《只狼》到底多牛逼?跟你聊聊怎麼設計真正的動作遊戲

2021-01-13 GameRes遊資網

文/曾哥

開篇

《只狼》獲得TGA2019「年度最佳遊戲」以及「最佳動作冒險遊戲」,實至名歸,可喜可賀~~

上回我們說到動作遊戲的「節奏」,以及提出了「動作遊戲的戰鬥節奏就是攻與守的分布」。《只狼》在「節奏」的塑造上達到了新的高度。本文將對《只狼》的戰鬥機制進行賞析,還將探討一下:開發者應該如何用「機制」塑造「體驗」。

連續交鋒

《只狼》的戰鬥成功塑造出了「劍士決鬥」的分量感。它的落足點在於「完美防禦」。我們知道,「完美防禦」「防禦-反擊」「一閃」這些機制,都並非《只狼》首創。《只狼》獨到之處在於「打鐵」,也就是「連續交鋒」。玩家之所以調侃它是「音遊」,就是因為一連串連續「打鐵」給人帶來的快感。通過對比,我們可以清楚地看出《只狼》的特色。在以往的遊戲中,一次「完美防禦」或「防禦反擊」成功,意味著這次交手已分出高下。

《鬼武者》系列的「彈一閃」

《合金裝備崛起:復仇》的「格擋反擊」

《只狼》裡,敵我雙方交手,儘管途中出現多次完美防禦,交手仍在繼續。

這是不是很像影視作品的場面?

《西部世界第二季》

《異邦人 無皇刃譚》

《只狼》的什麼機製造就了這樣獨特的體驗呢?

「疲勞值」機制

儘管遊戲中將其稱為「軀幹值」或「架勢槽」,它本質上是「疲勞值」(架勢槽積累滿觸發負面效果)。我們來看看疲勞機制是如何運作的。

1)疲勞值滿了會導致什麼

一旦疲勞值到達最大值,角色會進入「破綻」狀態。此時會強制使角色動彈不得。而且,對「破綻」狀態的敵人,主角可以實施帥氣的「處決」動作,一口氣扣掉對方一管血。玩家進入「破綻」狀態,也會有一段時間動彈不得。雖然不會被處決,但也是極度不利的情況。

敵人進入「破綻」狀態,隨即被玩家處決

看到自己軀幹槽爆掉的時候,心裡涼了一大截

2)疲勞如何產生

對於玩家來說,格擋敵人的攻擊使自己產生疲勞。這意味著:如果你一味格擋,就會逐漸落入下風,終將進入「破綻」狀態。

逐漸落入下風,最後被幹爆

這裡有很多設計點,難以一言以蔽之。我們暫且打住,餘下的內容將會在下文恰當的時機一一進行闡述。

3)普通格擋與完美格擋

顯著的視覺差異:普通格擋是小團火花,完美格擋是巨大的圓形火花。當你用「普通格擋」接住對手的進攻,會獲得大量疲勞,完美格擋只獲得少量疲勞。當你用「完美格擋」接住對手的進攻,會使對手產生大量疲勞,而普通格擋則不會。

普通格擋

完美格擋

當主角的疲勞值處於達臨界狀態時,再用普通格擋接住一次進攻,疲勞值將會突破臨界狀態,主角進入「破綻」狀態;而完美格擋則不會突破臨界。

臨界狀態-普通格擋

臨界狀態-完美格擋

敵人的「危」動作可打破主角的普通防禦,但是不打破完美防禦。

用「完美格擋」抵禦敵人的「危」動作

上述這些機制就是「連續交鋒」遊戲體驗的基石。我們總結一下:

普通格擋為低風險低收益動作,完美格擋為高風險高收益動作。一場戰鬥中,玩家與敵人持續交鋒,中間會發生多次格擋。每次格擋的結果,會使勝利的天枰產生一點點傾斜。若玩家能多次成功執行高風險動作,量變導致質變,最終把敵人打出破綻,獲得勝利。反之,如果玩家持續執行低風險動作,則很快就會堆滿疲勞值,露出破綻,最終被擊敗。

「連續交鋒」的場面並非《只狼》獨有,我們來看看《合金裝備崛起:復仇》:

