排行無處不在,很多產品本質就是排行榜的玩法,優質產品的排行功能都做得很好,含排行榜設計四大心理分析和六大操作技巧。
排行於無形之中把你上了很多次,而你還依然無所察覺。
回想一下如下場景:
運動中:晚上下班後查看一下微信運動的步數,發現還沒有到1w步,不甘落後的你沒事找事去了樓下溜了兩圈;聽歌中:找喜歡的歌曲找的好辛苦,推薦又不準,你緩緩打開網易雲音樂/QQ音樂的歌曲排行榜,聽聽大家最近榜單最火的歌;遊戲中:一個胖友冷不丁在微信群裡丟了一個王者農藥排行榜,總共9個人,你排行第八,大家都看在眼裡,憋在心裡,暗想千萬不能找你組隊;交談中:三姑家的孩子要考大學了,你是過來人幫挑挑省內的大學唄?二話不說,甩給親戚群裡一個新鮮出爐教育部XX大學綜合實力排行榜/XX畢業生平均薪酬水平排行榜;炒股中:老王啊,最近被套的心累,有實力的給推薦個最近猛漲的個股?你三下五除二,把某APP的昨日/近一周的漲跌榜推薦給他;看書中:周末躺屍在家終於能看點閒書了,找到一本《如何在三天內追到ta》看的不亦樂乎,一看就是8個小時,猛然發現自己已經在讀書排行榜佔據第一的「讀霸」,心裡暗暗傲嬌起來,誰說老子讀書少?以上場景你經歷過多少?
這也只是一部分場景的一部分例子,有莫有發現「排行」的概念一直在牽引著你我。我們一起來試著探討產品設計和產品運營中排行榜的玩法,可能你單純的以為,無非就是利用愛攀比的心理,加個排行榜來刺激用戶。說的沒錯,但還遠不止這麼簡單。
從心理學的角度分析排行榜為何總是牽動你的神經,主要從以下4個角度探討排行榜背後的秘密:尋找權威 、參與比較 、關注主流 、自我確認 。
一、尋找權威排行榜秘密之一:尋找權威的榜單幫助自身減少選擇成本。
觀點分析:
這裡有兩個詞我們先來拆解一下:一是「權威」。
權威就是對權力的一種自願的服從和支持,被認為是一種正當的權力,也可以說是極具公眾影響力的威望(維基百科定義)。如在教育考試領域教育部就是權威,在社交領域微信官方就是權威,在新聞熱點領域,專業媒體就是權威,這是一種自上而下的服從和支持。
我們之所以會相信並支持權威(官方)的話,除了權威帶來的信任感和可靠性之外,還源於我們無法拿出更好的方案。如你想要知道真實的微信生態內自媒體公號、小程序活躍度的排名,任何第三方的解決方案都不足以和官方的數據靠譜。
或許就像張小龍在qq郵箱留下的那句話:
「你說我是錯的,那你最好證明你是對的。」
第二個關鍵詞是「選擇成本」。
為了搜尋到心目中想要的信息,我們會有一系列的備選集,而從這些備選集合中做出擇優決策的成本可以視為「選擇成本」。
本質上,是我們面對海量信息,出於成本最低原則,我們會選取最容易獲取最簡單而又可靠的那一個,權威的存在使得這個成為可能。(廣告學的品牌概念之所以能成立,部分原因也是品牌在消費者購買決策中,起到了降低決策成本的作用。)
產品案例(1)權威機構公布的排行:如近些日子工信部官方公布的中國網際網路公司排名,即使媒體第三方對主流網際網路公司都有n種分法,顯然大佬和大眾們都更相信這份排名,即使我們都不知道這份榜單是如何計算的排位。此類還有福布斯富豪排行榜、體育界運動員積分排名等。
(2)官方平臺公布的數據排行:對於一些結果往往由於官方平臺佔據統治地位和數據優勢,他們能夠對平臺的參與方如京東APP的手機單品排行榜、同花順APP的股票漲幅榜(當然數據源頭還是證交所官方)做出數據分析來公布榜單。
這對用戶造成了官方排名的認知,自然減少了選擇成本。但此類榜單嚴重依賴平臺的價值背書,這某種程度上代表了官方的權威。如若與實際不符合,很容易導致信任資產的損失,在交易中,信任是最寶貴的資產。(實際上,18年京東618結束後,小米和華為都說自己在618中銷量第一,出現了此類烏龍,後來闢謠說是算法維度不一樣~)。
產品啟示(1)「尋找權威型」排行榜形成的條件
