軍事遊戲出海日本如何打破水土不服?

2021-03-02 遊戲陀螺

文 | VR陀螺 案山子

從2015年開始,「出海」成為手遊市場中的關鍵字,而日本市場,作為付費率和玩家忠實度最高的市場之一,一直被國內手遊廠商所覬覦。

 

然而,這麼多年下來,在日本獲得成功的中國遊戲屈指可數,其中《戰艦帝國》在軍事類遊戲中可算是異軍突起,不僅在榜單上取得了不錯的排名,更是獲得了日本軍事評論家小川和久以及《死或生》、《忍龍》製作人板垣伴信的高度評價。

 

為何這款遊戲能在日本獲得成功,在日本東京舉行的CoolFactory發布會上,遊戲陀螺獨家對這三位進行了專訪。

 

打破鄙視鏈,《戰艦帝國》竟獲板垣伴信高度評價

 

在中國的玩家群中,有著這樣一條鄙視鏈。

 

主機遊戲玩家鄙視PC遊戲玩家,PC遊戲玩家鄙視手機遊戲玩家,手機遊戲玩家鄙視頁遊玩家……甚至有些主機遊戲製作人會刻意避開手遊,稱這不是真正的遊戲。

 

而類似於鄙視鏈這樣的東西,據稱在日本同樣存在。

 

然而,2016年年底日媒的一次採訪中,在問到「2016年上線的遊戲中,最感動或者最受衝擊的遊戲是哪款?」時,製作了《死或生》系列和《忍者劍龍傳》的知名主機遊戲製作人板垣伴信意外地提到了一款手遊——《戰艦帝國》,而且還是一款來自中國的手遊。

 

《戰艦帝國》由華清飛揚開發,日本地區由CoolFactory發行,是一款海戰類軍事戰爭題材的模擬遊戲。在日本上線近3年,排名穩定在暢銷榜50名以內,最高暢銷榜20以內。截止到2016年平均月流水超過3000萬,2016年全年單款產品流水超過3.5億元,利潤達到5000萬。在日本鮮有中國遊戲能獲得如此成績。

 

板垣接受採訪時還提到,不僅這款遊戲讓他印象深刻,而且讓他沉迷其中,已經連續15個月每天登陸,甚至還在遊戲中組建了一個軍團。

 

在板垣看來,這款遊戲的樂趣不僅在於收集,更吸引人的地方是遊戲的社交性,和軍團的戰友一起慢慢變強,制定戰略打敗其他軍團。

 

當問到是什麼讓他這麼沉迷時,板垣提到:「現在的不管是遊戲還是動漫,都沒有了以前的感覺,在戰爭遊戲領域,日本已經落後了,日本人的視角還是太窄了。20年前我做3D格鬥遊戲,主要以性感的女性角色為主,當時這種遊戲在市場上還是一片空白,而且遊戲開發過程中遭遇了很多質疑,甚至連我父親都不明白我為什麼要做這個。我跟父親斬釘截鐵地說,3D遊戲肯定能贏。結果真的大獲成功。現在過了20年,日本的遊戲市場還在玩老一套,海戰模擬遊戲很多,而如果說要在軍艦中選女性角色還是男性角色,肯定都會選女性,這對我來說是無法理解的。20年過去了還是這麼陳舊。但是《戰艦帝國》是唯一一個沒有走老路線的遊戲,所以我這麼喜歡它。」

 

軍事遊戲出海日本的訣竅

 

正如板垣所說,海戰類遊戲基本都會走「擬人化」路線,而《戰艦帝國》卻反其道而行,採用了純粹的軍事化元素,而玩家對軍事、海戰二戰題材以及培養的艦隊有很深的感情。

 

中國手遊到日本,總是會產生水土不服的問題,而且軍事題材海戰屬於小眾類型,遊戲玩家忠誠度高的同時,對遊戲的專業度要求也非常高。作為發行商的CoolFactory(奇酷工場)如何解決這些問題?CoolFactory日本區CEO增保佑在分享了在發行上的一些經驗。

 

1、本地化

 

遊戲的本地化由奇酷工場日本公司負責,雖說是日本公司,但實際上公司駐地北京,社長增保佑出生於日本東京,畢業於北京語言大學中文系的他,對中日兩國的人文文化特別是遊戲文化都有著深厚的理解。以其為核心的本地化團隊,雖然只有5人,但都是日語言專業人士或有過日本留學經歷並且是遊戲熱愛者。

