2019年年初,一紙來自廣電總局的「解禁令」打破了手遊市場出現的短暫「沉默」,部分優秀產品逐步脫穎而出。但是對比發現,在特定的類軍事選材領域,如海戰空戰類手遊較少突圍佳作。此間,微博動漫旗下次元遊戲社發行的《超次元大海戰》,將現下流行的二次元文化末世題材與海戰這一軍事元素相結合,一出手便吸睛無數。
手遊內容趨同化用戶「騎驢找馬」心態蔚然
在手遊內容相似化的當下,廠商之間的競爭日趨激烈,對標產品品質的同時也都在小心捂緊錢包,畢竟經過多年發展,手遊井噴時代的紅利已漸漸趨於平穩,與其盲目投注背負難以預估的風險,不如觀察市場,效仿成功案例進行改良創新。但並非一家廠商保持類似想法,這就致使手遊消費者產生了選擇困難,除了少數核心玩家群外,多數玩家則逐漸習慣了「騎驢找馬」式觀望。
《超次元大海戰》垂直細分瞄準核心用戶
因此,把在大品類下的遊戲產品進行二次甚至三次以上細分,是對目前垂直用戶並留下核心用戶圈層的重要手段。以《超次元大海戰》舉例,其主打的標籤為「二次元+末世題材」。
現如今,二次元文化更加貼合95後至00後這批用戶的目標需求。據國內某知名二次元平臺網站統計,截至2019年3月,已註冊二次元用戶數據達數千萬以上。用戶除了上網觀看二次元動漫外,最大的消耗力度在於對二次元類遊戲產品的投入。因此,《超次元大海戰》的用戶圈層中的一環瞄準二次元愛好者,正是其高效突圍的手段之一。
另外,近年受《行屍走肉》、《流浪地球》等影視文化影響,末世題材以及廢土題材類型的文化內容深受年輕用戶青睞,據悉,到2020年前後,還將有多部類似文化作品接連上線,而在手遊方面,《明日之後》等末世題材產品大行其道,逐步形成一大品類標籤。那麼當流行的二次元與大行其道的末世題材碰撞,會產生怎樣的質量效應?
我們以《超次元大海戰》為例,《超次元大海戰》在前期較少投入推廣的前提下,上線階段到目前便已斬獲眾多用戶,且數量還在不斷增長,成為2019年增幅較大的一款二次元向末世題材軍武遊戲產品。其交付的答卷,可謂二次元與末世題材的一次聚合狂歡。
那麼,如果只是「二次元+末世」就一定能擁有這樣的「核效應」嗎?在硬核末世廢土題材的核心玩家眼中,二次元等同於可愛加萌,末世等同於嚴肅加陰冷,對於部分核心玩家而言,二者是無法很準確的相生共存的。所以,這就需要一個能夠很好的融合二者的一個元素,比如軍事元素。以往我們了解的軍事遊戲,畫面風格趨於兩極化,其一,整體風格比較偏於硬派寫實風,且作戰單位均取自二戰或近現代「戰爭機器」原型,背景陰冷殘酷;其二,整體風格偏向於純卡通風格,作戰單位或者是萌趣小動物,古靈精怪投擲各類腦洞道具,但極少有廠商想到將二者的優勢在軍事題材裡來一個整合。
雖然在2015年-2018年前後,曾有幾款遊戲嘗試過將二者整合,以《戰艦少女》系列、《碧藍航線》等產品為例,在當時或多或少的取得了一定的好評,但到了2018年之後,新生年輕用戶群迫切希望能有一款新的產品去擴充二次元中末世題材的產品版圖,給到用戶更多的選擇權及自主性。既有特定的珠玉在前,又有相應的市場期許在後,《超次元大海戰》以軍事元素將「二次元+末世」串聯起來,對於產品而言,成功便是自然而然發生的了。
對標競品《超次元大海戰》深度解讀流行文化
有《碧藍航線》等產品在前,新生的二次元末世題材軍事產品想要脫穎而出,或多或少會被拿來與之前的產品進行比較,這是不可避免的。所以,在這個前提上,《超次元大海戰》做的是「取長補短,放大優勢」。