「尋找權威」型的前提需要做成一定的規模,形成品牌號召力,這個對於一般產品是難以打造其權威排行榜的。所以不建議尚未形成平臺效應產品試水「尋找權威」型排行榜。
除了平臺型產品之外,還有一個必要條件就是sku數目夠多。如:豆瓣的電影排行榜、網易雲音樂的新歌排行榜等,這樣才能體現從多選少,減少用戶難以支付的選擇成本。
(2)可作為盈利模式
實際上對於擁有巨量的平臺型產品來說,交錢上榜或者付費競價排名已成為產品盈利的生命線。
這裡面有兩個典型產品:
一是百度,不多說了,百度的搜索競價「鳳巢」系統一直被人所詬病。還有一個是APP store ,應用商店其實是一個現金流產品(引波士頓矩形模型),還是每個網際網路用戶的剛需產品。如蘋果iOS應用商店,剛剛(18年7月)登頂第一個萬億美元市值的蘋果在17年的蘋果公司財報中,蘋果有14%收入來源於網際網路業務(預計2020年將達到20% 非常可怕的數字),而網際網路業務的大頭收入則是APP store。蘋果商店雖然除了部分低付費應用向用戶收費外,絕大多數收入來自開發者投放的廣告和分成。
同理,國內的安卓商店也是如此,拿小米舉例:雷軍說硬體綜合利潤率不高於5%,暫且不說5%究竟在行業是低還是高,小米之所以這麼說,是因為把利潤來源的大頭賭在網際網路業務的收入中。
以蘋果商店為例:一款APP想要衝榜到付費榜top10的位置,需要的每天推廣費在60-90萬,單CVC(用戶獲客成本)在3-10元,這還是目標用戶轉化比較好的情況下。這其實,是餵飽了排行榜的設計者(對於衝榜的開發者來說,用戶在商店下的不是應用,是白花花的銀子。)
(3)注意事項
提交多種明顯競品的服務或者產品如百度淘寶搜索(SEM)/58趕集(置頂付費)等具備商業化變現屬性的產品,在利用排位進行盈利時,必須考慮用戶體驗和重視排行榜的權威屬性。如果是售賣的廣告位,需要顯式告知用戶(如淘寶式樣的標籤),以免造成不必要的傷害。
二、參與比較排行榜秘密之二:個體的努力需要參與到群體的比較以滿足其參與感和虛榮心。
觀點分析我們將從4個心理學理論中來探討這個秘密,在這裡,希望儘可能地從人性心理的角度挖掘簡單的「虛榮心」背後的心理驅動。
(1)「人性七宗罪」之虛榮
心理學大師弗洛伊德說過:
「一個人做事的動機不外乎兩點,性衝動和渴望偉大。」
性衝動不多說你懂得,而這裡的渴望偉大可以理解為虛榮攀比心理。攀比在心理學上被界定為中性略偏陰性的心理特徵,即個體發現自身與參照個體發生偏差時產生負面情緒的心理過程。
當不同的行為之間存在差異和比較的時候,我們會不自覺將自己與他人比較,並且希望總是比他人更強。
如微信運動的微信步數有一個設計,也就是在你的步數超過好友並且佔據好友top1的時候,微信運動會在你的個人主頁顯示你的成就。即佔據多少好友的榜單,同時,你自定義的背景圖還會出現在好友的封面。
這個細節極大地滿足了我們的虛榮攀比心理,若想要佔據別人的榜單,那就行動起來,增強了黏性。
(2)「馬斯洛需求層次」
美國心理學家亞伯拉罕·馬斯洛在1943年在《人類激勵理論》論文中所提出,書中將人類需求像階梯一樣從低到高按層次分為五種,分別是:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我實現需求。
其中第四層,我們希望得到被尊重,我們的努力和付出希望能得到別人的讚賞和肯定。而當個人的行為(用戶行為)達到一定成就的時候,就會產生自我實現的需要,這種感覺一定形成,就被形成巨大的滿足感,對於用戶的留存具有很大作用。
想像一下:上學之後你用功讀書,考到班級第一名,班主任把成績表公布時候,你心裡充斥著的滿足感吧,所有同學也都會向你側目斜視。
(3)「錨定效應」
生活中,我們會為了減輕認知困難,降低認知成本。為了評估量化當前事物的價值總是會找一個對標物,這個過程中,就是尋找」錨「的過程,伴隨著錨定效應的發生,本質是一種先入為主的心理表現。