 

本地化是所有遊戲出海比較頭疼的問題,不僅要考慮到市場屬性,還要考慮到遊戲畫面、語言、文化、用戶接受度等各個方面。

 

增保佑提到,在將這款遊戲發到日本的過程中,並沒有選擇擬人化,雖然這種類型在日本有一定的市場,但大家都在做擬人化的時候,做一款純粹的軍事遊戲反而更有競爭力。兩種類型的遊戲上用戶有一定的重疊,但純粹的軍事海戰遊戲也有其忠實的粉絲。現在《戰艦帝國》在日本的下載量已經超過了600萬。

 

2、運營

 

之前遊戲陀螺曾經了解到,在日本,手遊的運營是一門很深的功夫,節奏也非常頻繁,一般一周一場小活動,一個月一場大活動。

 

在運營上,增保佑提到,《戰艦帝國》主要通過三個方面來增加活躍度和粘性。

 

IP聯動

 

IP聯動是日本手遊最常用的運營手段,《戰艦帝國》也不例外。據稱其已經和日本知名漫畫《次元艦隊》聯動。原作漫畫《次元艦隊》由日本漫畫家川口開治創作,在講談社旗下的漫畫雜誌《モーニング》2000年35號 -2009年49號上連載。自2000年開載以來,《次元艦隊》已銷售1500萬冊,並於2002年獲得第26屆講談社漫畫賞。

 

除了IP聯動之外,日常活動也非常有必要。《戰艦帝國》跟日本大部分遊戲差不多,根據日本不同的節日,特別是跟軍事相關的日子,都會舉辦比較大型的活動,比如大和號75周年紀念,為遊戲帶來了大幅的收入拉升。

 

電視廣告

 

在日本,幾乎80%以上的手遊都會投放電視廣告,是最常用的運營方式。

 

據稱,CoolFactory在給《戰艦帝國》投放電視廣告前,首先分析了用戶屬性,由於軍事類手遊大部分為中年男性,活躍時間為晚上居多,所以《戰艦帝國》遊戲投放了覆蓋日本80%地區的14家電視臺晚間熱門綜藝節目,包括:富士電視臺,《ホンマでっか!?》、《奇跡體験!アンビリバボー!》(2015日本年度收視率排位12);日本電視臺,《踴る!さんま御殿!!》(2015日本年度收視率排位9);東京電視臺,《モヤモヤさまぁ~ず》;朝日電視臺,《金曜・ロンドンハーツ》等。同時,CoolFactory也在線上熱門社交平臺facebook、twitter以及遊戲內同步開啟了聯動活動,進一步強化推廣效果。

 

關於日本電視廣告投放技巧可參考:TOP100中73款投放電視廣告,詳解日本手遊電視廣告現狀及投放方法

 

社區運營

 

社區對於遊戲來說,是拉動玩家活躍度和粘性非常有效的手段。目前《戰艦帝國》有102個伺服器,分為3個陣營,玩家自發組成很多公會。

 

在遊戲中,加入了揭示板(論壇)的入口,可以直接從遊戲跳轉到論壇。

 

「創建社區的目的是促進玩家間的交流,比如玩家會吐槽遊戲不能跨服交流,它們希望能在遊戲中建立交流社區。從深層玩家到新手幾乎都是軍事迷,我們會根據玩家的反饋對遊戲進行調整。」

 

在軍事小川和久加入後,這個社區將不限於遊戲,而是所有軍事愛好者的聚集地來進行運營。

 

《戰艦帝國》的運營採用了長周期的運營方式,通過自家完備的數值分析體系,對遊戲內的經濟狀態進行實時跟蹤,時刻監控玩家的疲勞度和消費強度,控制活動的福利和放出,所謂「消費強度」是指每個月玩家最多能充值的額度,低於這個值遊戲無法盈利,但高於這個值玩家就會流失,所以如何把握這個點非常重要。

 

3、專業化

 

軍事遊戲就如IP遊戲一樣,有利有弊,好處在於它有非常忠實的粉絲——軍事愛好者,不好的一面在於,玩家對於遊戲的專業度要求非常高。由於遊戲中出現的戰艦都是根據真實的歷史還原,如果在戰艦的設計、型號上有一絲差錯,則很容易讓核心玩家覺得遊戲不用心。

