全球Top 3,這家超休閒遊戲廠商如何實現「量變到質變」?

2021-01-10 遊戲陀螺

導語:超休閒遊戲發行商常見的瓶頸在哪?

爆款之後如何再出爆款,這似乎成為超休閒遊戲多數發行商所面臨的一個難題。從2017年超休閒遊戲發展至今,在過去的3年中我們不乏看到許多新晉發行商的產品出現在榜單頭部,紅極一時。但是多數新晉廠商在發布一兩款,甚至幾款爆款後,就日漸退出了榜單,再無爆款推出。

這背後的原因是什麼?近日,遊戲陀螺採訪到CrazyLabs大中華區負責人陳柏安,給了我們一些答案。

CrazyLabs大中華區負責人陳柏安

不到1年,9個新品中6個爆款

CrazyLabs(原名TabTale),成立於2010年,最初以兒童遊戲為大眾所熟知。自2017超休閒遊戲品類出現,他們開始在兒童遊戲領域外展開探索,並在同年年底發布了風靡一時的《奔跑吧,香腸!》,迄今累計下載量超1億次。

這款遊戲的成功,讓他們開啟了深入探索超休閒遊戲的決心,並為後續推出爆款奠定了一定的基礎,比如2018年的《瓢蟲少女》和2019年的《AMAZE!》。

2019年底,TabTale正式更名為CrazyLabs,專注超休閒遊戲領域,並迎來了他們在超休閒遊戲品類的爆發。自今年5月開始,CrazyLabs已經連續5個月進入全球下載量Top 3 發行商行列(App Annie每月遊戲廠商下載榜排名,最新統計到9月榜)。

了解他們發布產品的節點, 可以幫助我們更好的理解他們如何在短時間內取得如此出眾的成績。從去年11月迄今,CrazyLabs在iOS平臺一共發行了10款產品,剔除《AMAZE!》是舊產品改版上架外,共9款產品。

其中,《美甲小屋》《放著我來畫》《大染坊》 《來切我》《牙醫也瘋狂》《肥皂切切切》這六款產品均進入了美國iOS遊戲免費榜Top 5、Top 3甚至霸榜榜首位置,當前熱門的《美甲小屋》已經在Top 5位置超過一個月。此外,《老闆修個腳》排名表現雖然不及其他六款,但是同樣進入Top 10。

「現在基本90%以上的成功產品,都離不開專業的研發團隊和發行支持」

這麼高的爆款率,離不開他們對超休閒遊戲市場洞察,以及和研發團隊的深入合作。

陳伯安告訴遊戲陀螺:「相比以往,超休閒遊戲從研發和發行合作過程中最大的一個變化,是進入了深度合作的階段。跟一兩年前比,現在基本90%以上的成功產品,都離不開專業的研發團隊和發行支持。」

據他回憶,一兩年前,發行商還可以通過在應用市場上直接找到一些產品,經過優化並發行,或者開發者直接提交自己的產品給發行,進行合作。但現在幾乎很少遇到這種情況,現在的合作模式更多的是先找到優秀的團隊,持續地為研發團隊提供市場、立項、美術等方向的幫助,在合作的過程中,一起做出成功產品。

這種深入的合作模式主要有兩方面的原因:一是超休閒遊戲的存量已經被挖掘了差不多,二是用戶的期望值越來越高。「你必須要通過發行更了解市場,了解不同類別的產品反饋,才能夠做出吸引用戶的遊戲。而這就需要合作緊密,研發團隊可以不斷地從跟發行商合作的過程中,最終找到合適自己的遊戲。」陳柏安說。

除此之外,現在超休閒遊戲的挑戰,也不僅僅是創意玩法的比拼,更關鍵的是如何將其更好的落地。

首先,對於遊戲玩法,CrazyLabs主要有兩個來源,分別來自內部和外部。外部開發者的創意來源,包括定期舉辦的創意收集活動、開發者扶持計劃等等。內部創意的一個重要靈感來源是社交平臺如YouTube、TikTok、Instagram、Twitter等平臺上熱點,或者是從公司內部員工收集而來。