可以給出這樣的定義:在對某人(某事)做出判斷時,易受第一信息的支配,就像沉入海底的錨一樣把我們的思想固定在某處。別人家的老闆、別人家的男朋友、別人家的孩子都是這個意思。
淘寶上的商品落地詳情頁:原價灰色展示,再以放大亮色展示的優惠券,有的商鋪在在展示圖片上標註到手價再減一層,三層轟炸,兩個錨,你要是真看中這款寶貝兒了,你不買算我輸。
同理,星巴克的中杯、大杯、特大杯,已經自動過濾小杯了,大多數人都是選擇大杯,還是因為錨的存在。再比如:商店貨架成列的邏輯,你會發現上層商品的價格不是同價排列的,為了刺激你的消費,設置高價的低質量商品錨就是讓你產生看起來差不多的商品,選擇便宜點的 有一種賺了的感覺,就這樣上套。
同時,可以在分析一層,尋找錨定其實也是自我尋找確定性的結果,在產品大咖梁寧的產品思維30講中也著重講過這個點,確定性給用戶的安全感和依賴是非常重要。通過錨點效應得到的結果,會讓你試著去比較,比較比你排行靠前的人,從而引導你的用戶行為。
(4)勞力成本
也是心理學名詞,認知不協調的一種特殊情況。意思是說:
「你在一件事或某一事物上投入了很多精力,便會對其結果期望過高,從而對這件事或事物的價值評估過高。」
也就是我們更喜歡那些花費時間需要更多挑戰的才能得到的東西,比如:某些網站的邀請碼機制,提高了門檻,用戶付出了成本,前期會更加珍惜用以提升活躍度。比如:追男女朋友,越容易得到越容易失去。
如果說錨定效應是自身和他人比較,那麼勞力成本就是本體內的比較。花費時間投入精力的你也會做前後比較,如看看本月的KPI達成了沒,要是提前達成了你會開心地像個二百斤的猴子。
也印證一句話,有些同學總是會說,為什麼我愛你這麼多為你付出這麼多,你還是不愛好,還是不給我加薪。按照勞力成本的論述,部分原因其實也在於我們太看重這個事情,導致對其期望過高。
以上四種心理學分析都命中我們總會不自覺做比較,好像一切行為都被左右著,這並不一定是壞處,合適的比較將會使得我們更加有動力去完成這些決策。當然,也有利於產品同學去深入洞察這些潛在的「陰暗面」並加以放大和利用。
產品案例(1)微信讀書的排行榜設計很值得參考,我們分為表現層、交互層和邏輯層三層來分析其設計。
表現層上:
在UI設計上處理得和其他產品差不多,但也比較得很細膩。根據閱讀時長計算的排行榜,在第一名的位置會在其頭像處掛上類似「皇冠」的掛件,其排名數字也會顯得亮色。
同時還在前一頁(我的頁面)明顯得提醒本周目前排行多少名,這種小細節其實極大地滿足了用戶自我實現的虛榮攀比心理,排名靠前的會享受他人尊重崇拜的感覺,排名靠後(活躍用戶)則是往這個方面爭取。
還有一個小點,就是每周日24小時結算,每周的清空計算符合正常的上班上課作息,更加顯得公平,同時也不至於導致榜單更新效率不高。
交互層:點讚、列表、兌換、隱藏功能
一是點讚:這已經是社交領域的標準動作,這是也是使用這樣經典交互。你給朋友的點讚,微信讀書還會通過push提醒的方式通知道你,這更能激勵你去提升排名獲得更多贊,也會更加活躍去結交書友。同時這樣的push也不是其他官方的推送,而是與你有關的動態,你更會接納它。還有一點是,對於本周尚未開始讀書的「沉默用戶」微信讀書採取了一個高超的手段,將點讚的愛心換成類似qq產品中的「戳一戳」設計,賦能用戶,意思是通過用戶間的好友關係來通知那些沉默用戶(點擊戳一戳後會發push通知提醒)該來讀書啦,既維繫了用戶的好友關係,也幫助運營團隊省事情,很值得學習。二是排行榜不僅僅是展示,通過點擊書友列表可以直接進入書友的首頁信息,可以看到書友的書架、動態並且直接發送信息進行聊天。這個過程也在幫你挑選那些書友更喜歡讀書,無形之間幫你做了篩選。三是時長兌書幣的功能,這個其實很有亮點一個核心功能,通過積累閱讀時長可以換取相應的書幣用以購買電子書籍。