騎將可以當副將的情況下,佩拉約提供常駐100回怒,的確是最好的選擇。
鐵木真的戰鬥則是分為3個階段:一階段血量70%以上,二階段血量50%到70%,三階段血量50%以下。二階段是鐵木真最弱的時候,3 4技能同時失效。單挑的時候你很容易看到對方先黃血,接著鐵木真忽然蔫了,被對方追平到半血,然後就發了瘋似的出技能又開始爆發。一三階段不太好對比哪個更厲害。
由於源曹的獲取難度低,使得在一代環境中,雙覺醒的情況下騎兵單挑是最弱的。甚至打不過熙德李成桂。而當你拿到了鐵木真,你就可以!!!吊打一代將了!!!
沒錯,遇到理查山大還是得叫爸爸,而遇到愛德華也還是打不過。不過不用怕,打不過我們可以跑啊。
雖說如此,單挑打不過他們的主要原因還是在於鐵木真太脆弱了。然而輸出還是沒得說,二代環境的主力輸出要是要靠鐵木真。愛德華雖然強,可是上了戰場面對的就不只是一個鐵木真了。
【養成方案】
鐵木真大約在王國150天左右出轉盤,想養的提前備好寶石喲。
【武將配對】
二代環境:鐵木真+薩拉丁 > 鐵木真+曹操 > 鐵木真+紅鬍子 > 鐵木真+源,鐵木真+李狗(混戰)
三代環境:同上,三代的兩個騎只能互相配,看不上老騎將
薩拉丁(騎兵/攻城/輔助)
【技能1:真主之繩】單體傷害1400,5秒減速30%,減治療40%。
減治療!想到了誰!沒錯就是獅子!
不管是薩拉丁還是鐵木真當主將,技能周期都是7秒。而鐵木真在半血以下,或是觸發額外回怒,都能將周期縮短到6秒。這樣5秒的DEBUFF,有著極高的覆蓋率。獅子出技能大概6次裡有5次會受到治療壓制。40%減治療相當於1400x0.4=560,把它當成傷害的話,那麼薩拉丁針對獅子時,單體傷害就達到了1956。
而不針對獅子時,就幾乎只有1400的基礎傷害了。下限是很低的。
【技能2:古拉姆騎兵】騎兵攻防+20%,提速5%。
40%的兵種屬性,比一代將的標準多了10%。而20%防在金將中是很少見的,使得薩拉丁的坦度比其它騎將高很多。
【技能3:宿命羈絆】技能減傷30%,反擊減傷20%。
兩種減傷使薩拉丁的坦度再次提升。
配合輔助天賦的【疏陣】和騎兵天賦的【鷲形盾】,技能減傷可以達到51%。直接打5折。這使得薩拉丁在集結時,扛圍攻的能力大幅提升(但相比其它集結,鐵木真薩拉丁應對圍攻依然偏弱)。
而配合攻城天賦的【護盾激發】,反擊減傷可以達到29%。大約抵消了大錘的一個4技能。
【技能4:慷慨】打城增傷15%,無法掠奪。
先用薩拉丁清零,再用其他隊伍搶劫。由於副作用的存在,薩拉丁的打城加成是要比其它武將高的。
【覺醒:真主禮讚】增強1技能。單體傷害1700,5秒減速50%,減治療50%。
單體系數多了300,不算高。治療量壓制多了10%,打在理查身上則可以理解為1400x0.1=140的係數。也就是針對理查時,技能係數提高440;針對無治療武將時,係數提高300;針對有一些治療的武將(曹操 佩拉約等等),提高的係數在這範圍能不等。
總體來說,覺醒的功能性較強,通用性較弱。也就是下限偏低。
【綜合評價】
正所謂活著才有輸出。薩拉丁正是貫徹落實了這一點,極大提升了生存能力,站擼能力極強。在二代環境初,主流守將依然是雙查,而鐵木真薩拉丁對其形成了極好的克制,使騎兵集結的地位大幅提升,而不像一代源曹那樣面對雙查毫無辦法。
對於平民玩家,薩拉丁的優勢是短投入高回報。他的主要技能靠前,非野戰技能在第四個,可以用390個頭卡成5551,可以說能夠達到85%的覺醒效果。而多花310個頭養到覺醒提升300的係數和額外的治療壓制,則顯得不是很值得。當然對於車頭來說就是必須覺醒的了,一點點的提升也能夠減少大量死兵。
【養成方案】
最強執政官第13到16期,大約在王國140天,KVK1接近結束的時候開始。由於薩拉丁活動基本是在KVK1和KVK2之間,也就基本上沒有可能靠肝來拿名次了(大部分王國不開放野戰,只能拼資源和加速和別人互刷,甚至禁止KE只能拼爆兵),有意向的需要提前準備資源。
(自殘T1的話,1000萬分 = 2億糧+2億木,步兵是相等的,弓兵多耗木,騎兵多耗糧,不要用車)
【武將搭配】
二代環境:鐵木真+薩拉丁、薩拉丁+鐵木真(集結)、薩拉丁+源/曹
三代環境:薩拉丁+武田(據說可以,但我不太了解)
PS: 我的薩拉丁才5400,無法提供測試服務···
另外,我在出多隊騎的時候,是用貝利+薩拉丁,成為副坦。五隊配置如下:
1)阿提拉+武田(主坦);
2)鐵木真+曹操(主輸出);
3)貝利+薩拉丁(副坦);
4)拜巴爾+源(副輸出);
5)佩拉約+奧斯曼(副輸出)。
除了武田,貝利是防禦最高的騎將,配合薩拉丁,他的硬度幾乎跟阿提拉武田不相上下(但阿提拉武田的輸出高了幾倍不止)。
亞歷山大大帝(步兵/通用/進攻)
【技能1:王之庇護】給自己套盾4秒1200,給附近最低血的盟友套盾2秒600,包括亞歷山大自己率領的部隊。
這麼說,亞歷山大一個人出去的時候,能套1800的盾?
