前情:
官媒背景的《經濟參考報》發表文章《「精神鴉片」竟長成數千億的產業》批評網路遊戲。
當日,遊戲企業股價大幅下跌。
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為什麼一篇文章,引發反應那麼劇烈?
《經濟參考報》雖然是官媒背景的媒體,但其實並不能完全代表上層的觀點。
如果上層想強烈介入,會直接用新華社or人民日報等來進行發聲。
所以這篇文章對遊戲行業來說,並不是特別實質性的衝擊。
但之所以市場股價反應如此強烈,主要還是受目前環境的影響。
近期滴滴下架、教育培訓行業被打擊,各行各業一直處於草木皆兵的緊張狀態。
所以大眾只看標題不管內容,直接腦補出背後政策監管意志,導致了這次的暴跌。
不過現在文章已經刪除了,從結果上來看反倒變成了打壓股價,好讓資本進場。
當然,也有一種可能,雖然可能性比較小。
就是希望通過官媒背景的小媒體,將十幾年前「電子海洛因」的老論調放出來。
看看當下的主流輿情以及市場的反應,再決定下一步行動。
但如果把這個「精神鴉片論」和近期政策放到一起看,傳達的意思也挺明確的。
核心兩個字:「生娃」
輿論&政策,都是在為「生娃」掃除障礙:
可以看出用心良苦,但可能還需要努力。
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讓遊戲背鍋可以理解,但不支持
原文裡重點提及的「當事人」之一,王者榮耀跟進的很迅速。
當天就發了未成年人的「雙減雙打」的新措施。
隻字未提前面那篇文章,但也表明了王者的態度和決心:
不管那篇文章說的是否正確,遊戲本身是否真的有問題、問題和自身的相關性如何,我們都會跟進認錯。
賺的錢多,就是原罪。
但王者作為最具代表性的手遊,品牌一直都往非常正統的方向去打造。
和各種非遺傳承、文化博物館合作,將遊戲和傳承歷史知識等教育、文化功能相關聯。
甚至去打造「國民記憶」、「榮譽中國節」的品牌等等。
就是希望能表明自己遊戲的「文化價值」,而不僅僅是一款娛樂的手遊。
但只能說認可其努力,但作用有限。
最多是在「槍打出頭鳥」時,有內容可以拿出來說幾句,但的確很難改變本質。
因為你是賺錢最多,玩家最廣的遊戲,就需要作為「典型」來轉移矛盾,分擔壓力。
看回《經濟參考報》文章,也有許多槽點。
把遊戲產業鎖定在未成年人群體,已經是目光狹隘的陳舊觀念。
當然不可否認的是,任何產業的發展,必然會伴隨著會出現負面影響。
而面對這些負面影響,是需要認真和專業的調查研究,來找個合適的解決方法。
而不是用一些立場先行的「研究」和「數據」,來否認遊戲行業。
況且遊戲不是未成年人根本性的問題,核心是在於家長如何教育。
遊戲只是一種娛樂方式,是影響未成年人的因素之一。
但孩子不玩遊戲,也會有其他娛樂選擇,但就是不會去學習。
大家都當過小孩,應該都知道。
「與其堵而抑,不如疏而導」
關鍵是思考家長如何教育和孩子。
我們更需要做的,是直面「家長教育」的問題。
而不是甩鍋給遊戲,把這種不負責任的思想傳遞給下一代。
打擊遊戲只是治標不治本,不能依靠這個手段來根治這個問題。
但退一步來說,也可以理解這樣的想法。
因為宏觀層面,是很難做到去提升「家長教育」。
孩子的教育,對於我們的社會來說,是每個家庭的「家事」,很難幹預。
而大部分人都是第一次當父母,並沒有經驗。
加上巨大的生活壓力,實在是力不從心。
所以寄希望於拿遊戲來開刀,來解決教育問題,完全可以理解。
但我們也應該保持清醒。
對於未成年人來說,家長的教育和引導,永遠是「主要矛盾」。
題外話:
有輿論認為,我們中國最大的經濟支柱,不應該是靠遊戲賺錢的網際網路企業.
——應該是真正有硬實力的「高精尖」產業,否則未來也一直會被外國「卡脖子」。
但其實這樣的觀點並不正確。
我們確實需要發展「稀土、半導體、種業」這些產業,去解決「卡脖子」的問題。
但並不是說打壓了遊戲或者網際網路行業,「卡脖子」的行業就能夠發展起來。
兩者沒有必然的邏輯關係。
這種的輿論只是將問題混為一談,不講邏輯地去發洩不滿情緒而已,並沒有在討論問題。
- 完 -