一般下半小時換1個幣 每周上限10個幣)這也算是微信讀書差異化的一個功能(如競品網易蝸牛讀書是每天可以讀兩個小時)。四是右上角元件點擊後隱藏的兩個功能,關閉排行榜和分享閱讀時長。關閉排行榜是給予用戶選擇權,有些用戶認為讀書是一個人的事情,是不喜歡把讀書時長對比(當然他們部分還是會偶爾再打開看所以打開和關閉很容易操作)。這點微信也處理得很好,用戶視角,洞悉需求。分享閱讀時長,則是以生成精美卡片圖片的形式,帶有讀書時長和讀書字數一鍵分享到流量平臺,這種分享形式簡單直接且容易引得好友的關注和互動。(網易雲音樂的音樂/評論等等都是以此形式做分享互動,微信讀書想法製作書籤圖片分享也是這樣的邏輯)。邏輯層:
微信讀書也是微信團隊做的,專業團隊出品必屬精品。排行榜就在四個一級Tab頁面的我的正中間,路徑不深,用戶很容易參與。
上述交互層說到的一周清空排名的「一周」,也是和其他功能綁定的,一周也是作為書幣獎勵的時間界限。而路徑較深的分享圖片到朋友圈新用戶和你,也都會獲得5元書幣獎賞。
在《上癮》中:觸發、行動、多變的酬賞、投入 。作者總結出是一套可行的產品上癮模型可以應用在這裡,用戶出於參與排名的參與感和虛榮心,會付出行動來讀書。而讀書可以換取書幣以購新書這種刺激形成了多變的酬賞(書幣/點讚/動態排名/總時長積累等),將會使得用戶再次投入到用戶行為之中,形成閉環。
同時,由於參與比較也會自發擴散其書友的社交圈,想結識志同道合的書友,與讀書過程中陌生的書友留下的想法和點評形成新的互動關係,並參與到排行榜中。每一個功能都不是獨立的功能,參與到整個用戶路徑轉化過程中,這是懂用戶的產品,也是把排行榜玩的很溜的產品。
這裡忍不住預測一個功能點:類似微信運動捐贈步數,微信團隊的尿性很可能也會推出捐贈讀書時長的功能,這倒不是說將時長捐給他人以提升排名(其實也已經有了就是買書買一贈一),而是每周可以捐贈當前積累的閱讀時長,以換取相應的紙質書圖書資源,給到貧困地區的孩子們。如:用戶滿足積累6小時的當周閱讀時長後(一般一本書需要6h左右)可以選擇捐贈圖書時長,由微信讀書官方通過某些渠道捐給孩子們。
這樣有三點利好:
一是增加了用戶在線時間提升了用戶黏性;二是利用公益的策略既滿足了用戶的自我實現,也提升了整個平臺的價值,使得產品更有愛和意義;三是可以促進生成閱讀生態或者引入新的盈利模式,如用戶貢獻讀書時長、冠名的企業負責交錢買書以換取品牌的曝光和企業社會價值的實現,這裡面還有不少的想像空間。綜上諸多細節和層級間的設計,微信把排行榜功能做得很出色,對用戶心理把握到位同時與其他功能點和賣點相連結,刺激用戶不斷上癮。
(2)再來看一個case:Keep的運動榜單也是精心設計的結果。
keep作為一款健身運動的工具性APP,在不斷運營和商業化過程中,也逐步發展成一個可以自我進行流量獲取和消耗的頭部級別APP,位屬健身運動類APP第一名。
在分析其排行榜設計之前,我們先展示一下keep的排行榜露出位置和設計。在最新版8月初發布的版本中,keep對APP進行了一次不小的頁面升級,這導致在整個APP中至少有三個較為明顯的位置可直達運動榜單。
如上圖所示:keep中排行榜的玩法基本上觸達了用戶在多個場景下的使用習慣,如首頁的不同類目中,在健身、運動、行走等都可下滑一屏位置看到排行榜;在每次結束運動後,都會在一個彈出頁面中的下方位置提示你本周的排名。
在我的管理中心中,類似微信讀書的排行榜一級入口也可以直達排行榜,keep對排行榜這種激勵玩法的重視程度不言而喻。
但是keep和微信讀書不一樣,其中有兩個比較大的不同:
一是微信讀書這類APP有流量獲取渠道。藉助微信的名義和手段無論怎麼樣,其排行榜冷啟動的成本都比其他未擁有社交資源的APP簡單的多。二是微信讀書的排行榜由於閱讀的屬性,較為單一,只設置了讀書時長的排行(雖然也可以設置其他如字數、讀書本書、想法分享次數等)。而keep由於本身產品的屬性,有不同的類目,這就導致更導致本身社交好友資源不多的排行榜更難啟動。我們按照常識來,玩好排行榜的前提是有一定的好友基數才可以支撐整個排行榜設計。要不全班總共三個人,你排名第一,那又有什麼意思的,我們的徵途應該是星辰大海。
於是,為了做好排行榜這個功能,keep也是拼了。一定程度上keep可以認為做好排行榜也就做好了社交關係的打通。
在整個APP中,keep為了打通社交資源,做了很多細節上的設計。我們從運動前、運動中、運動後三個階段來探討。(部分細節設計,目的不是分析其產品設計,而是為了驗證其為實現排行榜功能的更好轉化而做驗證)。
運動前: 雖然本次改版(8月初版本)弱化了添加好友的入口(究其原因是keep已有一定的用戶存量,可以隨著社區運營的節奏做適當過渡。但總的來說,keep的添加好友做冷啟動想了很多招數。如下圖,添加和邀請好友頁面的途徑是相當豐富了。
如通訊錄好友:不僅僅是可以直接關注通訊錄好友,對於尚未開通的通訊錄好友,keep還特意提醒你可以一鍵發簡訊給對方,簡訊內容都幫你編輯好。
可以授權第三方平臺,同步微博好友;可以以生成圖片或者連結的方式分享到朋友圈來邀請;可以通過QQ邀請的方式,多個主流的流量平臺都設計好,且是以相當明顯簡單的方式;可以通過掃描其keep二維碼的方式加好友;可以基於LBS的地理定位,查看附近的人,這對於戶外運動健身的人是高需求功能;可以關注熱門達人的推薦,以左右滑動的名片推薦,也以具體動態的形式做推薦。鑑於形式實現過於多樣,這裡不再一一截圖做展示。
運動中:親自體驗過keep的同學可以知道,語音播報是默認開啟的,在你跑步過程中會收到來自已有的好友或者陌生人的加油通報,好友的加油播報是點對點提醒的。很明顯,這種操作提升了加好友的頻率,也創造了好友推薦的場景,同時好友添加成功率也很高。
另外一個是:在你決定運動的時候,比如開始戶外跑步時,keep會依據你的以往跑步路線等技術為你推薦運動小組,小組是隨機生成的,如寶安體育中心夜跑小組(系統分配的組名),這個小組裡為你推薦了同一時間和同一路線的運動愛好者們,這也很好的有助於社交拓展和匹配好友的需求。
運動後:在每次運動結束後,keep都以較大的綠色按鈕提醒你希望你將運動狀態和運動心得分享到運動圈,你也可以參與keep中各式各樣的話題,刷社區熱門的動態,為其加油和那特別明顯綠色的一鍵關注。
當你刷到一個感興趣的夥伴時,可以直接點擊關注。神奇的是,與此同時,當你進入對方主頁時,在關注旁邊還可以在選擇關注更多人,出現推送左右滑動的名片流,真是關注到停不下來。
綜上:整個產品的設計細節其實相當清楚,為了打通好友資源,做社區化運營也是鼓足了勁。當然,這些都將會為keep的排行榜更加好玩。(雖然產品設計並不是全為了排行榜這一單一的玩法,但反推其社區屬性,排行榜為切口的分析無疑是一條很好的分析和學習路徑)。
通過以上的分析,我們可以窺探到keep的排行榜好友聚合是相當花心思的,露出的路徑也很多。
那麼就其排行榜本身的設計呢?
其實也是可圈可點。
(keep排行榜結果頁)
上面說到keep的產品屬性、用戶行為偏好、社交資源相對較少,導致單一榜單是玩不轉的。
再次,keep做了以下的優化:
一是擴展排行的維度,每周按照運動時長計算總榜排名。同時,針對幾個類目做分榜單排名。二是基於地區排名,每天按照運動時間計算總榜,以及還按照新人設計新手榜單。以上兩種都是為了提升用戶對於榜單的參與度,從而激發排行榜的功效,使得用戶更能產生攀比的心理需求,最終指向用戶在線時長的提升和用戶黏性以及習慣的養成。
其實類似優質的產品例子還很多,洞察用戶的參與排行的心理需求,如小遊戲剛火的時候,王者榮耀群排行的小程序先是已經在微信群火爆起來,基本有農藥玩家的群裡,都會分析群排名連結。(在此暗想鵝廠對於用戶運營排行設計真是手到擒來,最經典的QQ等級排行的設計、八大付費星鑽等級排行設計、群友活躍度排名設計等等打得一手好牌)。