山姆連續進攻,被雷電(玩家)逐一擋下。山姆使出最後一擊,被雷電抓住機會進行了反擊。這場面演出效果魄力十足,絲毫不遜色於《只狼》。但玩過這款作品的玩家會知道:它只有「防反」的機制,卻沒有上文描述的「疲勞值」機制。那麼,這個連續交鋒的場面是怎麼實現的呢?答案很簡單:山姆的前面幾刀不能觸發主角「防反」,只有最後一刀能觸發「防反」。這意味著:哪怕玩家從最開始就一直輸入「防反」的指令,但都只會觸發「普通防禦」,到最後一招才會成功觸發「防禦反擊」動作。

這裡不是說孰優孰劣,這個例子只是說明:即使不用《只狼》這套系統,開發者也能製造出相似的「場面」。但只有《只狼》的製作組很較真地設計開發了一套經得住推敲的系統,使刀劍相交不再「流於表面」,而是切切實實可交互的玩法。

敵為攻,我為守

凡闖關類動作遊戲,敵我雙方都不可能是完全對等的。動作類遊戲通常都是一種所謂的「力量幻想」(英語:power fantasy),因此主角是進攻方。大家回想一下《鬼泣》、《戰神》、《獵天使魔女》,莫不如是。然而《只狼》恰恰相反:

敵方角色:側重進攻,要使對手疲勞,最主要手段是各種「攻擊」主角:側重防守,要使對手疲勞,最有效手段是「完美格擋」

我們在遊戲種可以觀察到,敵方精英以上的角色,擁有幾項能力:

總是知道主角的位置,能主動接近主角遠程近戰能力俱佳,很多AOE技能,沒有明顯的攻擊死角近戰瞄準追蹤能力強,且沒有顯著的出招後搖,基本不可能被主角繞背具備若干個霸體攻擊動作,用於強攻

只有敵人在戰鬥中採取主動,才能確保玩家的遊戲體驗足夠密集。要不然就會變成《墮落之王》那樣慢吞吞的遊戲(沒錯,又拿出來鞭屍了)。與敵人相比,處於「守勢」的主角最有效的作戰手段始終是「完美格擋」以及「看破」(後者相當於是前者的變體)。玩家能夠做到的就是:直面敵人,嚴防死守,半步不讓。

換句話來說,《只狼》是一款「以守為攻」的遊戲——到了這一步,遊戲的概念成型。現在,擺在開發者面前的是一個巨大的難題:如何避免攻守失衡。

攻守的均衡

開發組是鐵了心要把「防禦」作為主心骨,但是,沒有人願意玩一款很「龜」的動作遊戲。畢竟,劍是殺人的工具,劍客當然是要主動出擊的。誠然,處決動畫裡都是狼主動出擊的場面,既帥氣又洩憤。

「吔屎啦,屑一郎!!」

但處決動畫畢竟是戰鬥的結果,而不是戰鬥的過程。我們當然不能寄希望於此。開發者唯一能仰賴的就是「機制」。我們來盤點一下都有哪些有意思的機制:

敵方格擋

我們花了不少篇幅說主角的格擋,實際上敵人也會格擋。對比其他遊戲,我們可以發現一個很有意思的現象。當遊戲要塑造BOSS很「硬」的特性,往往是這樣:BOSS在很長的時間內處於「霸體」狀態:受到玩家的攻擊,敵人的動作絲毫不受影響。即便如此,玩家還是可以抓住敵人的後搖進行輸出的。高手玩家就會懂得克制,隨時留意敵人的動向,及時收手——這就是所謂的「不貪刀」。於是我們就看到下圖這一幕:

《合金裝備崛起:復仇》

無論玩家如何揮砍,敵人紋絲不動,但是到了關鍵時刻,玩家就會主動停手——略微有點讓人出戲。當然了,這屬於催毛求疵了。你在《只狼》裡面打赤鬼也是這樣的。

《只狼》的「格擋」機制與它的題材十分吻合。既然敵我雙方都是劍客,劍客應該如何搏鬥?你我皆為血肉之軀,今日以命相搏,阻攔在你我之間的——只有我們手裡的劍。既然主角會格擋,BOSS也得會格擋啊!