沒有想像的那麼美。ROK裡的護盾機制是,如果同時有多個護盾,則只有最大的護盾生效。如果你閱讀過戰報,就能看到這一句描述。也就是說只有1200的盾有效果,600盾被吃掉了。雖然聽上去很不服,但莉莉絲也沒說錯話啊,小盾確實可以給亞歷山大自己,只不過給了以後被大盾吃掉了而已。
同理,主亞歷山大副大錘的時候,大錘出盾的時候,亞力的盾還沒有結束(單挑的話,圍攻可能一兩秒就破了),那麼大錘的盾則會吃掉亞力剩餘的盾,造成係數浪費。
那麼在單挑的時候,亞力的1技能則是完全敗給了大錘。但在多隊戰鬥的時候,亞力能夠提供總額1800的護盾,跟大錘對比,少了4秒30%增傷,多了400係數。我個人認為,4秒增傷的價值要比400護盾係數大一些,那麼還是大錘的1技能更好一些。
【技能2:身先士卒】在野外免疫傷害降低,普攻10%概率觸發1700傷害,並5秒降低30%治療。
這個技能又要吐槽一下文字遊戲的問題了。在野外免疫任何傷害降低的效果?看起來很美,不怕曹操,不怕獅子,不怕君士坦丁。然而實際並非如此。在我屬性篇中,我提高了幾個不同的概念,其中有攻擊加成和傷害加成。同樣,攻擊降低和傷害降低也是兩個不同的概念。對此我進行過實驗,用曹操+獅子打亞歷山大。戰報顯示,曹操的減攻擊效果照常生效,而獅子打出技能後只有減速沒有減傷害。雖然說,技能描述上寫著「任何傷害降低的效果」,但攻擊降低本身就不在傷害降低的概念裡,所以這個「任何」自然也不包括攻擊降低啦,可能它想強調的是【任何,不管是獅子還是漢尼拔,都能免疫】。
這樣一看,該效果的應對範圍就很小了,一代將中降低傷害的只有獅子漢尼拔,二代將中壓根沒有。
即使如此,這個技能還是很厲害。單看1700的係數,熙德就可以哭死在廁所了。不過技能強調了在野外,也就是說作為駐防將領時不會生效,不過這個還是很明顯的,沒什麼文字遊戲在裡面。
【技能3:御駕親徵】在野外,步兵攻+30%,提速30%。
30%屬性和額外效果,也算是二代將標杆了。對比愛德華,效果一樣;對比毒女則是同樣30%,毒女少了速度,多了概率減防;對比薩拉丁,則是少了10%屬性,多了25%速度。
【技能4:喀羅尼亞】無盾時+40%攻,有盾時+30%防。
這個技能我覺得設計得很**,跟覺醒非常不搭。覺醒後,開盾的同時會對敵方施加增傷的DEBUFF,山大倒好了,不是趁勝追擊而是改攻為守。
但總體來說,大部分時候40%屬性,少部分時候30%屬性,那麼大約就相當於大於35%的常駐屬性,數值還是很可觀的。
【覺醒:阿蒙神之子】1技能在原有的基礎上,額外對周圍圓形內3個目標施加30%增傷的DEBUFF,持續4秒。
覺醒後,山大1技能就有了顯著提升。相比大錘,開盾後只有自己增傷,而山大的增傷是DEBUFF,所有圍攻隊伍都能吃到加成,而且目標多達3個。混戰中山大可以默默提高巨量的間接傷害。
【綜合評價】
二代環境中,亞歷山大野戰幾乎就是神一般的存在。騎兵打不過他,弓兵又人口稀缺。而步兵又不容易被集火,山大可以在場上提供持續的增傷。
配合大錘有超快的機動型和反傷,配合獅子有超高坦度,配合坦丁坦度略低一些,但能提供集體減傷,團戰一把手。
步兵玩家必覺醒的金將,除此之外不必多說。
【養成方案】
轉盤英雄,大約在200多天左右出現,準備寶石轉起來。
如果你沒有多隊戰鬥的能力,山大可以不卡1技能,直接到2星升2,2滿了以後就解放了隨便升。反正四個技能都是野戰用的,5111跟2222有什麼區別。
【武將配對】
二代環境:跟任意步將都可以,主副則是看你要更高的攻擊還是更高的防禦,防禦向的話就主獅子/大錘/坦丁。不過看過大佬的測試,防禦天賦更厲害一些,主獅子能暴打主山大。不過團戰中,主獅子的威脅就很小了,通常直接就被無視了。
三代環境:這時候關羽當然最好跟斯巴達在一起,如果沒有的話則是關羽+山大,或山大斯巴達主副任意
(關羽山大的缺點是,關羽出技能的時候沒有護盾,覺醒效果就只是一騎絕塵而已。而配斯巴達,就需要其它隊伍提供減速減攻,才能讓斯巴達的傷害加成生效)
君士坦丁一世(步兵/駐防/輔助)
【技能1:米蘭赦令】單體5秒減攻40%,友方減傷10%。
君士坦丁作為主將時,技能周期7秒,覆蓋率高達5/7。大概等效於28%常駐減攻和7%常駐減傷。單挑效果不算很卓越,但團戰時這個集體減傷的價值毋庸置疑。畢竟是個輔助將。
【技能2:效忠】步兵血+40%。
40%兵種屬性,很優秀。提升的還是血,更優秀。血量的價值還是要比防禦高一些的。具體原因,我認為是因為攻防的基礎科技加成比血高。滿科技時,攻防提高85%(70%個人科技,15%聯盟科技),血提高40%。那在185%防的時候,再加40%,實際提升是21.6%,而140%血,再加40%,實體提升則是28.5%。
【技能3:絕境城牆】駐防部隊和警戒塔+10%攻,降低來自騎兵的普攻10%傷害。
該技能本來只有前半段效果,沒什麼特點,中規中矩。最近更版後新增了後半段效果,完全是為了制衡阿提拉武田。要知道這對騎兵將是沒有技能傷害的,全都是白字,降低10%普攻就等於降低10%受到的所有傷害。