這當然也基於騰訊自家產品矩陣和流量的優勢,但對其設計必須得「拿來主義」學習學習。王者榮耀群助手,也是不像微信讀書藉助微信的巨大好友流量來形成好友關係,繼而避免排行榜的冷啟動問題。只是另闢蹊徑,通過群的玩法來實現排名的豐富度。
產品啟示排行榜設計想要達成用戶願意攀比值得攀比的效果,一個很重要充分條件就是好友基數且都是同需求的好友,這樣才能構成排行榜設計成功的必要條件。
結合上述keep的分析,你可以感受到為了聚集好友資源,真是處處都是」機關「不斷方便你、暗示你去關注更多好友。所以說,keep的活躍度也一直相對較高,慢慢形成了社區氛圍。單點突破,垂直打通,很值得借鑑。
當然keep本身排行榜的設計還是有些問題,這麼多入口和場景導向,但排行榜的功能沒有得到更大的放大,期待以後的版本可以對此做優化升級,不至於這麼多準備工作沒有顧忌到排行榜的價值。
還有這裡也可以總結一下:排行榜所需要的好友資源如何獲取的三種方式。
一是拿來主義:對於大廠來說,拿來主義一直很正常,同系同門的產品藉助大流量平臺的導流是一種快捷有效的方式。微信藉助QQ的好友流量,帶來好友初期的爆發;微信讀書藉助微信背書,解決最初部分的冷啟動;抖音最初的活躍藉助今日頭部的流量輸送。
這個是正常的事情,但只有大廠的人玩得起,其他小廠只能是花錢買廣告砸了用戶關係了,流量很貴質量不高,很殘酷。
二是自建,自建用戶體系:如今日頭條不斷的給你推送關注的人的信息流,甚至你的通訊錄好友開始使用頭條都恨不得給你發一條系統推送的push,告訴你你的好友再玩。
keep更是典型,任何產品功能和運營策略都可以為此服務,且意圖十分明顯。使用工具,如通訊錄、地理位置、興趣偏好等等,不斷社區建設推送動態信息流和好友卡片推薦等等,做到了極致。
同時,向王者榮耀的小程序玩法,不局限在自己APP中,而是直接在微信群進行裂變建設其排行榜也是十分值得參考。
三是「偽造」:這個也不失為一個冷啟動的好辦法,喜茶的火爆你不會單純的以為就是好喝吧?黃牛的帶動效應也是十分給力了,聚齊了前期的人群效應,從而引發口碑和品牌。APP也可以隨機給你匹配一些用戶資源後,使得排行好看,先聚人氣,再挖掘你的需求和個性化。
三、關注主流排行榜秘密之三:對主流對熱點的追捧,命中我們渴望融入群體的八卦需要。
觀點分析(1)群體心理學認為:個體都有融入群體的需要,這是人尋求自我安全感的一種天性。馬克思說「人是社會關係的集合」,我們對社會的熱點和主流事件有種天生的關注。這種關注哪怕和自身當前無關,這也可以視為「八卦」。
《人類簡史》的作者尤瓦爾·赫拉利有一個八卦理論,他認為:
沒有八卦,就沒有人類的今天。
咱們的老祖宗,也就是智人,在進化的過程中遇到過很多對手,有比他們更強壯的、更聰明,行動更敏捷的,那為什麼就咱們老祖宗能脫穎出呢?
就是因為他們強大的八卦能力。
智人發達的語言能力給了他們獨特的優勢,基本的信息傳遞,比如說「河邊有獅子,大家別去」這種,還停留在描述現實事物的層面。而智人的語言能力卻高到可以八卦,這個能力可厲害了,不出去找食物的時候,智人就聚在一起說八卦,比如:誰值得相信,誰和自己關係更好,誰誰跑的更快等等。
智人不斷進化,這種八卦的心理也一直伴隨著人類的進步。我們會去主動關注某某明星出什麼緋聞了,最近什麼遊戲大家玩的比較火,最近什麼劇目大家喜歡追,又發生什麼新聞段子了,不一而足總想著去湊湊熱鬧。
(2)有一個社會學概念叫「社交貨幣」。《瘋傳》中對社交貨幣的描述是:
就像人們使用貨幣能買到商品或服務一樣,使用社交貨幣能夠獲得家人、朋友和同事的更多好評和更積極的印象。
說得更簡單一點就是,「社交貨幣就是談資」。當你在看新聞時事榜單的時候,你在看什麼?沒有這些新聞、熱搜你真的會受影響?