在上圖中我們可以觀察到:當BOSS決定轉守為攻,他將先使出一次必定成功的「完美格擋」,這會導致主角觸發「被彈刀」動作。這段時間內主角雖動彈不得,但玩家的大腦仍在高速運轉,及時做出一個保命的動作。這個「敵人格擋」的設計,給玩家留出了合理的操作空間,使得敵我之間獲得了某種程度上的「對等」。(當然了,「對等」只是一個精心營造出來的幻象,BOSS的完美格擋是100%成功的,這還談啥對等。)

適時分開

與《鬼泣》相比,《只狼》的主角並沒有什麼連招。但是連招系統卻在BOSS身上大放異彩。每個BOSS都有精心設計的連招。我們可以觀察到:連招的最後一擊總會使雙方分開。

兩人分開的動作還特別有範兒

敵人一套連招,哪怕你中間有幾招沒格擋好,最後一擊還被人打爆「架勢槽」——你喜出望外地發現,時間剛好夠死裡逃生。

「宮崎英高的憐憫」

這是一個保護玩家遊戲體驗的手段,玩家可以進行片刻喘息,給遊戲節奏合理「留白」。其實這個設計常見於其他遊戲,只不過一般是用在主角身上,目的為了限制玩家收益,避免玩家使用最簡單的操作就實現「無限連」(回想一下《鬼泣》)。如今在《只狼》裡則是作為限制敵人收益的手段。

偷偷放水

與BOSS的戰鬥期間,由於玩家處於巨大心理壓力之下,會覺得時間漫長。為了避免玩家失去耐性,BOSS會中途給偷偷「放水」,給玩家一點激勵。所謂「激勵」——當然也是一個攻擊動作。如果玩家能用「完美格擋」接下這次進攻,BOSS就會給你一次進攻機會。雖然打不了多少血,但是能打出可觀的「疲勞」。

疲勞消退

初見BOSS,玩家心生畏懼,腦海中的理性驅使玩家採取這種策略:避其鋒芒,再乘虛而入,俗語云「放風箏」。

BOSS攻擊一輪 → 我抓住破綻上去攻擊一輪 → 兩人分開從頭開始。

起初效率不高,但是可以讓玩家活下來。咱得先活下來,才能耗死敵人。玩家熟能生巧,逐漸摸清敵人的套路,每次都可以抓住反擊的機會,從而獲得較高的效率。在 FROM SOFTWARE 以往幾部作品中,我們都可以觀察到玩家這種行為模式:

《血源詛咒》

但是《只狼》一巴掌扇在所有「魂系老玩家」臉上——大家發現:自己才是被「放風箏」的那個!一旦停止交手,敵人的疲勞將會隨著時間消退。玩家眼睜睜看著疲勞值往下掉,很快就消退精光——相當於前面的努力全白費了!而且,某些敵人還有專門的消除疲勞的手段:

敵人已經這麼強勢了,這樣一來,戰鬥不是更加失衡了嗎?恰恰相反——這個機制激勵了玩家主動上前與敵人拼刀。拖得越久對玩家越是不利。玩家只有不斷迫使敵人與自己交手,不給對手任何喘息機會,才能阻止對手的架勢槽恢復。我們切身感受到:只有克服恐懼,硬著頭皮往前,你才能取得顯著的進展,相反,你越「龜」就越打不下去。

近年來出了不少「走路模擬器」樣式的「恐怖」遊戲。看著這類遊戲,我不禁思考:這些所謂的「恐怖」遊戲,只靠突如其來的驚嚇來刺激玩家的神經,對「恐懼」的闡述流於表面。有多少能給玩家帶來「克服恐懼」的感受呢?誠然,劍客死鬥的「恐懼」與恐怖遊戲的「恐懼」並不一樣。《只狼》值得稱道的是:它先激發玩家「面對強敵的恐懼」,後又激勵玩家「克服恐懼」——既有壓抑又有釋放,前後共同塑造了完滿的體驗。」疲勞值消退「這麼一個簡單的設計,一行代碼的事兒,使《魂》的「二人轉」傳統戲碼徹底退出歷史舞臺。

疲態逐現

雖然遊戲有提供「攻擊力提升」的道具,但整個遊玩過程裡,在BOSS面前,主角的攻擊力始終低得讓人氣餒——玩家一刀砍在BOSS身上,只能把的血條切掉一丁點兒。玩家不禁疑惑「攻擊力到底有什麼卵用?」然而老賊早有巧妙安排:為鼓勵玩家主動進攻,BOSS有「疲態逐現」的機制,即:血量與疲勞掛鈎。

