S11對整個裝備系統的重做完全顛覆了英雄格局,很多英雄強度和玩法完全進行了一波大洗牌。如此大幅度的改動也勢必會導致英雄強度變得十分懸殊,之後大範圍的平衡跟進也是不可避免的,並且所需時間可能比想像中要長。
設計師談現階段英雄聯盟環境:
一直以來,英雄聯盟玩家群體對設計師的各種改動頗有微詞,國服玩家因語言不通的問題缺乏與設計師有效的溝通,意見傳達反饋不足,面對每次版本更新機制改動時不滿表現的特別明顯,但如果真要去評價某個遊戲內容改動的優劣,肯定首先要知道設計師的想法。
想知道設計師的想法其實並不難,他們會定期在英文網站上發布各種設計雜談和隨想,在最新一期的隨想中,設計師說了幾點他們對目前季前賽版本環境的看法,我會選擇熱度比較大列出,並附帶一些自己的看法。
1、 現階段整體改動帶來的衝擊是正常的
英雄聯盟已經走過了十個賽季,雖然裝備系統一直在更新進化,大改是必然的,來保證玩法的更新換代,有很多玩家表示難以接受,其中很大的原因是過往的季前賽都是分批逐漸過渡,分散了單次改動的量,這一次裝備大改是一次性的,雖然後續也會有頻繁的數值調整,但是整體帶來的衝擊確實是巨大的。
2、 目前整體裝備提供的爆發過高
裝備傷害溢出非常嚴重,爆發傷害高這一點基本上算是玩家群體不爭的事實了。
而且各定位的裝備基本上都有比較多的傷害溢出,所以在季前賽時,各種傷害比較泛濫的裝備,諸如AP裝,日炎系列以及部分穿甲裝都被削弱了不少爆發傷害,按照現在的情況來看,遊戲內的爆發傷害過高現象已經緩和了很多,但是比起期望水平還是略高,針對這一情況玩家大可不必過於擔心,太強補丁會削弱,太弱補丁也會增強。
3、 目前設計師對裝備選擇多樣性大體上感到滿意
有很多玩家會認為此次改動裝備的選擇性因「神話」的存在反而變小了。
對此我持有不同的看法,許多玩家還沒有摸清出裝思路,只是一味的「抄作業」,所以認為選擇的格局變小了,但其實這次的新裝備系統帶給我的感覺是更多的出裝思路、更靈活自由多變的出裝選擇,由於沒有職業賽事的推波助瀾,很多出裝及玩法都是沒那麼容易得到發掘的,所以玩家可以多多思考,不必局限於主播以及OPGG上推薦的裝備選擇,多開拓自己的思維,從實戰中累計經驗。
4、保證個體裝備的強度,每個個體英雄的強度和玩法選擇空間
有一些玩家,是屬於那種英雄池較深的(沒什麼特別專精),不過雖然沒有專精,但因為英雄池保證了基本上什麼版本都能選點版本英雄出來,用版本對英雄的加持去彌補熟練度的劣勢;
但也有部分玩家因建模或英雄熱愛有自己特別喜愛甚至比較專精的某個英雄,那麼這個英雄的處境如何對於他們來說就非常重要了,但個體英雄在改動方面確實達不到那種特別高的優先級,(比如前面講到的過分強勢過分弱勢,這種屬於第一優先級)。
設計師的目標:對於每個英雄而言,保證他們至少有一個不錯的裝備選擇空間,並且在此之上有至少可以接受的競技強度。
當前版本,設計師給出的結論是有一半以上英雄達到了這個目標,這個一半以上就很靈性了,作為一個對平衡要求非常高的競技遊戲,這種東西應該是每個英雄都不能少的,就目前來說,設計師給的期限是明年年初的幾個版本內,通過注重個體英雄和裝備的修改來實現這個目標。
5、設計師認為現階段的滾雪球效應強度和遊戲時長是一個比較合適的水平
可能看到這點,很多玩家會覺得特別奇怪,或者覺得設計師在睜眼說瞎話,但仔細思考後其實還是有一定道理的,說到一個版本的滾雪球效應的強弱,大概就是看是不是在很短的時間內局勢就變得完全無法逆轉,或者說對方變得完全無法處理,因為有些版本的情況可能是兩邊一直打,有時候滾雪球也能滾得很快,但是對方並不是沒有機會反撲,也經常可以打回來,那這種版本就不是滾雪球很強的版本,所以滾雪球很強說明雪球既要滾得快,也要滾的穩。
然後再來看這個版本,因為版本爆發很高,包括但不限於刺客,偏強控或爆發的法師,以及技能型射手等等,導致滾雪球確實很快,但是問題就是這些英雄的雪球一般不是很穩,職業賽場和高端局中一旦起來以後最穩的應該是大核,而我們大多數玩家都是普通路人局一般是那種起來後能抗能打的戰士很穩,但是這兩種英雄確實在這個版本大部分都不是很強;還有就是對於坦克而言,坦克這個版本因為自己的強度比較容易在對位或者小團戰上滾起雪球,但是坦克的雪球主要還是在壓制和對位的發揮上,畢竟坦克不是推進的主力,並且如果兩邊都是坦克的話即使稍微劣勢那一方也不至於完全無用,所以坦克是屬於容易滾起雪球給隊伍增加優勢,但是程度不一定能直接確立勝勢。所以這個版本的雪球大部分來說並不是無法處理的,但還需要進一步的更新數值,以達到更好的平衡。
S11賽季已經開啟了大半個月,在更新了數個版本之後,目前設計師認為以下這幾點目標算是基本完成:
1、 降低爆發傷害
這點玩家們有目共睹,連續版本對於強勢英雄裝備的削弱
2、 各種位置與定位之間的平衡(戰士VS坦克、刺客VS法師等)
這個爭議比較大,因為不同的環境和分段可能感受完全不一樣,如果看大環境數據來做平衡的話,數據只能反映整體,並不能完全代表每一個個體。
3、 限制那些過於極端強勢的英雄強度
讓英雄勝率穩定在53%左右。
4、 使輔助神話裝備價格更適合這個定位
現階段還是很多輔助願意去出坦克神話,輔助神話還是需要較大程度的加強和修改。
即使已經改動了這麼多,新賽季的平衡還是有非常多的問題和需要去關注的點。
設計師還預告了後續改動計劃:
1、 提高坦克神話的滿意性和多樣性
2、 輔助裝的選擇多樣性與滿意度
3、 整體吸血量的降低
4、 削弱極端血魔流英雄
5、 目前處境依然不好的英雄
6、 英雄重做與小型更新
相信做好後續的調整與平衡,那麼S11賽季將會是一個充滿想像力與創造力、觀賞性極強又極其耐玩的版本,值得所有玩家們的期待。
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