本質上你不會受影響,這只是一類信息源。但是你的交際關係會受影響,當你的社交圈都在轉一些重大熱點新聞的時候, 如疫苗時間、如谷歌猜畫小程序、如創造101楊超越的時候。
即使你並不感興趣這些熱點,但出於交際談資的需要,你還是會去關注熱點,關注top榜單以滿足你的社交需要。許多產品正是利用這一點,推出榜單功能。
微博有一類用戶,很少刷信息流關注大咖,他們最主要的獲取熱點的渠道,就是微博的熱點排行榜。有些時候,因為自己關心的事情而進入熱搜榜,那真是有一種奇妙的感覺,這就是真實的心理。
同時,「社交貨幣」的談資需求也出於「恐懼心理」,恐懼遠不是單單指怕蛇怕鬼這一說,真正的恐懼在於你out了,當你還在講「什麼都是浮雲」我,我們已經在轉發楊超越求保佑了。
產品案例(1)微博熱搜榜最經典的關注主流的排行榜設計,依據用戶熱搜數據做排行依據。各大應用商店的APP排行(總排行、免費/付費/暢銷/各分類排行等等應有盡有)也是關注主流排行榜的設計手段,這既形成了一定的權威,也使得用戶以較低成本關注主流,減少交流間的信息不對稱。
不過,要是說到這裡就太簡單了,對於依據用戶行為(如熱搜量/下載量等)的排行榜設計起來是很有門道的。這不像「尋求權威型」有官方發布,且你不知道的多維度。不也像微信讀書和keep、王者榮耀助手等以你個人的真實數據作為排行支撐。
應用商店、熱搜榜單、聽歌排行榜單等以特定用戶群的行為,作為判斷依據的排行榜,大多存在「可操作」的空間,對於平臺方來說則是盈利渠道之一。
如簡單介紹一下應用商店的排行榜,以蘋果商店為例:應用商店的發展已經催生出ASO和ASM的新興行業,分別是應用商店優化和應用商店營銷,而刷榜則是ASO優化師的一項重要法寶。
大量的開發者想要利用榜單的集聚效應,不犧一起手段去購買關鍵詞、去僱傭刷榜團隊搶佔榜單位置。因為他們知道在商店中排行榜的威力,擠進去top10那對於一些中長尾的資源是多麼重要,甚至是一決生死的事情。
許多APP因為自有流量的下滑,而進行刷榜等ASO優化後,起死回生的不盡其數,排行榜的能量為你想像得大得多。同時,由於存在較大操作空間,應用商店因為ASM的存在,也是賺得盆滿鍋滿。
蘋果在18年上半年的收入14%來自網際網路業務(萬億市值),而14%中絕大多數來自商店業務,商店的業務收入由來自和開發者的分成以及開發者投放的廣告,這一塊的純利潤相當可觀。
國內某廠商說綜合硬體利潤率不超過5%,底氣而來,不賺手機消費者的錢,那盈利渠道來組網際網路收入,來自B端企業收入,但終究還是來源你的口袋。新浪熱搜也是如此,一些明星或者網紅為了搶熱搜蹭流量,也是有專業營銷策劃團隊來幫助其上榜,這個ROI一直是很高,因為排行榜的存在。
(2)再講一個B站的例子,B站的排行榜設計非常的醒目,也給與足夠多的位置展示。
在首頁上方右上角的整一行留白處,特別明顯的排行榜指引。不知道想看什麼的小閒用戶,總是會去點開關注一下B站那些鬼畜視頻的排行榜,一刷又都停不下來。B站依據其內容屬性,也分為全站(總榜)、番劇、國創、鬼畜等分類榜單。
在搜索框中,原創排行榜和全區排行榜的設計也十分明顯,佔據了搜索入口的流量。
B站這樣的設計也命中了以上的分析,引導用戶關注主流,減少選擇成本,增加談資等。同時,B站的受眾群體是90後00後,這類年輕群體跟風的心理更加明顯,希望關注大家最愛關注最愛八卦的,即使不是我喜歡的,我也要去湊熱鬧,因為我知道得比你多呢。
四、自我確認排行榜秘密之四: 對於了解真實的自己和數據下的自己,我們樂此不疲。
觀點分析人對了解自己樂此不疲,朋友圈中你會時不時看到一些刷屏的性格測試、能力測試等等,微信再怎麼封禁,依然是春風吹又生。雖然有時你明確的知道,簡單地3個問題或者輸入名字就能為你得到性格分析、能力圖譜、今後運勢等等太扯了,但是還是會去參與測試並積極分享到朋友圈裡。
而這些,可以都是你內心在追求自我的確認,你迫切地想知道,在測試中的你,在大數據中的你,在別人眼中的你到底是什麼樣的。如果是「參與比較」是和同類別他人作比,「關注主流」是對群體行為的關注,那麼:自我確認「就是對自身的省視和理解」。認識你自己從古希臘到現在,我們一直對此抱有十足的興趣,而這個在如今的大數據時代,則顯得更加重要和迷人。
回想一下:每到年初或者年末的時候,朋友圈裡什麼最火又好玩?
如下圖:網易雲聽歌報告、支付寶剁手榜單有莫有刷爆你的朋友圈?