【技能4:聖光十字】半血時治療15000係數,半血以下受到的治療降低30%,有護盾時獲得技能減傷40%。
15000的係數,大約等於11次獅子的1技能(1400x11=15400)。和獅子配合的時候還會額外提高30%治療量,即15000x0.3=4500。按照獅子奶一口三四千兵力來看,該技能也可以理解為擴容三四萬,但是到半血才生效。這樣一想似乎又不如領袖將的15%擴容,在20萬滿兵的情況下也是擴容3萬,但開局就生效。
配合山大/大錘,半血以下還會有技能減傷。配合獅子的話,半血以下就只有副作用了。
【覺醒:唯一的奧古斯都】攻+15%,防+5%。
這個覺醒就牛逼壞了。20%的兵種屬性。但要注意的是不限兵種!如果把4個兵種的屬性分開看的話,那這個技能也算是+80%兵種屬性了。
野戰倒是無所謂,坦丁也必然是帶純步兵。但在守自家或是守旗子的時候,該技能的強度就會大大提高。畢竟這可是全城+20%屬性。
【綜合評價】
當今阿提拉橫行,沒有一對阿提拉武田的車頭都可以不用想著贏KvK。而相對應的,坦丁則是目前唯一能夠制衡阿提拉的防守將(暫時不清楚三代弓的表現)。混兵防守時能將戰損拉近1:1,而如果能純步兵防守的話甚至可以比對方損失更少。對於大國來說也是必要的存在。
野戰來說,坦丁的硬度比想像中要高,而集體減傷也讓他成為金將中的最強輔助(埃塞爾的DEBUFF畢竟只能影響五個目標,而薩拉丁自身技能毫無輔助可言)。
【養成方案】
最強執政官第17到20期,也是熱門英雄,競爭比較激烈。
卡1,卡2。急需用來當守將的話就卡3(KVK2的時候才剛開始坦丁最強執政官,原住民不太會有覺醒的),否則就看臉升4。
【武將配對】
二代環境:山大/大錘/獅子+坦丁、坦丁+獅子(點輔助系反攻時刻)、坦丁+獅子/大錘/李成桂(駐防)
三代環境:斯巴達+坦丁(需要別人提供沉默/降攻)
愛德華(弓兵/通用/技能)
【技能1:弓者榮耀】單體傷害2500(作為副將1250),耗怒1350。使用後減怒300。
這個技能決定了愛德華根本沒法兒成為副將。作為副將時傷害低的不能看,還減怒?那就是把主將的【愈戰愈勇】給整沒了?不行不行。
作為主將,耗怒1350,傷害2500。那麼按照比例,就相當於耗1000怒,打1851。數字不錯,不算特別高,但還是比鐵胖高。更實際的算法得看技能周期,通常技能系的技能周期是8回合,而愛德華是11回合。那麼按比例的話就是2500/11*8=1818。這樣看的確不突出,可是架不住其它技能的加成。跟李成桂搭配時,技能加成達到75%,係數直接達到4375。一發入魂。
【技能2:鐵血徵討】弓兵血+30%,速度+30%。
類似亞歷山大3技能,較為平衡,也沒什麼特別的。
【技能3:克雷西會戰】純弓時,增加25%技能傷害,和5%對步兵傷害。
通常純兵條件的技能強度會很爆炸,但該技能卻沒那麼驚豔。比起李狗50%技能增傷,愛德華3技能強度還是偏低。
【技能4:利摩日的隱患】兵力大於70%時,弓兵攻+40%,防-10%。
大約就是70%血量以上時,增加30%兵種屬性。加的是攻擊,特別好,容易在開局打出巨量傷害進而拉開兵力差距。缺點就是,低於70%血量時,直接少了一個技能,野戰時要頻繁換兵才能發揮出更好的效果。
【技能5:絕地反擊】使用技能後,2秒內普攻和反擊+50%。
按照愛德華的技能周期11秒,那該效果的覆蓋率則是2/11,大約等值為普攻和反擊常駐提升9%。下限比毒弓低一些。但如果和李狗和100%攻擊疊加在一起,上限則高了很多。
【綜合評價】
又是一個通用英雄,那就意味著沒有不能野戰的技能。每個技能強度略低一些也是應該的,畢竟人家有4個技能呢!
愛德華也是不必多說,弓兵玩家必覺醒。單挑一霸。打鐵胖也是打得不講道理。養熙德簡直就是浪費金頭。
愛德華加李成桂是二代環境中的弓兵集結手,兩個技能系武將搭配起來有1+1>2的效果。而毒弓雖然是正兒八經的攻城將,但又不如李成桂能夠在集結時為野戰部隊提供掩護。
【養成方案】
亞歷山大之後的轉盤英雄,大約在君士坦丁第3/4期的時候出。
技能一個一個卡。
一代環境中等90天出李成桂轉盤,轉出來養。可以暫時搭配海爾曼或楠木,等到愛德華出山,就是你弓兵崛起之時。
【武將搭配】
二代環境:愛德華+毒女(單挑)、愛德華+李成桂(最常見,弓兵車頭)
三代環境:愛德華+阿爾特(這個組合我認為可行,在阿爾特篇再具體說
註:由於三代弓資料稀缺,我也做不出準確的判斷,僅供參考。
[毒弓]託米麗司(弓兵/攻城/進攻)
【技能1:復仇之箭】單發基礎傷害1000,清除目標身上的中毒效果,每層中毒多給40係數,超過10層,每層多給80係數。
【技能4:馬薩革泰的反攻】每次普攻疊加一層中毒,上限15層,每層中毒提高技能傷害3%。
由於這兩個是組合技能,所以把4技能直接提上來說。
一開始看到這個技能,覺得太奇怪了。所有技能周期都是八九回合,那怎麼可能疊加超過十層。難道要點進攻系終極天賦,沉默自己?