他們內部創意,一部分會用在自研項目上,一部分也會提供給外部開發者。「一些外部團隊是屬於有研發能力,缺少創意;而有些團隊有很強的創意,卻研發能力有限。這樣我們可以根據每個團隊的情況, 提供不同的支持。」陳柏安解釋這麼做的理由。

以《大染坊》為例,年初疫情居家隔離區間,扎染服飾視頻風靡海外社交平臺。外媒Insider甚至以「扎染服飾成為居家隔離最佳的消遣時間和時尚流行趨勢」為標題討論這一現象。

外媒Insider關於DIY扎染服飾的報導

CrazyLabs敏銳地觀察到這一市場熱點,隨後找到海外研發團隊Furious Avocado,合作開發出《大染坊》,將扎染從摺疊、綑紮、染色、浸染到最後成果,利用遊戲關卡完全還原。

《大染坊》

又比如,最新的爆款《美甲小屋》,這款遊戲的由來則稍微有些特殊。

今年7月開始,CrazyLabs 先後在印度、以色列成立了超休閒遊戲孵化器,扶持當地團隊研發超休閒遊戲。據陳柏安介紹,這個做亞克力指甲的創意是公司內部一位女性發行經理提出,並提供給印度孵化器中的一個小團隊。

《美甲小屋》

「他們做出來的demo很不錯。」陳柏安表示。不過他也提到,在他們要進一步完成更多內容的時候,這個小團隊暫不具備這樣的能力,所以他們把項目接過來,由他們內部的團隊繼續在美術、程序上做進一步的開發。

從這些例子可以看出,CrazyLabs在跟團隊合作方面十分靈活。

如何修煉內力,完成量變到質變的過程?

現在再回過頭看CrazyLabs取得的成績,陳柏安感慨道:「超休閒遊戲發行的成功依賴時間和數量的積累,你需要持續投入時間去積累足夠多的量,才有機會將公司的量級做大,成為榜單發行。」

為什麼許多新晉的超休閒遊戲廠商在發布了一兩款爆款後,不見蹤跡?對於這個現象,陳柏安認為在發行成長的過程中,「發行不僅要靠新穎的遊戲玩法,只有總結出適合自己方法論,同時磨練出更加精細化的運營,才能夠保證高效的投入產出比。」

「比如當遊戲推到大規模的時候,你會發現很多事情跟想像的是不一樣的,例如以前一天推幾千美金,5%的數據差,影響不大,但當這個數字變成幾萬甚至幾十萬美金時,這個差別就很大。那這時就會需要團隊在每個環節都更精細化,變現怎麼優化、投放是不是可以更精準、素材是不是更有效、是不是要利用各種工具作為輔助......」

CrazyLabs曾經也有這麼一個階段。去年3月,他們發行《Amaze!》後,有一段比較長的時間沒有特別成功的遊戲,是因為這段時間,包括後續很長一段時間,他們都在修煉內功,招聘合適的人員,設置合適的架構,總結數據模型,以更高效的方式去做這件事。

在變現層面,他們不斷嘗試一些新的聚合平臺,同時引入新的廣告平臺,在這些嘗試過程中會發現一些能提升他們整體收入的新平臺。

在投放方面,他們主要進行了兩方面的優化:

一、數據緯度。比如以前他們用一些相對沒有那麼有效率的數據維度去判斷遊戲的盈利或者判斷遊戲的單價,像eCPI(每次安裝有效成本),他們以前會把自然量計算到平均單價裡,後來他們發現,因為超休閒遊戲榜單變化比較快,同時每款超休閒遊戲的自然量比重區別也很大,如果把自然量考慮進來,數據真實性會受到影響。