特別是對於末世題材的整體渲染以及整體少女形象的打造上,以沉穩嚴肅的基調為底,增添輕萌可愛的屬性,並將策略養成、人形生產、建築規劃、海防布置、即時海戰、卡牌收集等社交休閒玩法與海戰的玩法合而為一,加上日本聲優助陣,突出其個性化和差異化。
《超次元大海戰》的整體海戰布局以3D視角展開,同比部分競品分屏橫版展示,其海平面波浪紋理,戰艦行進間的反向水紋,攻擊時的彈道變化以及海面氣候變化等等,更具戰略感和真實性。堪比寫實類大航海遊戲《大航海時代》。
同樣的真實海戰中出現的團隊戰艦搭配,臨敵策略變化等也在遊戲中實景放大突出。這樣做正好匹配了當下年輕用戶群對於遊戲的社交性、趣味性以及操作性的需求,同時極簡的作戰過程,也滿足了年輕用戶群對於輕策略,微動腦的生活方式的需要。
禁令過後手遊市場更為繁榮騷動用戶癢點需要組合拳
《超次元大海戰》這一系列組合拳出擊,其實並不是什麼「蛇形刁手」,可以說是對當下手遊市場用戶整體形態的認真把控,且此前已經有部分廠商嘗試並陸續成功,如當下較為流行的《一起來捉妖》,切合的便是收集類用戶+AR新技術簇擁,並將戶外運動與線上交流關聯,滿足用戶從線上到線下的社交需求。
隨著2019年手遊「禁令解禁」之後,雖然審核機制逐漸嚴格,但這同樣也是一個機會,隨著新生代用戶陸續出現,整體市場並沒有趨於飽和,反將持續走高。只是對比2000年遊戲初創時代的野蠻生長,年輕的用戶群有著自己明確的堅持、喜好以及固定的文化圈層,甚至是看似固執實際穩定的品類標籤。
所以,對比以往「一鍋亂燉」式的產品思路,《超次元大海戰》這種精準圈定核心用戶,在明確自身產品標籤的基礎上去界定市場,放大產品內容的做法往往更值得學習借鑑。這種模式出手,不僅可以直接撩撥到核心用戶的癢處,還能藉此機會將包括二次元動漫愛好者、末世題材小說、影視愛好者等泛二次元用戶逐步覆蓋,使得產品用戶池在現有基礎上逐步放大。
換言之,同比單純以黑暗風或解密類的小眾遊戲而言,在2-3個流行標籤的加持下,所產生的遊戲將有可能出現1+1>2的質量變化,確定核心用戶層為最主要的消費群之後,可以更大可能的將核心外用戶轉化吸收成主要用戶,刺激遊戲內部的交流與消耗,形成用戶池與廠商之間的雙贏,促進整體手遊市場業態的發展。
除此之外,值得一提的是,根據一則數據顯示,目前00後用戶線上溝通渠道反而從流行的微信回歸於QQ,也就是說有多數新生代用戶群體通過QQ群的方式互動,交流。而這一部分用戶又偏偏是對遊戲、特別是手遊接受度比例最高的一群用戶。
那麼在市場推廣上,除了上述的劃分2-3個產品標籤,利用組合拳搶佔市場外,是否可以結合當下年輕用戶群體的渠道矩陣進行產品推廣鋪設。如篩選用戶年齡層,建立相應qq群體,在固定的QQ群中傳播產品信息進行輻射;如進入特定QQ群,收集潛在用戶信息,進入準用戶池,後續針對性適時在對應群內發布擦邊信息,逐步引導用戶;如,在年輕人聚集陣地——A站、B站以及依託頭部網際網路企業的二次元app平臺如騰訊旗下最新推出的「波洞星球」等等引入趣味內容廣告,以內容觸達用戶,而非純粹硬廣,令用戶在潛移默化間形成產品認知,而後漸漸走進產品,成為核心用戶。
而類似的策略,廠商可適當借鑑選擇演繹。以《超次元大海戰》為例,截至目前,A、B站、部分軍武題材網站等等平臺以出現大量有關評測視頻及內容,這或許便是一個信號。一個關於流行標籤加持下的新式手遊,在適度加入了二次元等流行文化之後,不僅提高了遊戲整體的覆蓋面,也滿足了年輕用戶對於海戰題材類的遊戲需求,在滿足艦艇復員軍人回憶的同時也能夠潛移默化的將各色艦艇知識傳播推廣出去,實現「娛樂+文化」的雙贏,就海戰類遊戲本身而言,這也是其他海戰類產品所要思考的方向。