文 | VR陀螺 案山子
從2015年開始,「出海」成為手遊市場中的關鍵字,而日本市場,作為付費率和玩家忠實度最高的市場之一,一直被國內手遊廠商所覬覦。
然而,這麼多年下來,在日本獲得成功的中國遊戲屈指可數,其中《戰艦帝國》在軍事類遊戲中可算是異軍突起,不僅在榜單上取得了不錯的排名,更是獲得了日本軍事評論家小川和久以及《死或生》、《忍龍》製作人板垣伴信的高度評價。
為何這款遊戲能在日本獲得成功,在日本東京舉行的CoolFactory發布會上,遊戲陀螺獨家對這三位進行了專訪。
打破鄙視鏈,《戰艦帝國》竟獲板垣伴信高度評價
在中國的玩家群中,有著這樣一條鄙視鏈。
主機遊戲玩家鄙視PC遊戲玩家,PC遊戲玩家鄙視手機遊戲玩家,手機遊戲玩家鄙視頁遊玩家……甚至有些主機遊戲製作人會刻意避開手遊,稱這不是真正的遊戲。
而類似於鄙視鏈這樣的東西,據稱在日本同樣存在。
然而,2016年年底日媒的一次採訪中,在問到「2016年上線的遊戲中,最感動或者最受衝擊的遊戲是哪款?」時,製作了《死或生》系列和《忍者劍龍傳》的知名主機遊戲製作人板垣伴信意外地提到了一款手遊——《戰艦帝國》,而且還是一款來自中國的手遊。
《戰艦帝國》由華清飛揚開發,日本地區由CoolFactory發行,是一款海戰類軍事戰爭題材的模擬遊戲。在日本上線近3年,排名穩定在暢銷榜50名以內,最高暢銷榜20以內。截止到2016年平均月流水超過3000萬,2016年全年單款產品流水超過3.5億元,利潤達到5000萬。在日本鮮有中國遊戲能獲得如此成績。
板垣接受採訪時還提到,不僅這款遊戲讓他印象深刻,而且讓他沉迷其中,已經連續15個月每天登陸,甚至還在遊戲中組建了一個軍團。
在板垣看來,這款遊戲的樂趣不僅在於收集,更吸引人的地方是遊戲的社交性,和軍團的戰友一起慢慢變強,制定戰略打敗其他軍團。
當問到是什麼讓他這麼沉迷時,板垣提到:「現在的不管是遊戲還是動漫,都沒有了以前的感覺,在戰爭遊戲領域,日本已經落後了,日本人的視角還是太窄了。20年前我做3D格鬥遊戲,主要以性感的女性角色為主,當時這種遊戲在市場上還是一片空白,而且遊戲開發過程中遭遇了很多質疑,甚至連我父親都不明白我為什麼要做這個。我跟父親斬釘截鐵地說,3D遊戲肯定能贏。結果真的大獲成功。現在過了20年,日本的遊戲市場還在玩老一套,海戰模擬遊戲很多,而如果說要在軍艦中選女性角色還是男性角色,肯定都會選女性,這對我來說是無法理解的。20年過去了還是這麼陳舊。但是《戰艦帝國》是唯一一個沒有走老路線的遊戲,所以我這麼喜歡它。」
軍事遊戲出海日本的訣竅
正如板垣所說,海戰類遊戲基本都會走「擬人化」路線,而《戰艦帝國》卻反其道而行,採用了純粹的軍事化元素,而玩家對軍事、海戰二戰題材以及培養的艦隊有很深的感情。
中國手遊到日本,總是會產生水土不服的問題,而且軍事題材海戰屬於小眾類型,遊戲玩家忠誠度高的同時,對遊戲的專業度要求也非常高。作為發行商的CoolFactory(奇酷工場)如何解決這些問題?CoolFactory日本區CEO增保佑在分享了在發行上的一些經驗。
1、本地化
遊戲的本地化由奇酷工場日本公司負責,雖說是日本公司,但實際上公司駐地北京,社長增保佑出生於日本東京,畢業於北京語言大學中文系的他,對中日兩國的人文文化特別是遊戲文化都有著深厚的理解。以其為核心的本地化團隊,雖然只有5人,但都是日語言專業人士或有過日本留學經歷並且是遊戲熱愛者。
本地化是所有遊戲出海比較頭疼的問題,不僅要考慮到市場屬性,還要考慮到遊戲畫面、語言、文化、用戶接受度等各個方面。
增保佑提到,在將這款遊戲發到日本的過程中,並沒有選擇擬人化,雖然這種類型在日本有一定的市場,但大家都在做擬人化的時候,做一款純粹的軍事遊戲反而更有競爭力。兩種類型的遊戲上用戶有一定的重疊,但純粹的軍事海戰遊戲也有其忠實的粉絲。現在《戰艦帝國》在日本的下載量已經超過了600萬。
2、運營
之前遊戲陀螺曾經了解到,在日本,手遊的運營是一門很深的功夫,節奏也非常頻繁,一般一周一場小活動,一個月一場大活動。
在運營上,增保佑提到,《戰艦帝國》主要通過三個方面來增加活躍度和粘性。
IP聯動
IP聯動是日本手遊最常用的運營手段,《戰艦帝國》也不例外。據稱其已經和日本知名漫畫《次元艦隊》聯動。原作漫畫《次元艦隊》由日本漫畫家川口開治創作,在講談社旗下的漫畫雜誌《モーニング》2000年35號 -2009年49號上連載。自2000年開載以來,《次元艦隊》已銷售1500萬冊,並於2002年獲得第26屆講談社漫畫賞。
除了IP聯動之外,日常活動也非常有必要。《戰艦帝國》跟日本大部分遊戲差不多,根據日本不同的節日,特別是跟軍事相關的日子,都會舉辦比較大型的活動,比如大和號75周年紀念,為遊戲帶來了大幅的收入拉升。
電視廣告