二、素材製作。一方面調整內部工作模式,合併買量團隊和素材製作團隊,提高素材分析效率。此外,他們也利用第三方技術服務去大幅提升素材產出效率。

除了發行層面,在遊戲測試方面,也進行了流程革新,他們搭建的開發者自測平臺提高了測試速度。「現在每個月測試的產品數量,相比一年前,可能有10倍以上的增長。」陳柏安說,「以前我們跟外部團隊合作,測試遊戲要花比較長的時間,現在客戶可以把產品上傳到測試平臺,自己做測試,直接在上面看到結果,時長大幅縮短。」

陳柏安直言:「這些聽起來似乎都是一兩句話的事情,但實踐起來並不容易。而當你做大,產品數量多的時候,很多資源自然而言就來了,比如廣告平臺的一些合作方案等等。」

「現在我們更重視速度」

能打造一兩款超休閒爆款,或許跟運氣有關,但是能連續打造爆款,一定離不開高效的工作方法。對於市場上出現的超休閒遊戲越來越難做的聲音,陳柏安卻持辯證的看法。

首先,從競爭角度和用戶要求角度看,他承認是有比較困難的地方,比如現在吸量更為困難,留存整體上不如以往,「兩三年前可能純靠一個創意跟還可以3D美術,就可以吸量,但是現在是需要把美術做到一定的水平。另外因為競爭激烈,現在可能在榜單上能維持時間更短些,總用戶數相對來說是沒有像兩三年前這麼多。」

但他認為,雖然整體標準標高了,但並不是高到夠不著的門檻,這更多的是要求工作方法的轉變,要求更快了。

他們現在的做法,是在更早期就確定這個遊戲是否可以推,「現在我們更重視速度,會邊發邊調,可能一款已經上線三個月的遊戲,還在持續跟開發團隊優化。」可以看到,他們這7款產品,從上線到爆發,其間隔時間均在1-3個月。

這也是他另外一個論點的支撐。他認為,無論是數據分析,還是變現投放等方面,都比以前更容易做,「因為市面上有更多成熟的工具可以使用,能做到更加智能化。」

比如,以前他們是自己計算LTV,但現在可以藉助於市場上比較成熟的工具,又比如廣告素材,以前很辛苦做很多視頻廣告、H5試玩廣告,但現在有很多技術服務提供商,可以用更低的成本以更快時間,生產很多的視頻廣告,讓營銷變得更簡單。

「整體來說,超休閒遊戲發展到現在,確實有一些競爭的地方,有比較困難的地方,但我們對所有事情的認知水平都要比以前更高,才能做得更好。在你認知水平夠高的情況下,你會知道該用什麼樣的方法去做這一整件事情。」陳柏安說。

最後,在談到為什麼中國超休閒遊戲廠商在國際上比較難拔尖時,陳柏安認為其中一個原因在於工作方法。他個人的感受是,「西方人非常善於找方法,用更好的方式來節省自己的時間,比如使用第三方提供的工具與服務彌補團隊在研發或營銷當中的不足。而部分中國的遊戲開發者可能更傾向使用人力解決問題,或是先做再說。執行力固然很重要,但使用更高效的方式在正確方向投入資源能讓事情變得更簡單。」

他以付費工具為例,「以色列有非常多的創業技術服務公司為遊戲開發者提供服務。我們公司是非常樂於購買這些技術服務來提高自己的工作效率。但是國內願意為技術服務付費的公司並不多或預算非常有限,更傾向於自己做。還有就是國內公司可能使用海外的服務也不太方便等原因。這樣的結果導致相同體量的公司,海外公司的效率可能要高於國內的公司。」

總的來說,在講究快節奏的超休閒遊戲領域,如何更高效、靈活地運轉,是許多超休閒遊戲發行商可以不斷優化精進的方向。

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  • 足夠的量變才能產生質變
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  • 量變必然引起質變?你怎麼看待這句話?
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