敵人高血量狀態下,疲勞值消退得很快。當敵人血量低於一半的時候,疲勞則消退得很慢。這意味著,玩家的「攻擊」動作雖然扣血的效率不高,但卻是必要的。此機制配合「疲勞」「處決」機制,共同塑造出來的體驗是:戰鬥剛開始,BOSS處於絕對優勢。玩家鋌而走險,一刀刀砍在敵人身上,發現對方血量不見下降,疲勞也會很快消散。沒有顯著進展,玩家倍感人生之艱辛。但是如果堅持憑微弱之力逐步蠶食敵人的血量,挺過最艱難的時期,玩家就會察覺BOSS疲態逐漸顯現——血量雖然還剩不少,但是疲勞越堆越高。玩家感覺豁然開朗,越戰越勇,最後將疲勞的對手一刀處決。這種先難後易的流程設計,讓玩家在獲勝時刻感覺暢快淋漓。當然了,在你最開心的時候......

來自:遊戲驢子,翻譯:B站 熊貓遊戲字幕組

「疲態逐現」的機制是普遍存在於精英怪/BOSS身上的,但並非在所有角色身上都發揮出同等的作用——這就給予了開發者塑造角色個性的空間。一個很好的例子:大家對「天守閣」的老爺子都深刻的印象吧?他的二連斬攻勢迅猛,而且還懂得閃躲:

想要打持久戰,磨血,在老爺子身上行不通。當玩家決定不再退縮,硬著頭皮跟他拼刀的時候,就驚奇地發現——效果拔群啊!老爺子的疲勞上來得很快。

啊哈哈哈哈~~老爺子體力不行啊!

玩家恍然大悟,抓住了要領之後,很快便將對手擊破。像這種「恍然大悟」的時刻在遊戲中並不少見,例如,羅伯特他爹,就具有更為鮮明的特色,同樣給玩家留下了深刻的印象。動作遊戲中的角色個性塑造,不能流於表面。我們固然可以在角色的外在花費筆墨,但只有當我們成功塑造出獨特的戰鬥體驗,才能讓玩家真正承認他的個性。在這個例子中,開發者是在已有的框架下,針對AI 、 技能 、 疲勞數值幾個方面進行訂製,最後達成塑造角色性格的目的。

易用性

在《只狼》中與強敵交手,「完美防禦」的判斷非常嚴格,稍有差池你就會成為對方刀下之鬼。正是為了讓玩家能跟得上如此快速的節奏,開發組必須保證遊戲有著很高的易用性:既容易懂,又容易玩。你可能會說:「什麼?《只狼》怎麼可能跟『容易』二字掛鈎呢?」這裡說的不是指戰鬥難度低,看下去就知道了~

操作優化:取消精力值

《魂》玩家初入《只狼》的時候,欣喜地發現精力值沒有了。閃躲和攻擊都不需消耗精力。玩家能更自由地表達自己的意圖,不會因為資源的限制而做不出來某個動作。相應地,玩家也會為了管理「架勢槽」而付出一點心思。為了讓玩家玩得舒服,去掉精力值只是第一步。

操作優化:按鍵安排

「防禦-反擊」對於《只狼》的開發者來說並非新概念。「盾牌反擊」的動作從《魂》系列開始就有了,不過這次按鍵做出了調整。以前「普通防禦」和「盾反」是兩個分開的按鈕,分別由對應左手食指和中指。由於中指不如食指靈活,所以玩家可能會把中指移動到下方去按「盾反」。這個動作會消耗一定時間——意味著想中途改變是來不及的。玩家在出手之前就得想好,自己是想採取高風險動作還是低風險動作。

看起來很豪邁,實際上並非那麼痛快

《只狼》裡面則把兩個動作合併為一個按鍵,對應左手最靈活的食指。只根據按鍵時機的精確度來區分「普通防禦」和「完美防禦」。玩家想打得「穩」,就牢牢按住;想打得「巧」,則看準時間輕輕一按——玩家心裡的想法,通過手指傳遞,使角色隨之而動——三者之間暢通無阻。

操作優化:動作打斷

狼的動作都非常乾淨利落,完全擺脫了《魂》的那種笨重的感覺。其中,值得留意的是「攻擊」與「格擋」動作之間的無縫連結。狼的攻擊動作中途可以用「格擋」來打斷:

鬆開「格擋」按鍵,主角就會放下劍,此時再次按」格擋「可立即再次舉劍格擋。如果你按得足夠快,就能這樣:

來自油管著名魂學家:VaatiVidya

在易用性上《只狼》為我們提供了難能可貴的範本。正因為遊戲的戰鬥難度高,所以開發者更應該讓遊戲的門檻降低——使玩家儘快接觸到遊戲的內核,把時間花在磨練遊戲的核心技巧上,而不是把時間浪費在克服遊戲的設計缺陷上。如果開發者在這方面沒有特別上心,則會引發玩家的抱怨:「遊戲其實難度沒有那麼難,只是操作太蛋疼了!」這句吐槽是不是很耳熟?