然後看到愛德華,就懂了。愛德華是唯一一個技能周期超過十回合的主將。那麼,毒弓也就唯一適合跟著愛德華,才能發揮出中毒的作用。
愛德華技能周期11回合,那麼毒弓也就可以疊加11層中毒,提供33%技能增傷。雖然不如李狗,但加上愛德華的技能增傷,依然能打出一個不錯的爆發。11層中毒下,毒弓的係數達到1880。那麼我們簡單做一個計算。
愛德華+毒弓:技能係數2500+1880,技能增傷25%+33%,最終技能係數6920。
愛德華+李狗:技能係數2500+1700,技能增傷25%+50%,最終技能係數7350。
如果要細分的話,愛德華毒弓組的係數要更低一些些,因為愛德華出技能的時候,毒才9層。
但從這部分來看,毒弓略遜於李狗,況且李狗還是個AOE。不過畢竟李狗的覺醒也貢獻給了1技能,而毒女的覺醒跟這個技能組無關,那麼不如李狗也是應該的。
另外,看三代女弓阿爾特,她有一個超過80%怒的時候50%概率沉默自身3秒,這也能讓自身的技能周期超過十回合,並且有後續5秒50%全傷害提升,能夠打出不錯的爆發。我認為帶毒弓副將也非常合適。但由於資料稀缺,無法證實。
還有,由於毒弓自己用了技能之後就清除了中毒,因此不適合當主將,否則副將吃不到多少中毒的增益。
【技能2:請君入甕】攻城普攻+30%,反擊降低10%。
由於普攻增傷本身就包括反擊,所以相當於普攻+20%,進攻再加10%。對比阿提拉(5%全傷+概率效果)和關羽的攻城技能(15%普攻+概率效果),我認為毒弓的攻城效果十分突出。
【技能3:以日之名】純弓時,攻+30%;普攻10%概率3秒減防30%。
兵種屬性達標。概率減防等值於9%常駐減防。總體來說近似於給我防加了40屬性。很可以了。
【技能5:革囊盛血】普攻和反擊提高10%。對騎兵攻擊者減攻10%。
參考愛德華的覺醒,該效果略好一些些。應對騎兵天敵也能提升坦度。覺醒價值高。
【綜合評價】
愛德華+毒弓,單挑簡直暴力得不像話。但這隻存在與對方跟你公平對決。如果在KVK野外碰上一個會玩的騎兵選手,他可以在你釋放技能前跑開,等毒消了以後再回來繼續打,那樣毒弓就一無是處了。不過這樣的場景畢竟少見。毒弓在團戰中給的中毒效果十分顯著,一群技能系的圍一下分分鐘就死了。
如果你在團戰中遇到毒弓,並被她攻擊了,切記注意自己的中毒層數,疊高了一定要拉回來。
愛德華+毒女當集結車頭,和旗子/要塞單挑的時候要比帶李狗副將更暴力,但李狗能夠提供火力掩護野戰部隊,也是無法取代的功能。
【養成方案】
最強執政官第21到24期。
技能卡1,之後看臉升3 4。
由於毒弓必須配愛德華才能發揮出最大效果,因此不建議在愛德華覺醒之前養毒弓,不然很難配。
【武將搭配】
二代環境:愛德華+毒弓
三代環境:阿爾特+毒弓(參考1技能分析,我認為該組合可行
註:由於三代弓資料稀缺,我也做不出準確的判斷,僅供參考。
阿提拉(騎兵/攻城/進攻)
【技能1:匈人之王】下4秒普攻和反擊+30%,且普攻50%概率降低對方攻擊50%,持續2秒,內置冷卻2秒。
由於阿提拉和武田這個組合是沒有技能傷害的,普攻+30%即全傷害+30%,而反擊再加30%,讓阿提拉成為騎兵中的刺蝟。按照八秒技能周期算覆蓋率,大約就是常駐普攻和反擊+15%。由於進攻系被圍毆時有額外怒氣,技能周期甚至可以縮短到7秒甚至6秒,覆蓋率更高。
而降低攻擊的這個概率模型,計算一下就是,就是有37.5%的概率持續4回合,50%的概率持續2回合,和12.5%的概率不觸發減攻,相當於4回合內平均減攻31.25%,和曹操3秒減40%的效果差不多。
另外,有人覺得亞歷山大2技能克阿提拉,因為亞歷山大不吃降低傷害的效果。請參考我在亞歷山大篇做的說明,降低攻擊和降低傷害是不同的概念。山大只是免疫降低傷害而已,阿提拉降低攻擊的效果對山大依然生效。
【技能2:君士坦丁之圍】攻城時全傷害+5%,每回合10%概率減防25%,持續3秒。
之前是增傷10%,現在是5%。
概率減防,按覆蓋率算,相當於常駐7.5%減防。
阿提拉的攻城技能不算很突出,但沒辦法,3 4技能實在太強悍了。
【技能3:奧諾利亞】技能減傷15%,自身技能傷害也降低30%,騎兵攻+40%,移速+15%。
這個技能實在太超模了。40%兵種屬性已經夠達標了,還多了技能減傷和移速。唯一的副作用就是自身技能傷害也降低,但是配合武田的時候沒有副作用,因為阿提拉武田沒有技能傷害!
所以這個副作用只是不讓阿提拉和鐵胖或其他騎將一起玩耍。
【技能4:沙隆戰役】純騎時,普攻25%概率增傷50%,25%概率增傷100%,都是持續2秒。
增傷啊什麼概念。就是傷害直接翻倍。眼瞅著阿提拉撞一下2萬,下一回合可能就4萬了。該技能觸發概率實在太高了,那兩個概率應該是分別計算的,也就是【25%概率增傷50%,25%概率增傷100%,和50%概率不增傷】,而不是【25%概率增傷50%或100%,75%概率不增傷】。總之我在用阿提拉的時候的確感覺到至少有一半的覆蓋率。
按照前面那個概率模型算,相當於平均增傷46.67%;後者的話,則是16.3%。天差地別了。
雖然莉莉絲上次改動的時候說要增加內置冷卻時間,但感覺還沒有實施,觸發率還是超高。
【覺醒:上帝之鞭】免疫沉默,對半血以下的敵人增傷20%。脫戰後3秒提速50%。
後半段效果可以無視。
不考慮海爾曼的話,後期武將裡有沉默的是關羽和武則天。阿提拉都能從容應對,更關鍵的是,在對陣關羽斯巴達的時候,阿提拉不會因為沉默而吃到斯巴達的額外傷害。
關於半血以下增傷20%,大國集結戰需要不斷地補兵進集,而之後的雙方就一直都是紅血了,我認為應該是隊伍的總量是按照所有在裡面的部隊來算的。一輪補集之後,當旗子的兵力大於300萬時,旗子就一直算作半血以下,那麼阿提拉就一直有傷害加成,效果不言而喻。
【綜合評價】
阿提拉的用戶體驗真的是太好了···
在KVK3拿了阿提拉武田,去KVK2王國完全就是大哥。
集結旗子的話,應對君士坦丁會略遜一些,戰損大約是0.8-0.9 : 1。而集結武則天,戰損大約是1 : 1.2。集結其它不正經的守將就基本是吊打。打城就更暴力了,清零4300萬城市,單集結不補兵,第一撞戰損大約1:5,第二撞就1:10了。
野戰也是十分強悍,單挑雖然不如鐵木真,但實戰體驗比鐵木真好很多。鐵木真只是打主目標佔優勢,被其它隊伍打,基本都是虧戰損,而用阿提拉扛4000萬以下的基本不虧戰損,扛3500萬以下的都是賺。另外他的戰損比真的是莫名其妙的高,我搞不太清楚莉莉絲是怎麼計算的,難道是平A比較容易重傷?
