教程丨VFS中點光源完美匹配HDRI的技巧

2021-02-18 建築學院

來源:Rifle來福圖形

這次來說點啥呢?

來福之前的教程講過穹頂光加載HDRI貼圖的正確姿勢,裡面提到過---對於新手來說,在穹頂光之外增加其他輔助光源是沒有必要的,原因在於,你很難控制好輔助光源的位置、強度和色溫,來匹配穹頂光中加載的HDRI貼圖,錯誤的匹配會破壞原有HDRI貼圖的光照氛圍。

當然,當你掌握了HDRI貼圖的正確打開方式後,在遇到一些特殊場景時(比如建築需要特別特別強烈的明暗面區分和清晰的陰影),我們還是可以使用輔助光源滴。

OK這次

來福就跟大家聊聊

如何讓輔助光源和HDRI照明完美的匹配在一起

照例先來看看來福渲染的全過程

視頻時長0分52秒

BGM:《Reddreamer》---IOSYS


          01         

先來認識一下今天的主角

就是這貨

點光源



在VFS六個「人工光源」

這貨屬於比較二的那種

控制感差效果丟人

總之多數時候屬於被來福棄用的類型

ta的特點是

1、光源本體沒有實際大小

2、一旦開啟就完全不顧使用者感受的往四面八方的一通亂射

3、默認情形下光影較硬,且極容易漏光

          02         

不過倒是可以利用光影較硬的特點來模擬一下陽光直射下的建築陰影

下面是來福製作的SU場景

使用穹頂光加載一張HDRI作為主光源

調整HDRI整體強度和反向伽馬後

基本渲染結果如下

一張夕陽西下趕腳的光照

          03         

接著我們在模型中增加點光源

讓建築物的明暗面和陰影更強烈一些

首先要做的就是要讓點光源的位置

完全匹配HDRI的太陽的位置

使用PS打開HDRI貼圖

在菜單欄「圖像」「圖像大小」

可以查看到HDRI的高度A

然後從標尺上拽根參考線出來

放在太陽中心的位置上

並不需要很準確

這些基本都是近似值

從左側標尺上看到讀數B


然後經過一番極其複雜且難以理解的數學計算

(A/2-B)/A X 0.5 X 90°

我們就得到了太陽的仰角

水平角度相對簡單一些

因為HDRI貼圖的中軸線就在SU的紅軸負方向

靠譜的HDRI貼圖會把太陽位置留在中軸線上

得到數據後

我們在SU的原點繪製一根直線,長短不重要

然後沿綠軸旋轉太陽仰角度數

再水平旋轉太陽水平角度

接著把那個二了吧唧的點光源

掛在直線端點就好啦:)

右鍵點擊點光源選擇Vray燈光選項

可以根據自己的趕腳修改色溫和強度

嗯,趕腳!

點光源的衰減方式有三種

細說起來又得一大篇兒

你只需記住這仨一個比一個衰減的快

當你用線性衰減的時候強度就不需要給太大

用平方反比的時候強度就給的大一點

下面還有個陰影半徑

調大可以讓陰影邊緣變虛

問題是你調ta幹啥

不想要影子了你!?


走一張唄

加了輔助的點光源後結果如下

對比一下可以看到花花草草的陰影明顯多了


那麼你學會了嘛:)

有沒有被小編這突破天際的

高手高手高高手超級大師

神炫技震驚Vray牛欄山辦事處的

渲染技術深深折服拜倒無法自拔?

快去留言吐槽吧

相關課程

《基於建築學的多軟體協同工作流》

講師:來福圖形 劉亞如

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    設計光源照明的第一步是確定區域間的不同,然後用光源來突出這些不同之處。  1  光源照明設計的基本因素  主要有4個基本因素要重點考慮:  1.1 鏡頭的視場  在照明系統的設計中,應根據被測對象的尺寸確定鏡頭的視場。而後,再根據鏡頭視場的大小決定最佳的照明系統。
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