在日本,幾乎80%以上的手遊都會投放電視廣告,是最常用的運營方式。
據稱,CoolFactory在給《戰艦帝國》投放電視廣告前,首先分析了用戶屬性,由於軍事類手遊大部分為中年男性,活躍時間為晚上居多,所以《戰艦帝國》遊戲投放了覆蓋日本80%地區的14家電視臺晚間熱門綜藝節目,包括:富士電視臺,《ホンマでっか!?》、《奇跡體験!アンビリバボー!》(2015日本年度收視率排位12);日本電視臺,《踴る!さんま御殿!!》(2015日本年度收視率排位9);東京電視臺,《モヤモヤさまぁ~ず》;朝日電視臺,《金曜・ロンドンハーツ》等。同時,CoolFactory也在線上熱門社交平臺facebook、twitter以及遊戲內同步開啟了聯動活動,進一步強化推廣效果。
關於日本電視廣告投放技巧可參考:TOP100中73款投放電視廣告,詳解日本手遊電視廣告現狀及投放方法
社區運營
社區對於遊戲來說,是拉動玩家活躍度和粘性非常有效的手段。目前《戰艦帝國》有102個伺服器,分為3個陣營,玩家自發組成很多公會。
在遊戲中,加入了揭示板(論壇)的入口,可以直接從遊戲跳轉到論壇。
「創建社區的目的是促進玩家間的交流,比如玩家會吐槽遊戲不能跨服交流,它們希望能在遊戲中建立交流社區。從深層玩家到新手幾乎都是軍事迷,我們會根據玩家的反饋對遊戲進行調整。」
在軍事小川和久加入後,這個社區將不限於遊戲,而是所有軍事愛好者的聚集地來進行運營。
《戰艦帝國》的運營採用了長周期的運營方式,通過自家完備的數值分析體系,對遊戲內的經濟狀態進行實時跟蹤,時刻監控玩家的疲勞度和消費強度,控制活動的福利和放出,所謂「消費強度」是指每個月玩家最多能充值的額度,低於這個值遊戲無法盈利,但高於這個值玩家就會流失,所以如何把握這個點非常重要。
3、專業化
軍事遊戲就如IP遊戲一樣,有利有弊,好處在於它有非常忠實的粉絲——軍事愛好者,不好的一面在於,玩家對於遊戲的專業度要求非常高。由於遊戲中出現的戰艦都是根據真實的歷史還原,如果在戰艦的設計、型號上有一絲差錯,則很容易讓核心玩家覺得遊戲不用心。
所以,對於軍事遊戲開發者來說,不僅要了解遊戲開發,更重要的是需要對歷史、軍事戰艦的了解。
在遊戲開發上,板垣伴信作為遊戲的顧問,從開發者、玩家、軍事迷三個角度給遊戲提供更專業的指導。
而在軍事方面,小川和久則在這裡面起到了相當重要的作用。作為日本國際變動研究所理事長、前首相官邸安保議員、著名軍事分析家,其對於日本的軍事乃至全球的軍事都都深厚的了解,並著有《日本的戰爭力》、《日本還要說不——日美間的根本問題》等軍事相關書籍作品。
針對核心的軍事用戶,其發行了電子訂閱版雜誌,擁有來自全球的軍迷。
小川提到,和CoolFactory的合作實際上是雙方資源互補,其為遊戲提供專業的建議和指導,將軍事雜誌粉絲導向遊戲,同時也藉助遊戲的龐大用戶群,了解軍事粉絲的需求,為自己的雜誌帶來更高的發行量。
中國遊戲文化在日本有了一定的地位
觀察日本手遊市場數年,發現固守在頭部的依舊是那幾個老面孔——《怪物彈珠》、《智龍迷城》、《偶像大師》、《實況棒球》等,日本用戶的忠誠度之高甚至超過其他所有地區市場,比如《智龍迷城》、《怪物彈珠》都是運營了4、5年的產品,現在依舊處於日本App Store暢銷榜榜首。
2017年,日本手遊用戶已達4580萬人,付費率也非常之高,居全球第一,根據遊戲陀螺2016年年初統計的數據,遊戲能夠維持在iOS暢銷榜TOP100之內,月流水就能達到500萬元左右,現在營收比之前有所提升。
正因如此,也有越來越多的廠商想要打入日本手遊市場。而經過廠商們不斷嘗試,加上日本手遊市場的逐漸開放,在日區也能看到越來越多的中國手遊取得不錯的成績。
比如現在在App Store 暢銷榜Top100中,能看到將近10款中國手遊,《崩壞3》、《陰陽師》、《戰艦帝國》、《COK》等等,不只是遊戲數量增加,類型也越來越豐富。
根據今年8月App Annie發布的《中國移動遊戲繼續在海外市場大放異彩》的報告,數據顯示,中國遊戲出海收入分布圖上,中國手遊在封閉的日本市場也佔了10%的海外收入,排名第二。2017年上半年,中國遊戲公司在日本的營銷收入增長達到2.3倍,超過了臺灣、韓國、德國等國家和地區,同時日本市場也是中國遊戲全球化進展最快的區域之一。
日本一直被視為高度封閉的市場,但中國手遊正在以IP影響力和特色文化屬性撬動市場。不單純是遊戲發行領域,中國遊戲文化在日本有了一定的地位,才有這樣的結果。
比如板垣伴信這樣的老遊戲人,他們代表了日本文化的一個階段,但是他們也在逐漸開始接受手機遊戲形式,這證明了不只是手遊吸引力的提升,同時也證明了中國遊戲文化在日本有了一定的地位。
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