總之,我認為阿提拉武田是絕對值得覺醒的一對武將,但缺點就是兩個將都不太適合跟舊武將搭配,也就是投入時間要很長才會有回報,單覺醒一個將,都無法發揮出優勢。
【養成方案】
最強執政官25到28期。
卡1,看臉升3 4。
如果你的王國急需你當集結車頭,可以先覺醒阿提拉;否則先覺醒武田更好一些。
【武將配對】
三代環境:阿提拉+武田(簡單粗暴)、阿提拉+凱撒/西庇(沒有武田之前只能這麼用···)
武田信玄(騎兵/通用/機動)
【技能1:侵掠入火】下四秒,目標每次都有50%概率受到50%額外普攻傷害,內置冷卻2秒。
計算概率模型的話,則是50%概率觸發兩次,打出100%的額外普攻傷害;43.75%概率觸發兩次,打出50%的額外普攻傷害;6.25%概率觸發0次,啥也沒有。
平均下來,該技能大約是對目標造成0.75倍的額外普攻傷害(進攻+反擊)。
從單挑來看,這技能真是爛到不能再爛了。如果你讓鐵木真配武田,鐵木真的技能傷害大約是普攻的5倍,那麼武田的技能就約等於0.75 / 5 * 1700= 255傷害係數。這敢信嗎。
主將阿提拉的時候,這個技能才能發揮多一些作用,但仍然說不上卓越。畢竟阿提拉的技能相當於4回合提升45%普攻,能打出總計180%的額外傷害,並且對所有圍攻的敵人都有效,而武田只對目標有效。
武田也總得有些長處。該技能作為DEBUFF,最大的優勢就是,所有友方都能吃到收益。如果你自己出5隊圍攻一個目標,那麼5隊都能打出額外普攻傷害。混戰中如果友方步兵較多,武田則能提供更可觀的團隊輸出。
【技能2:疾如風】騎兵攻+40%,普攻概率提速。
40%兵種屬性,很達標。
後半段效果可以忽略,無非就是你在追屁股的時候有機會跟緊一些。如果是常駐移速就好了。
【技能3:徐如林】用1技能後,每秒恢復150血,持續4秒。純騎時,+40%防。
40%兵種屬性,又達標了。
最近修正了治療量,官方宣稱之前就是150x4,只不過寫錯了寫成250x4。但我個人對此沒什麼意見,我感覺是真話,因為剛拿到武田我就感覺,治療量好像沒有1000那麼高,可惜沒有具體實驗對比過。不管怎麼樣,40%防已經達標了,治療量不管多少,都算是贈品了,沒什麼好抱怨的。
【技能4:不動如山】技能減傷5%,被打10%概率減普攻和反擊傷害25%。
技能減傷較不明顯,但也聊勝於無。
被打減傷就厲害了,還沒有內置冷卻。被圍攻時,減傷覆蓋率很高。你瞅瞅凱撒被打減傷還得有5秒內置冷卻,一代將的老臉沒地方放了。
普攻減傷本身就包括了反擊減傷,所以反擊減傷一共降低了50%。
該技能極大提高了阿提拉武田的硬度。當初我武田還是5551的時候,應對圍攻我感覺不如凱撒或西庇當副將,但覺醒後就質變了,硬度大幅提升。
【覺醒:甲州流】對帶有侵掠入火的目標造成30%額外普攻傷害。
侵略如火有4秒,那也就是總計120%的額外普攻傷害。
按照我們上面的計算,1技能本身也才才成75%的額外普攻傷害。這恐怕是唯一一個,覺醒效果比原本的技能還厲害的武將。
由於阿提拉的技能是強化普攻,他和武田可以相輔相成,兩人的技能會有2秒的疊加期,能達到1+1>2。而如果讓武田跟其它騎將,他能提供的價值也就是我們計算出來的這些了。
【綜合評價】
又是一個通用英雄,意味著4技能均作用於野戰。開不開心。
以往,我們有發現,通用英雄的單技能偏弱(畢竟別人都只有3個技能可野戰),但武田的單技能卻都達標了,唯一看起來不是很厲害的是覺醒前的1技能。
我在阿提拉篇提到,我認為阿提拉武田是絕對值得覺醒的一對武將,但缺點就是兩個將都不太適合跟舊武將搭配,也就是投入時間要很長才會有回報,單覺醒一個將,都無法發揮出優勢。
雖然相比阿提拉,武田和舊將會稍微更合適一些,但我仍然覺得,要麼兩個都不養,要養就都養。
【養成方案】
轉盤英雄,大約在最強執政官23 24期左右出現。
至於卡技能,我是卡1,然後23連升,最後升4。但我養到了5551就有點兒後悔卡1技能了,覺醒前實在是太弱了,提供不了多少輸出。所以我認為可以跳過1,直接卡2 3,甚至直接解放,看臉升2 3 4也行。反正沒有廢技能,怎麼升都行。
【武將配對】
三代環境:阿提拉+武田、薩拉丁+武田(薩拉丁輔助天賦有個治療後提高攻擊,武田的持續治療相當於延長了那個天賦效果的覆蓋率)、武則天+武田(騎兵駐防,聽說有OV大佬們測試得出的結果)
關羽(步兵/攻城/技能)
【技能1:武聖】扇形3目標2000傷害(當副將時減半),多目標遞減15%,且沉默3秒。
傷害太爆炸了,該技能作為AOE,即使是單挑也不顯弱,並且還有3秒沉默。按照8秒技能周期,沉默覆蓋率3/8,很容易造成對方怒氣溢出。
看到2000係數,我就想到了李狗的50%技能增幅。配在一起,係數直升1000。
【技能2:五虎上將】攻城+15%普攻,普攻10%概率減攻30%,持續3秒。
跟阿提拉的攻城技能差不多。其實我覺得他們兩個可能寧可互換一下,關羽這邊作為技能將,LLS偏偏給了個普攻加成,而阿提拉是普攻將,就偏偏給一個全加成。就是任性。
【技能3:溫酒斬華雄】步兵攻+30%,速度+15%,脫戰後回血1000。
只有30%屬性,戰鬥性能略低。
跟亞歷山大搭配時,速度較快。和理查或斯巴達搭配,速度也沒多大意義了,反正還是跑不過別人。
由於關羽在戰場上也較容易被集火,不太容易利用脫戰回血。意義也不大。
【技能4:青龍偃月】使用1技能後,如果只打到一個目標,則50%概率再打1000,打到多個目標,係數則上升到1400。