所以,對於軍事遊戲開發者來說,不僅要了解遊戲開發,更重要的是需要對歷史、軍事戰艦的了解。

 

在遊戲開發上,板垣伴信作為遊戲的顧問,從開發者、玩家、軍事迷三個角度給遊戲提供更專業的指導。

 

而在軍事方面,小川和久則在這裡面起到了相當重要的作用。作為日本國際變動研究所理事長、前首相官邸安保議員、著名軍事分析家,其對於日本的軍事乃至全球的軍事都都深厚的了解,並著有《日本的戰爭力》、《日本還要說不——日美間的根本問題》等軍事相關書籍作品。

 

針對核心的軍事用戶,其發行了電子訂閱版雜誌,擁有來自全球的軍迷。

 

小川提到,和CoolFactory的合作實際上是雙方資源互補,其為遊戲提供專業的建議和指導,將軍事雜誌粉絲導向遊戲,同時也藉助遊戲的龐大用戶群,了解軍事粉絲的需求,為自己的雜誌帶來更高的發行量。

 

中國遊戲文化在日本有了一定的地位

 

觀察日本手遊市場數年,發現固守在頭部的依舊是那幾個老面孔——《怪物彈珠》、《智龍迷城》、《偶像大師》、《實況棒球》等,日本用戶的忠誠度之高甚至超過其他所有地區市場,比如《智龍迷城》、《怪物彈珠》都是運營了4、5年的產品,現在依舊處於日本App Store暢銷榜榜首。

 

2017年,日本手遊用戶已達4580萬人,付費率也非常之高,居全球第一,根據遊戲陀螺2016年年初統計的數據,遊戲能夠維持在iOS暢銷榜TOP100之內,月流水就能達到500萬元左右,現在營收比之前有所提升。

 

正因如此,也有越來越多的廠商想要打入日本手遊市場。而經過廠商們不斷嘗試,加上日本手遊市場的逐漸開放,在日區也能看到越來越多的中國手遊取得不錯的成績。

 

比如現在在App Store 暢銷榜Top100中,能看到將近10款中國手遊,《崩壞3》、《陰陽師》、《戰艦帝國》、《COK》等等,不只是遊戲數量增加,類型也越來越豐富。

 

根據今年8月App Annie發布的《中國移動遊戲繼續在海外市場大放異彩》的報告,數據顯示,中國遊戲出海收入分布圖上,中國手遊在封閉的日本市場也佔了10%的海外收入,排名第二。2017年上半年,中國遊戲公司在日本的營銷收入增長達到2.3倍,超過了臺灣、韓國、德國等國家和地區,同時日本市場也是中國遊戲全球化進展最快的區域之一。

 

日本一直被視為高度封閉的市場,但中國手遊正在以IP影響力和特色文化屬性撬動市場。不單純是遊戲發行領域,中國遊戲文化在日本有了一定的地位,才有這樣的結果。

 

比如板垣伴信這樣的老遊戲人,他們代表了日本文化的一個階段,但是他們也在逐漸開始接受手機遊戲形式,這證明了不只是手遊吸引力的提升,同時也證明了中國遊戲文化在日本有了一定的地位。

我要找遊戲陀螺:

商務合作/採訪/投稿:

西瓜(微信號 18659030320)/文靜(微信號 mutou_kiki)

行業爆料:貓與海(微信號 catandsea)