這也是排行榜的玩法設計之一,這些數據你平時裡是沒有的,往往最後都給你很大的驚喜,在與你自己都想不到的驚喜,這可自家產品的用戶也帶來一種很強的參與感,對長期用戶留存很有幫助。
產品案例(1)網易雲音樂裡有一個個人聽歌排行榜 ,可以根據你的聽歌的次數定做個人聽歌排行,分為近期最愛聽的和歷史最愛聽的,同時也標註出具體的聽歌次數,這對於個人來說是最真實的偏好記錄。
網易雲音樂做的很用心,也是一款把排行榜玩得很轉的產品(各總榜分類榜音樂排名的設計),這樣的排行設計也有利於社交關係的形成。
眾所周知,網易雲音樂憑藉獨特的社交玩法,和UGC歌單設計以及到處都能評論等小創新,硬是從有更多版權資源的大廠所在的音樂市場立足。想要了解你的好友,完全可以通過你愛聽什麼歌,聽歌排行了解到你的品位,從而確定是否為「一路人」,為交友增加了樂趣,也為了解自身的音樂品位做出數據化展示(大多數人是不懂自己的)。
(2)安卓廠商如華為、OPPO等系統都可以根據的流量使用狀況,如每月每周每天等時間線依據你的流量消耗排名做排行榜定製;再如有的三方系統工具類軟體,可以幫你監測你手機APP的使用狀況,如使用時長、打來次數等等(蘋果手機據說已經在做類似功能);再如王者榮耀每周的王者戰報,對局次數和成績等等。
再比如有的翻譯軟體,如歐陸詞典,根據你查某個單詞的次數做累計,提醒你這個單詞已經查過多少次,為何還沒記住?
這樣的標籤化細節設計從有助於用戶成長來說,顯得尤其重要也很有創新。試想:如查單詞場景,是將查的單詞一鍵收藏起來後放在收藏夾裡再也不看,還是數據化提示你這個單詞已經被查過10次,暗示你需要儘快記住,高頻詞彙對你很重要。
毫無疑問,我們做的每個功能都應該為用戶成長做服務,而不是僅僅為了做功能而做功能。
產品啟示(1)「自我確認」型的排行榜也需要一定的數據積累,甚至如果想給用戶A-ha moment的驚喜感,大數據的運用是至關重要,小產品往往難以形成效果。且用戶若是參與其中,也是希望分享出去,從而形成共鳴和社交傳播。
(2)「自我確認」型產品可以使用到很多場景,其實比較今日頭條的信息流推薦,算法維度之一就是依據你瀏覽文章的屬性和標籤做判斷,要是你瀏覽的籃球資訊多,那麼這類資訊就會佔據你信息流的大半部分,讓你更關注這些,留住你的時間。同時,還可以解決一些看起來難以解決的問題,如微信訂閱號。
蘋果微信在18年7月改成了很像「信息流」的模式,但是用戶反饋和數據效果都很差,但依然想試水信息流的分發模式。而安卓微信一直未上線,在內側版本中改過來,又改回去。
個人覺得還不如放權給用戶,根據用戶的使用習慣來判斷,如按照最常關注的訂閱號、最長瀏覽時間的文章屬性等做篩選排序,智能化推薦文章先後順序,既照顧了用戶原來關注文章的習慣,也能繼續探索信息流的玩法。
總結沒有總結的文章不是好文章。
本文主要是簡單地從四個心理需求探討了排行榜的產品設計相關內容,回答了為什麼排行榜這麼重要,為什麼用戶習慣榜單的玩法、優質產品如何設計榜單等問題。
對於排行榜設計的心理學分析,分為以下四個大方向尋找權威 :尋找權威的榜單幫助自身減少選擇成本。參與比較 :個體的努力需要參與到群體的比較以滿足其參與感和虛榮心。關注主流 :對主流對熱點的追捧,命中我們渴望融入群體的八卦需要。自我確認 : 對於了解真實的自己和數據下的自己,我們樂此不疲。如果你有其他不同意的地方,歡迎交流區討論。
對於做排行榜功能的可能的建議排行榜設計會面臨冷啟動問題,可以採用的方法,自建+拿來主義+偽造,具體可以參考keep案例並結合自家產品特性和場景加以研究。對排行榜與他人功能綁定,促成整個關鍵流程的閉環,可以參考微信讀書。做每一步每一個功能點設計,都需要考慮當下的價值和未來整個產品邏輯的疏通。對非產品模塊的運營玩法,可參考王者榮耀群助手或者谷歌猜畫小哥的小程序+社群玩法,這類玩法隨著小程序的興起,也會越來越流行。對於通過排行榜進行商業化變現的,可以參考應用商店和微博、趕集網等產品,將用戶尋找榜單作為降低選擇成本和追求主流的心理需求和商業化結合,不失為一條有益的變現探索。排行榜功能本身也可視為遊戲化設計的玩法,推薦看《遊戲化思維》 [美](Kevin Werb)這本書找一些感覺,同時加入勳章、打擂、公益捐贈等運營活動,可能也會發生奇妙的化學效應,值得一試。另分享一個視角,在設計排行榜等產品模塊的時候,一定從用戶視角出發,搞清楚是否需要這類榜單、展現哪些用戶最為關注的內容,如果僅次以官方視角平臺視角做,那麼排行榜模塊的數據肯定不好看,會死的很慘。我說的都是錯的,嗯。
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