單挑/混戰時,額外造成預期值為500/700的傷害係數。注意的是,即使打到多個目標,也只有主目標受到額外傷害而已。
通常覺醒技是明顯弱於普通技能。提升係數的覺醒大致是300-500這樣。鐵木真覺醒技的係數提升預期值是510。這樣感覺關羽的4技能也就比一個覺醒技略強一些。對比亞歷山大的2技能,概率造成1700傷害,關羽4技提供的係數是很低的。
【覺醒:千裡走單騎】獲得護盾的同時,獲得3秒技能增傷15%。離開建築後獲得3秒提速。
這個覺醒我真不知道怎麼說了。真的好弱啊。
有的朋友可能會想,護盾不是挺容易的嗎?跟亞歷山大或大錘配,都可以有護盾啊。
可是關羽必須當主將呀朋友們!那麼關羽出技能後,山大或大錘才會開盾,並給你一個3秒的技能增傷。等關羽下次出技能的時候,效果早就沒了,根本覆蓋不到啊。這樣的話,關羽和任何舊將搭配的時候,覺醒效果就只是一個機動騎的一騎絕塵,還只有3秒。
唯一能配合關羽覺醒的就是斯巴達的概率護盾。如果剛好在關羽出技能的前3秒觸發,則會覆蓋到技能,但斯巴達那邊還要求半血以下才會出盾,所以半血以上的關羽,覺醒還是等於一個一騎絕塵。。另外,斯巴達那邊沒寫護盾觸發率是多少,我也還沒拿到斯巴達,無法測試。不過按LLS一貫的尿性,我猜是10%。
最後,關羽還有一線希望。KVK3的最終獎勵是【斯克拉斯的幸運硬幣】,能夠提供額外護盾。不過金裝。。對於平民來說,比覺醒一個金將還難。。我嘗試做了一下那個裝備,一個月下來只攢了10個金色材料(一共要120),那我大概得做一年才能做出這裝備。
【綜合評價】
個人感覺,關羽除了1技能驚豔,後面的技能都很令人失望。再說了,關羽為什麼是個步將,LLS眼裡還有沒有赤兔馬了。
三代環境中,騎兵終於不怕步兵了。除去天生的兵種克制,阿提拉各種針對關羽,一方面阿提拉有技能減傷,另一方面還有免疫沉默。即使副將帶了斯巴達,斯巴達也會因為阿提拉免疫沉默而無法打出額外傷害。
【養成方案】
大轉盤,大約在最強執政官27 28期左右出現。
卡1,解放,看臉升34。
我覺得還挺尷尬的,沒有斯巴達的話,沒必要覺醒,而不覺醒的話,我又覺得沒必要升3 4,可能弄到5111就行了(我比較偏向風險規避性格,要是升到了2技我就會覺得很虧)。
【武將配對】
三代環境:關羽+斯巴達(官配)、關羽+山大(最常見)、關羽+李狗(玻璃大炮)
[斯巴達] 列奧尼達一世(步兵/通用/防禦)
【技能1:斯巴達國王】步兵血+30%,持續3秒;扇形3目標600,對沉默和減攻的目標提高50%(900係數)。
由於2技能提高怒氣回復,有斯巴達的組合可以縮短一回合技能周期,大約是7秒。那血BUFF覆蓋率是3/7,約等於12.8%的常駐生命值加成。技能傷害相對較低,所以沒有遞減。配合關羽,打滿傷害是900x3=2700。不過我很好奇,斯巴達技能會優先攻擊中了沉默/減攻的目標嗎?假如技能範圍內有5個目標,關羽打了主目標+兩個,斯巴達會跟著打那兩個,還是會自己隨機選,那會不會打到主目標+另外兩個沒中沉默的?按照係數,大約等於覺醒李狗打中兩個目標。
BUFF型技能適合應對圍攻,DEBUFF型技能適合圍攻敵人。斯巴達作為防禦系步兵,給自己加個血量BUFF還是很契合的。
【技能2:三百勇士】步兵防+30%,怒氣獲取速度+15%。
提高怒氣獲取速度,這就是個新的概念。不過應該還是等於提高怒氣獲取量。
單挑的時候大約能縮短1回合技能周期。
憑感覺瞎猜,我覺得這優於10%屬性。也就是該技能優於業界標杆40%屬性。
【技能3:捨身取義】半血以下,被打概率觸發600護盾,持續3秒。護盾期內步兵攻+15%。
山大的1200盾通常要到第三回合才破,那斯巴達護盾大概也能持續個2秒。這次莉莉絲不知為何沒有明確寫出概率。如果還是10%的話,感覺不是很突出。不過沒有內置冷卻,被圍毆的時候觸發頻率會更高些。
【技能4:雄獅之子】在野外,攻擊有25%概率提高10%傷害,持續5秒,最多疊加4層。
我猜疊加後會刷新時間的吧,而不是每一層獨立計算持續時間?按照這個模型,模擬5000回合,平均增傷是16.98%/ 17.73% / 18.09% / 15.83% / 15.33% (重複模擬5次的結果)。5秒內完全不觸發才會斷BUFF,概率是0.75^5 = 23.73%。不過這樣看來,禁止普通攻擊的效果就還比較克制斯巴達,這樣讓斯巴達斷BUFF的概率更大。熙德就不用考慮了,另一個能禁手的英雄就是三代女弓阿爾特,不過只在駐防時有這能力,也就是斯巴達需要作為集結車頭。
我在模擬中加入了10%概率的禁手,雄獅之子的覆蓋率略微下降,平均增傷大約是14.22%/ 15.71% / 14.07% / 16.35%(重複模擬5次的結果)。
【覺醒:溫泉關】10%血時,增傷500%,減傷50%,持續10秒,離開城後每小時觸發一次。
我不正經的用2萬和20萬兵打野蠻人測了一下,10%血時的傷害大約是滿編時的25%,加五倍就是滿編時的150%。最後十秒打出一個小爆發,這很斯巴達。強度我不太好判斷,畢竟10%血以上斯巴達相當於沒有覺醒效果,那比對方先到10%血是比較正常的,但在血量的劣勢下,能不能靠該效果翻盤就不可知了。希望大神評論區解答。
【綜合評價】
到現在我評價也就開始吃力了···因為我壓根就還沒解鎖斯巴達···只能靠理論分析了···