投稿郵箱:tougao@youxituoluo.com

閱讀原文報名參選第二屆金陀螺獎

↓↓↓

相關焦點

  • 出海日本頭部遊戲深耕本地化 做TV動畫出東京地圖 | 中國出海秀
    上榜國產遊戲如下:頭部出海遊戲融入本地文化網易的《荒野行動》在日本依然遙遙領先。目前《刺激戰場》在日本下載榜上排名10左右,而《荒野行動》排名16名左右。觀察《荒野行動》排名曲線發現,近三個月來《荒野行動》在日本就沒有跌出過暢銷榜Top 10,基本穩定在暢銷榜第四名,甚至還兩次登頂過暢銷榜。根據Sensor Tower發布的5月出海手遊收入排行裡,《荒野行動》超越了《王國紀元》,首次排名第一。
  • 跨過印度,國產遊戲「出海」之路
    過去幾年,很多中國遊戲廠商都曾嘗試出海印度市場,部分國產手遊曾位列印度下載榜和暢銷榜Top 100,其中很多遊戲,比如曾獲印度總理莫迪肯定的《PUBG Mobile》並未出現在此次名單中。雖然部分遊戲出海項目已獲得成功,但大多遊戲廠商依舊陷入遊戲出海的困境之中。
  • 2019遊戲出海、小遊戲和雲遊戲
    統計表明在美國,遊戲人口達到56%,日本遊戲人口佔比超過52%,中國遊戲用戶總規模達到5億。在全球範圍,遊戲總用戶數量高達22億。這些數字的背後意味著全球玩家對於好遊戲的期待,這些數字意味著作為新型文化載體,遊戲正在被越來越多的人接受。這一切的發生是遊戲+科技共同蓬勃發展的結果,也是所有遊戲人共同努力的結果。遊戲未來會怎樣?遊戲產業邊界在哪裡?遊戲如何傳遞更多生活的美好?
  • 神魔之塔、怪物彈珠停運:日系混合類卡牌集體水土不服?
    日本國內叫好又叫座的卡牌手遊,為何在中國集體水土不服?現狀:日式混合卡牌手遊接遭遇「水土不服」自從2013年GREE撤裁了中國區業務並解僱所有員工後,進入中國的日系產品似乎就再也難以獲得《擴散性百萬亞瑟王》那樣的成功。《鎖鏈戰記》、《白貓計劃》……無一例外都是高開低走的典型。
  • 遊戲出海需謹慎:臺灣獨立遊戲在馬來西亞給Steam捅大簍子 | 遊戲茶館
    導語出海遊戲都要根據當地市場因地制宜,對遊戲內容進行修改,以避免引起不必要的麻煩
  • 中國航母出海時, 為什麼要懸掛「日本國旗」?
    特別是海上軍事方面,從以前落後被挨打的局面扭轉成現在的主導,是非常了不起的。航母可以說是衡量一個國家軍事力量的標準,越來越多的國家也都開始建造屬於自己的航母。當航母出海的時候為什麼要懸掛「日本國旗」呢?我國的第一艘航母叫做遼寧艦,在一次航母試航的時候有人發現中國的航母上竟然懸掛了「日本國旗」,這一舉動引起了軒然大波。
  • TikTok遭多國打壓, 中國「出海」App近況如何?
    正值中國App廠商「用武之時」,部分主要App市場的政策性打壓,無疑給中國App廠商們的「出海」之路,蒙上了一層陰影。此外,印度還禁用了3個遊戲類應用,但並沒有禁用經常進入印度App市場下載量排行榜前十,由騰訊公司運營的「PUBG MOBILE(絕地求生)」。
  • 中國出海軍團大盤點——成都
    繼而,白鯨社區策劃【中國出海軍團】系列報導,以城市為單位盤點國內主要城市裡主營海外市場的網際網路企業。本期,【中國出海軍團】的系列報導對象,是素有「天府之國」美譽的,蓉城——成都。在2013年初,經過半年的開發,發布了第一款遊戲《帝國艦隊》。這款產品海外表現非常出色,是位列日本暢銷榜第26位的手遊。產品:《戰艦帝國》,《帝國軍團》。●成都艾塔科技成立於2012年11月。產品:《天天幻想》在韓國日流水破10萬美金。App Store中國區暢銷榜前10。
  • 華為舉辦「耀星·領航計劃」出海系列峰會,助力開發者揚帆出海!
    8月中下旬,華為相繼在北京及成都等出海開發者集中城市舉辦了「耀星•領航計劃出海峰會」,該系列峰會由揚帆出海等多家出海權威媒體一同協辦。北京峰會為「耀星•領航計劃」系列峰會活動第一站,吹響了華為HMS與中國出海開發者共同構築新生態的號角!揚帆出海作為這一系列活動的協辦媒體,也應邀對本次活動的精彩內容進行了整理,希望能給無法親臨現場的開發者提供峰會最具價值的信息。