《怪獵:世界》就在這方面有了長足的改進

恰當的外在表現

做動作遊戲,把動作做「帥」固然是必須的。在業界大佬的作品能為我們提供很有價值的參考。但是,我們不應被表象所迷惑,盲目追求「炫酷」,而是應該追求「恰如其分」。

對《只狼》這樣快節奏的遊戲來說,最重要的是「可讀性強」。通俗來說就是:一眼看上去就能讓人知道角色在幹嘛,角色處於什麼狀態,玩家才能無障礙地根據畫面和音效做出判斷。我們不一一列舉了,挑一個最有代表性的:普通防禦與完美防禦的動作差異。

上圖為普通防禦,下圖為完美防禦

上文我們提到,完美防禦時有一個「巨大的圓形火花」特效。除此之外,兩者的動作也是不同的。普通防禦的姿勢是人物受力後仰;完美防禦則是主動揮刀的動作。大家觀察一下右臂的輪廓就能清晰地感受到兩者的差異。大多數遊戲裡面的「防禦」動作都是前者的姿勢。只有《只狼》會把「完美防禦」動作描繪成揮刀動作——沒錯,這是一個帶有攻擊意味的揮刀動作。這樣一來,玩家能清楚的知道,在這次交鋒當中,是自己佔了上風。「打鐵」之所以這麼爽快,跟這個動作設計的成功是密不可分的。

大家回想一下《只狼》數量龐大的敵人,大多數都是人類角色。如何塑造出他們之間的差異性,對開發組來說是很大的挑戰。但是實際遊戲裡,忍者 、 草寇 、 武士,同樣是拿劍,卻在動作上有明顯區別,能清晰地被玩家所認識。無疑,這歸功於動畫師的深厚功底。但試想一下:如果給這些角色的動作都配上圖中這種程度的特效,會起到什麼效果?

答案是:非但起不到錦上添花的作用,反而會起到很大的反作用——角色動作的可讀性降低,使「完美格擋」變得困難,超出合理範圍(遊戲沒有把必要信息清晰地成呈現給玩家)。《只狼》的開發組非常清楚這一點,因此他們在特效的使用方面非常克制。

設計思想

我們對遊戲開發中的「感性」的方面比較熟悉。遊戲的人設,場景,背景故事,乃至小物件都可以承載豐富的文化元素——這些也是玩家所津津樂道的內容。今天我想探討「理性」的方面:開發者應該如何用「機制」塑造「體驗」?這是一個艱辛的命題,在下才疏學淺,在這裡厚著臉皮跟大家分享一點愚笨的見解。

我們假設,《只狼》的開發組最初的靈感來源是這樣的:

1.靈感清晰:主創(不知是否老賊本人)看著《黑魂》的哈維爾被繞後背刺,大為惱火,拍桌子說到:「這樣的戰鬥太不像樣了!劍客之間的戰鬥就應該不斷地以兵刃相碰!乒桌球乓!火花四濺!這樣子才對!而不是等別人出招後搖再繞背!」

2.樹立核心機制:根據主創的理念,開發組提出了把「連續交鋒」作為戰鬥的主心骨。如何實現?先擺正思想:把主角放在「守方」,把敵人放在「攻方」。通過「格擋-反擊」加「疲勞值」系統,使主角「以守為攻」成為可能。要讓「疲勞值」順利運轉起來,還需諸多機制之間彼此呼應,包括敵人的「疲態逐現」機制等等。這樣方能使其「有血有肉」。

3.大膽取捨:動作遊戲品類裡面,有很多成熟作品可以參考。以古代日本劍客為題材的《仁王》,就有大量的武器以及華麗連招。但《只狼》的開發者們知道,越是風格獨特的遊戲,越是要敢於大膽取捨。因此《只狼》捨棄了常見的主角的「華麗連招」,甚至提出「主角只要一把主武器就夠了」。這樣是為了始終讓「格擋-反擊」作為最重要的玩法,不會被其他的元素搶戲。