關羽和斯巴達是官配就不用說了,斯巴達是唯一能讓關羽覺醒技發揮出效果的副將,有關羽就最好要有斯巴達。沒關羽的話,就只有君士坦丁能讓斯巴達的1技能對主目標稍微能多打一些傷害。獅子是不可以的,按照我在亞歷山大篇提出的理論,降低攻擊和降低傷害是不同的概念,因為山大的戰報證明了這一點。獅子降低傷害應該是不能給斯巴達提供傷害加成。如果能,就是莉莉絲打自己臉,自相矛盾了。
整體來說,除了1技能的係數損失,斯巴達和任意舊將都能配。
【武將配對】
三代環境:關羽+斯巴達(官配)、斯巴達和任意舊步將(主副任意)
拉美西斯二世(弓兵/通用/進攻)
【技能1:卡納克祭禮】單體800x2傷害,2秒減防25%。
覺醒前1600傷害,由於兩段都是額外傷害所以全額吃技能系的蓄力爆發。可惜只有這一個弓是持續傷害(楠木是什麼),而且三代弓兩個人都不是技能系。
2秒減防可以覆蓋到副將技能,作為主將時能打出不錯的爆發。
【技能2:潘道爾讚歌】在野外,弓兵攻+40%。
業界標杆,可惜只能在野外生效,不能守城用。這樣和阿爾特的駐防有些不搭。
【技能3:阿蒙軍團】純弓時,技能減傷30%,被打10%概率攻+40%,速度+40%,持續3秒。
單挑時攻擊增益的覆蓋率是3/10,大約等於12%常駐攻擊。被兩隊圍毆時,覆蓋率可以簡單理解為翻倍(不準確,但便於理解),就大概有20+%的常駐攻擊。
和阿提拉3技(15%技能減傷,常駐40%攻)相比,單挑時不如阿提拉,被圍毆時要比阿提拉更好一些,尤其是被技能系圍毆時。
【技能4:妮菲塔莉的陪伴】普攻10%概率每秒回血500,防+40%,持續3秒。
由於是普攻觸發,那被圍毆也不會有額外的觸發率。相當於12%常駐防禦,和每10秒回1500血。
回血量較為可觀,是目前被動回血裡最高的,防禦有些看臉,12%常駐防禦算不上高。
【覺醒:萬王之王】加強1技能,單體1000x2傷害,2秒減防30%且禁止目標治療。
係數提升了400,減防多了5%,最霸道的是多了一個禁止治療。
等一下,照這個理論,如果拉美西斯當主將,打帶獅子副將的隊伍,雙方的配對武將如果不影響技能周期,那雙方就都是8回合技能周期,每次拉美和對方主將同時出技能,那麼每次都能覆蓋到副將獅子的治療???
不過仔細想一想,愛德華不能當主將,李狗有概率回怒,阿爾特有概率沉默自身,都會影響技能周期,那拉美只有帶毒女才能實現以上理論。然而在毒女篇我分析認為,毒女只適合跟愛德華或阿爾特,否則就不能打出10層毒的效果,所以實際上幾乎不可能實現這麼完美的封治療,那就還是看臉了。不過技能周期8秒,禁2秒,覆蓋率1/4,完全錯開的話平均獅子4次治療能禁到1次。相比覺醒薩拉丁7秒周期,減50%治療5秒,相當於每7次治療,壓掉2.5次。略遜於後者。
(熙德?熙德不是個紫將嗎?為什麼要參與討論?
【綜合評價】
拉美發揮相對不穩定,有兩個概率技能。平時戰鬥力低於平均水平,而3 4疊加後,單一武將提供120%兵種屬性,還是很逆天的。禁治療是個很強的功能性技能,主要針對理查比較顯著,看臉禁到了坦丁的一口大奶也是GG。不過我也說不出多深的評價了,還沒有拿到或見到。
【養成方案】
轉盤英雄,大約在最強執政官第31期出。
技能最好是一個一個卡,如果有需要當主將的話,至少卡完1 2再解放,34混升。
【武將配對】
三代環境:拉美阿爾特(不知道進攻好還是防禦好),拉美+李狗(扛圍毆+AOE),愛德華+拉美(教理查做人,不過這樣禁治療的覆蓋率就變成2/11了)
迪奧多拉(領袖/駐防/防禦)
【技能1:拜佔庭皇后】圓形AOE,5個目標1400,有遞減。
【覺醒:最後的榮耀】圓形AOE,5個目標1700,有遞減。解除自身的減速和控制效果。
終於第二個圓形AOE,李狗的地位受到了撼動!
單看1技能覺醒前和覺醒後,迪奧完爆李狗。
覺醒前相同傷害,但已經是圓形AOE。
覺醒後相同範圍相同傷害,白送一個淨化效果。
不過這個淨化效果不像楠木寫得那麼明白。楠木的效果是 「移除所有的負面和控制效果」 【英文:remove any negative and control effects】。
很簡單,所有debuff都會移除掉。但迪奧這邊,寫的是 「移除所有減速和控制效果」 【英文:remove any slow and control effects】。莉莉絲這次的文字遊戲厲害了,清除減速好理解,控制效果是個什麼東西?這遊戲裡沒有暈這一說吧?
我們歸納一下遊戲中有哪些負面效果:1) 減速;2) 減屬性(攻/防/血);3)降低造成的傷害 / 提高被打的傷害;4)禁手;5)沉默;6)部分武將特定的效果(如:毒女、武田)
憑感覺來看,上述沒有一個效果看起來像 「控制效果」,除了禁手和沉默。不過禁手只禁一個回合,到了下一個回合不管你是否淨化掉,都能照常攻擊,而沉默的時候壓根就用不出技能。而如果這只是莉莉絲的一個筆誤,該效果其實能夠淨化所有負面效果,那就要爆炸了。應對弓兵集結可針對毒女(由於愛德華毒女的技能周期較長,在一個周期內必然會被迪奧淨化一次甚至兩次,這樣愛德華無法打出高層毒加成下的穿雲箭,而毒女也無法打出10層毒的翻倍毒傷),應對騎兵集結可應對武田(大幅降低武田的覺醒收益)。
到底能不能淨化這些效果,需要等武將出來後再測試了。(個人認為是不能,莉莉絲沒寫錯,寫錯的話就太imba了)
鑑於迪奧出現的大多數場合都是守城,淨化減速並沒有什麼意義。除非對方用埃塞爾集結,那麼可以提前去掉減速效果,降低埃塞爾覺醒的收益。不過,當你用著迪奧守著埃塞爾集結的時候,還需要在意這種細節嗎?
