一百多年來,美國海軍一直用模擬推演的方法來仿真海戰。早在19世紀,海軍就已經認識到,通過推演仿真,能廉價又不流血地學到通常在戰時才能獲得的經驗教訓。
傳統上,推演有多種用途,最重要的是訓練備戰。模擬的戰場給參與者以接近實戰的體驗,使他們得到戰鬥經驗。這是一種不需要實際操艦駕機出海的廉價訓練方式,在財政緊縮時期這尤其重要。
推演的第二種用途是測試人員、戰術、流程、組織和裝備。兵棋推演能暴露從個人領導到戰術條令等一切方面上的優點和缺陷。推演可以看作「壓力測試」,可以針對一個真實對手測試準備用來擊敗它的戰略、戰術和理念。
除此以外,兵棋推演還能產生新思想和新觀念。推演中的操作並不面臨實戰中的緊張壓力,因此是培養新想法的沃土。這些想法可以很快進行驗證,甚至在推演中就進行驗證,這樣,成熟和成功的理念就能在實戰之前制度化。
海軍兵棋推演至少可追溯到1886年,當時馬漢(Alfred Thayer Mahan)上校成了海軍戰爭學院(Naval War College)的院長。馬漢鼓勵推演最近從德國獲得,被稱為《戰爭遊戲》(Kriegsspiel)的兵棋(譯註:19世紀初由普魯士貴族喬治·利奧波德·馮·賴斯維茲(Georg Leopold von Reiswitz)發明,被視為兵棋的始祖。1876年派生出《海戰遊戲》(Seekriegsspiel))。其海軍版本就是在繪圖紙上移動用紙板代表的艦船,來模擬列強之間的假想戰鬥,例如與英國和日本的戰鬥。
除了艦對艦的戰術戰鬥,海軍戰爭學院也講授軍事行動和戰略態勢,鼓勵學生針對每年更新的假想戰爭題目拿出解決方案。1895年的題目是對英國的戰爭,在劇本中,英國在加拿大新斯科舍(Nova Scotia)的哈利法克斯(Halifax)集結龐大的艦隊,包括100艘運輸船和其上運載的30000人。大大寡不敵眾的美國艦隊部署在紐約長島(Long Island)。同時,入侵者在羅德島州的納拉甘西特(Narragansett)登陸。學生的任務是制定對抗入侵的計劃。
兩年後,海軍部副部長西奧多·羅斯福(Theodore Roosevelt)向海軍戰爭學院提出新問題:「如果日本索取夏威夷群島,我國需要什麼樣的軍力才能進行幹預?要記住,在大西洋還可能同時與另一列強產生糾紛。」後者是指日本與英國之間不斷增長的戰略關係。1911年,學生已在思考對抗「橙方」的泛太平洋戰爭劇本,橙方是指日本帝國。到了1941年,海軍戰爭學院已進行了136場戰略兵棋推演,其中的127場針對日本。
珍珠港事件發生時,除了一人之外,所有戰時的海軍將官和美國海軍的整個領導層都進行過兵棋推演。戰後,尼米茲(Chester W. Nimitz)上將表示:「對日戰爭已經在海軍戰爭學院推演室內被很多人用很多方法進行過了,戰爭期間沒有發生意外情況……絕對沒有,除了戰爭末期的神風戰術,我們沒有想像到這個。」
戰爭結束後,海軍開始研究海軍電子戰爭模擬器(Navy Electronic Warfare Simulator),這是計算機化海軍兵棋推演的首次嘗試。它在海軍戰爭學院佔據了整整三層樓。1958年首次使用的海軍電子戰爭模擬器有20個配有傳感器和通信設備的指揮中心,有15英尺的大屏幕顯示戰術態勢。海軍電子戰爭模擬器追蹤雙方的空中和海上兵力,結算戰鬥並分配損傷。不幸的是,隨著武器技術的進步,到了1958年,研發了13年的海軍電子戰爭模擬器架構已經過時(它不能模擬超過500節的飛行速度)。
1970年代末,海軍發展出制海戰術分析兵棋(Sea Control Tactical Analysis Game),這是一種手工紙筆兵棋,有機密版本和非密版本。它也產生了計算機版本,即海軍戰術兵棋(Naval Tactical Game)。兵棋有三臺聯網計算機,分別是紅方、藍方和裁判方。推演者能在各種劇本中控制多達300種水面艦艇、潛艇和飛機。
商業海軍兵棋於1930年代出現,最早的是弗萊徹·普拉特(Fletcher Pratt)《船模海戰兵棋》(Naval Wargaming with Model Ships),這種詳細的兵棋引起了軍方和民間的共同關注,風靡了數十年。第二代高保真的商業海軍兵棋始於1979年,作家和兵棋設計師拉裡·邦德(Larry Bond)出版了《魚叉》(Harpoon)。拉裡·邦德是在海軍分析中心工作的前水面戰軍官,曾參與制海戰術分析兵棋的推演。作家湯姆·克蘭西(Tom Clancy)寫作首部小說《獵殺紅十月》(The Hunt for Red October)時就用《魚叉》作為參考。
《魚叉》是一種手工兵棋,模擬北約和華約的海軍部隊。包括艦船、飛機、武器系統、彈藥和探測器的數據手冊,其數據基於公開來源,包括美國海軍學會(Naval Institute)的《世界戰艦》(Combat Fleets of the World)期刊等。艦船、飛機和飛彈用微縮模型或紙板算子表示,按回合在紙質地圖上推演運動和戰鬥,擲骰子來確定命中與否。
《魚叉》在1980年代末得到了重大升級,發布了計算機版本。計算機化的《魚叉》除去了算子、地圖、骰子和紙筆,甚至是數據手冊。它設定了真實的戰場迷霧——在此之前,推演者可以直接看到整個地圖上的全部單位,而不僅僅是通過他們的探測器來發現目標。儘管歷經多年的小幅改善,魚叉在21世紀從未進行翻修。(譯註:原文撰於2013年,《魚叉》的第五版已於2020年7月發布。)
網際網路的興起和個人電腦計算能力的增強增加了模擬的複雜性,並使相距遙遠的推演者能參加同一場推演。2000年代中期,美國海軍發展出三維的海軍戰術作戰模擬兵棋《殺傷鏈》(Kill Chain),最初用於DD(X)項目(譯註:已發展為朱姆沃爾特級(Zumwalt)驅逐艦)的技術驗證,資料庫由美軍提供。該項目於2007年獲得1140萬美元資助,最初的重點在於反潛戰。
國防部還採取眾包模擬的新思路。海軍研究生院(Naval Postgraduate School)目前運營著《網上大型多人在線兵棋》(MMOWGLI, Massive Multiplayer Online Wargame Leveraging the Internet),這個在線模擬兵棋由大量參與者來眾包想法和選擇,適用於從3D列印到能源安全、海盜攻擊的各種國家安全問題。美國國防高級研究計劃局(DARPA)則免費分發《持續跟蹤反潛無人艇》(ACTUV, Anti-Submarine Warfare Continuous Trail Unmanned Vessel),這是基於民間兵棋《危險水域》(Dangerous Waters)的計算機模擬兵棋,任何人均可控制一艘無人艇來搜索敵方潛艇,目的是尋找在反潛戰中利用無人艇的好點子。(譯註:MMOWGLI和ACTUV現在均已關閉。)
持續投入兵棋推演已使海軍受益,預算的削減似乎也會推動軍方更多地擁抱兵棋,作為訓練、測試和產生想法的手段,它們會更受歡迎。個人電腦越來越強的運算能力也很容易確保軍方兵棋和民間兵棋有共通之處。