4.外在表現:最後,就該考慮「面兒上」的東西,給所有機制一個「恰如其分」的外在表現,不盲目追求「酷炫華麗」,而是確保這些機制能夠被玩家清楚地認識。

從上到下,一環扣一環,開發者需要突破一道又一道關隘,最後融匯貫通,才能把最初的靈感變成切切實實的可遊玩內容。

從感性開始,最終回歸感性,但是中間的手段卻是理性的,機械的

開發者容易犯的錯誤是:

1)不夠清晰,導致2)的羸弱

3)的方面由 KPI 決定,什麼受歡迎就做什麼,不懂得取捨

4)的方面隨大流,倒過來對2)產生負面影響

假設,製作人很喜歡劍戟片裡面的「以刀對峙」的場面。就像這樣:

《黑客帝國動畫版》之《虛擬程序》

但是,製作人並沒有提出可以落足於現實的構思,只是簡單地提出「想讓這個場面出現在遊戲中」。最簡單省事的辦法是什麼?當然是QTE了。如今我們都知道,QTE其害無窮——它奪走玩家的自主權,強迫玩家執行無技巧的操作。當最初的視覺新鮮感耗盡,留給玩家的只有煩躁的感受。

你可能會說:「還QTE?馬上都2077了,還有人這麼蠢嗎?」上面說的QTE只是一個簡單例子。實際上,因為對「機制」和「體驗」的關係理解不夠深刻,而在開發中做出錯誤的抉擇,是很有可能發生的。錯誤的抉擇最終導致成品很鬆散,或許有著漂亮的外殼,但是卻「沒有靈魂」,即所謂的「縫合怪」。還可能導致工程返工,難產,甚至項目的胎死腹中。

後話

這個世代的遊戲開發成本非常高。開發商一心求穩,思路都很保守。相信很多玩家都無比懷緬當年PS2世代百家爭鳴的盛況。在這樣的大環境中,《只狼》這樣個性獨特的作品的誕生現得尤為難得,讓我們為FROM SOFTWARE大膽創新的精神鼓掌~

然而,我還很在意的一個問題,就是《怪獵》系列繼續躺在TGA「角色扮演」的類別裡面。為什麼會這樣分類?難道......遊戲裡有城鎮就是RPG嗎?這可太讓人鬱悶了......我們下一篇文章來好好探討探討。

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    《只狼》刷夜叉戮糖位置推薦 遊戲小夥伴走過路過不要錯過時間:2019-05-13 12:51   來源:牛遊戲網   責任編輯:沫朵 川北在線核心提示:原標題:《只狼》刷夜叉戮糖位置推薦 遊戲小夥伴走過路過不要錯過 只狼遊戲中怎麼刷夜叉戮糖呢,很多小夥伴可能都不太了解,下面牛遊戲小編就為你們帶來了《只狼》刷夜叉戮糖位置推薦,
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    《只狼影逝二度》遊戲裡面有很多的BOSS,「蝴蝶夫人」就是其中一個boss,也是比較難的boss之一,很多的玩家都不知道如何應對,下面18183小編來給大家分享一下打法攻略。 只狼影逝二度蝴蝶夫人怎麼打
  • 戰鬥設計基礎——從零開始的動作遊戲
    文/一條大魚這一篇,將以單機動作遊戲為例,講解一個遊戲的戰鬥是如何設計出來的,為了理解起來簡單,列舉的都是些基礎,實際上每一項的設計,都要經過複雜的邏輯推理和實踐試錯。我們要做的,就是將這些元素中,能夠跟ACT完美匹配的摘出來,並與ACT融合,形成動作遊戲更加細緻的遊戲類型,並且標記出ACT模式下需要突出的重點,以及需要在ACT遊戲中進行增強的元素。最終,我們可以將其定位於一個動作角色扮演遊戲(ARPG),突出冒險、增強BOSS戰鬥、大地圖探索。
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    這個年度遊戲我可不認!去年的12月,號稱遊戲界奧斯卡的TGA2019經過了數小時的頒獎典禮,最後贏得年度遊戲大獎的是令人意想不到的魂系遊戲--《只狼:影逝二度》。每年都會有玩家對最後的獎項表示不認同,去年甚至有人說《只狼》虛有其表。