綜上所述,雖然覺醒後看起來比李狗多了個贈品效果,但好像真的不怎麼值錢。不知道除了減速,「控制效果」 到底包括什麼。如果真的能夠淨化所有負面效果,那必然是一個吊炸天的守將。
【技能2:流言之隱】駐防時,全兵防+10%,受集結傷害降低10%。
該技能的下限和君坦 阿爾特的守城技能差不多。君坦是全兵10%攻和受到普攻減10%,阿爾特是受到普攻減10%,加一個概率禁手。當應對阿提拉集結是,該技能的發揮和君坦 阿爾特差不多。
但該技能厲害的是全傷害降低,那麼在應對技能系的時候就同樣有效。
可以說,該技能的上下限不算高,但是靈活性極強。硬減傷應對任何武將的集結都遊刃有餘。
【技能3:共治者】全兵攻+10%;半血以上時,傷害提高10%。
該技能我認為效果偏低。10%攻一般般,10%傷害要在半血以上才生效。如果是半血以下那就非常厲害了,集結時,後半段紅血增援戰階段時會始終生效。可惜是半血以上生效,即在大部分集結的時間裡,該技能只提供10%攻擊加成。
不過在小王國時,半血以上還是以下就沒差很多了,一個集結打不了多久。
【技能4:皇室權力】駐防時,被打10%概率增傷40%,持續3秒。
被單集結時,按這個觸發概率和持續時間,理論覆蓋率是3/10,即12%平均增傷。可視為下限。
被雙集結時,觸發率相當於翻倍,理論覆蓋率則會近似於兩倍,即24%平均增傷。
【綜合評價】
從理論上來看,迪奧駐防並不算很強勢,沒有顯著的優勢,但同時也沒有顯著的劣勢,和任何武將都沒有明顯的克制關係。不像君坦針對阿提拉但被愛德華克制,武則天克制愛德華但被阿提拉克制。
從守家的角度來考慮,迪奧倒是很適合騎兵玩家練。在此之前,只有武則天是領袖駐防,其它駐防將都是步兵或騎兵。
跟武則天一樣,迪奧有兩個駐防技能,那就基本不會有什麼野戰的出場率了。雖然技能跟李狗相同,可還是少了50%技能增傷,跟李狗比輸出不是一個量級的。
最後的最後,迪奧的出現讓我等沒有覺醒李狗的玩家們有了拉幾十個野的可能!
【獲取方案】
最強執政官第... 已經要算不過來了···
第37期,大約王國500天.. 有得等了
【武將配對】
看起來迪奧跟其它武將沒什麼配合效果,就連跟他自己的官配李舜臣都沒有什麼互動的機制。這很不像莉莉絲最近的作風。跟任何舊武將都能兼容。跟李狗搭配的話,一不小心走進傷害圈,或是正要補集結結果集結被遠方的隊友補了補了進不去的人,真的是要哭死。
李舜臣(領袖/駐防/防禦)
【技能1:忠武公】在野外,單目標傷害2000;駐防時,扇形3目標1400,遞減。兩個情況下都會減速目標。
個人來說我倒希望傷害效果反過來,懟集結的時候改成單體,野戰改成扇形。按照現在的設計,懟集結時效果會弱一些,但是可以白嫖一些走位失誤或是嘗試補集結卻被卡住的人。
野戰單挑時,技能係數還是很imba的。很少有一上來就直接2000係數的單體技能。
駐防時,如果白嫖不到多個隊伍,該技能是比自殘女的1技能好一些的。自殘女是自傷300打1500,相當於1200的差值。李舜臣打1400。如果能嫖到多個隊伍,或是被雙集結且第二個集結也在面前,自殘女自殘300打3000,即2700淨值,要比李舜臣打2800再遞減,傷害更高一些。
至於減速效果,就沒什麼所謂了。集結戰中減速對方,除非副將帶個埃塞爾才有收益。
【技能2:鳴梁海戰】在領土內或駐防據點時,普攻10%概率+10%防和15%傷害,持續3秒。
按照覆蓋率,該效果等於常駐3%防和4.5%傷害。效果一般。在領土外和守自己家時就直接沒有效果了。
【技能3:龜船水翼】全兵防+30%;半血以下時,增傷20%。
這個技能就很厲害了。集結增援戰中,跟阿提拉互懟,半血以下雙方都增傷20%。就是個駐防版的上帝之鞭。
守家時,全城+30%防,連車子都跟著一起瘋。
【技能4:鶴翼陣】駐防時,全兵攻+20%,被打10%概率出500盾,且+30%反擊,持續3秒。
20%常駐攻擊,天生自帶一個無冷卻的硬幣。反擊的概率模型相當於9%常駐增幅。怎麼看怎麼超模。
被雙集結或圍攻時,觸發率更高。
【覺醒:殘月照弓刀】 混兵時,全兵攻+20%,防+20%。
這個覺醒的是沒話說了。大部分武將覺醒後的屬性提升都是10-15%(熙德10%,曹操15%),君坦全兵種20%已經夠imba了。這隻直接來了個全兵種40%。
通常覺醒效果的價值不是低於普通技能的嗎?即使是新增一個技能,通常也不會有匹敵一個普通技能的強度。
這個技能竟然就直接等於一個三代將的屬性技,而且還是全兵種。
前面說普通技能有兩個野戰無效(領土外時),野戰拿不出手。這個技能直接就是一個普通技能了。
【綜合評價】
該說的都說了
野戰時+70%屬性,守家時+90%屬性,還是全兵屬性,還要什麼自行車??
新一代守家爸爸。
野戰強度還需測試。
【養成方案】
大轉盤,在最強執政官第35期時出,大約是490天。
【武將配對】
守城時跟舊守將都能配,畢竟都是加屬性的。
野戰時跟舊將都能配,畢竟都是加屬性的。技能將要更好一些,畢竟主動技能是2000直傷。相比鐵木真帶武田,相比鐵木真帶李舜臣會更厲害(李舜臣兵種屬性加成比武田低一些,但2000傷害在鐵木真手上要比武田的主動技能厲害多了)。
PS:我怎麼感覺我強行水了這一個將,根本就不知道寫什麼阿.. 說厲害就完事兒了···
朋友們,我忽然意識到了一個重大失誤!
我在李舜臣那篇說
「野戰時跟舊將都能配,畢竟都是加屬性的。技能將要更好一些,畢竟主動技能是2000直傷。相比鐵木真帶武田,相比鐵木真帶李舜臣會更厲害(李舜臣兵種屬性加成比武田低一些,但2000傷害在鐵木真手上要比武田的主動技能厲害多了)。」
寫到這兒的時候我光記得李舜臣覺醒有40%屬性,忘記了還有一個混兵的前提條件。這樣的話,他和鐵木真配不了。
野戰的話,還是得跟混兵將配。跟埃塞爾有不錯的配合,李舜臣的1技能能提供穩定的減速。