  • 《蒼之紀元》打入韓國暢銷Top20,獵豹移動美、日免費榜成績亮眼 | 一周手遊出海榜
    嗨~大家好,歡迎收看本期的《一周手遊出海榜》~在本期開始前,慣例先來回顧一下上期的情況:上期的出海之星分別由《天使聖域》、《第五人格》和《PUBG
  • 【軍武遊戲】從遊戲看日本帝國的擴張與滅亡之旅
    ▲對馬海戰東鄉平八郞的油畫但是日本近代的發展得從「黑船事件」開始,但是如果想要了解日本如何一步步從一個小小島國逐步走上對外擴張和侵略的道路,恐怕還得從日本14世紀開始的戰國時代開始那麼如何才能在比較快的時間內對日本從戰國開始的歷史有所了解呢?遊戲菌看來最好的方法還是遊戲。現實中可不缺乏靠遊戲提升自己知識和成績的案例外,遊戲菌本人也因為許多遊戲了解了不少歷史和軍事知識。
  • 手遊出海周報 | ASA正式對中國大陸地區開放,三消遊戲《Royal Match》衝進美榜Top 20
    編者按:手遊出海周報是TopOn的固定欄目,為手遊出海從業者梳理一周手遊出海熱點。
  • . | 歐美出海秀
    在本期榜單上,《使命召喚M》和《原神》分別是在美國、德國市場收入最高的出海遊戲。近日《使命召喚M》迎來了上線一周年活動。周年慶活動更新加入了一個新地下地圖、俱樂部、來自《使命召喚:黑色行動4》的吃雞地圖、新武器、新皮膚等等。玩家可在活動期間獲取更多遊戲貨幣。
  • 軍事遊戲現狀分析:每個成功的軍事遊戲背後竟然都有一個相同點
    表面上,超過一億的龐大軍迷基數是直接轉化為遊戲受眾的最好目標,而多個廠商也都針對性的開發了自己的軍事題材遊戲,但是成功者卻寥寥無幾,因為每一個失敗者都犯了相同的錯誤,那就是不明白軍事類遊戲用戶真正的喜好,那就是戰爭。軍事遊戲現狀:成績好但成功者寥寥無幾
  • 如何把彈幕文化帶到海外去?
    國內彈幕發展的如此風生水起,但能夠將彈幕出海的機構確實少之又少,彈幕文化源自日本,但火於中國。
  • 了凡手稿筆記:流量出海+VRAR行業簡報
    的聯合創始人凱文凱利預測,不到5年時間內,虛擬實境性愛將成為可能,人人都消費得起;VR也要有專屬emoji了 臉書要為VR視頻增加表情;巴塞隆納計算機視覺中心的研究人員製作了一個虛擬城市 SYNTHIA,用來訓練無人車的 AI 系統,把 VR 和無人車結合到了一起;厲動反重力應用Blocks登陸HTC Vive;五角大樓的國家地理空間情報局(NGA)已經開展了技術發展計劃,利用虛擬實境頭顯和控制器遠程控制軍事行動
  • 弘揚中國軍事文化,《巔峰戰艦》榮獲軍方「優秀海軍遊戲產品獎」
    他在演講中表示,中國玩家青睞於外國軍事遊戲,導致潛移默化的被灌輸外國軍事遊戲的世界觀、價值觀,通過遊戲讓玩家崇尚外國軍備實力,對中國軍事崛起產生誤區。英雄互娛作為手遊研運廠商,有責任,有義務弘揚中國軍事文化,改變外國軍事遊戲帶給用戶的固有認知。《巔峰戰艦》不斷在遊戲中加入中國戰艦與海軍將領,同時後期還希望加入中國航母,弘揚中國海軍文化。
  • 日本潛艇出海訓練,猜猜被什麼纏上了?
    最近一名日本網友上傳了一段視頻,視頻中顯示一艘日本潛艇在出港時突然失去了動力,其尾部疑似纏上了什麼東西,致使潛艇在水裡泡了半天。
  • 遊民專欄|《絕地求生》驚現「軍事演習」 遊戲該如何本地化?
    11月22日,即騰訊通過微博正式宣布將會代理《絕地求生》當日的下午,在《絕地求生》測試服國區第二輪測試中,剛坐上前往絕地島的人們,就發現了一件「該來的總會來的」的大事:在遊戲的飛機機翼和降落傘上,都打上了「軍事演習」四個大字。
  • 《鐵道物語:陸王》:觀光日本文化的經營模擬遊戲
    作為曾多次到日本旅行的東木,他把自己關於鐵道的記憶和感受帶到了新遊戲中,他認為是特有的「歲月感」讓日本人如此迷戀鐵道。「日本在二戰後鐵道發展很快,這也使得許多50、60後的人每天上學、上班都要與相遇、隨行的『列車』產生了一系列的情結。」