《只狼》火了 中國的武俠風格動作遊戲又在哪裡呢?

2021-01-16 新浪遊戲頻道

《只狼》火了中國的武俠風格動作遊戲又在哪裡呢?

 

宮崎英高的最新大作《只狼》再次火了,這款遊戲發售也有一周多了,但是依然到處可以看到各種新聞和討論,比如速通和現實中真實的仙峰寺。

 

有趣的是,最近不少人認為《只狼》非常像是一款武俠遊戲,從劇情到場景再到戰鬥都充滿了武俠風格,那麼這到底是怎麼一回事?


《只狼》明顯受到了日本劍戟片的影響,而一些早年經典的日本劍戟片興盛啟蒙了後來香港武俠電影的繁榮,所以這也是為什麼我們會覺得《只狼》看起來有一種武俠味道。並且從遊戲具體表現來看,本作在武俠風格層面遠超大多數國內遊戲,有很多地方值得國內遊戲領域借鑑參考。

 

不客氣的來說,未來中國人要打造一款真正具有國際力影響的武俠風格動作遊戲,《只狼》可以說是必須參考的一座高山。



文化元素符號

 

這次《只狼》雖然是一款和風遊戲,但是吸引到了很多中國玩家和歐美玩家去沉浸其中,為什麼大家對於這些日本元素接受起來毫無壓力呢?

 

這個主要還是一個文化輸出的強大導致的必然結果,也就是說《只狼》中出現的大量日本文化元素其實早就被全世界廣泛接受了,比如說櫻花和忍者,還有日本劍道的表現,乃至於那些日本風格的服飾,還有奇奇怪怪的日本名字,凡此種種,其實都有著鮮明的日本文化烙印。



如果說我們中國玩家是因為和日本同屬東亞文化體系所以可以很快接受,那麼為什麼歐美玩家可以接受呢?

 

因為日本遊戲業在過去很長一段時間都處於一個強勢地位,一度是世界領先的存在,在SFC時代和PS2時代尤其如此,因此出現了大量的和風遊戲,這些遊戲都起到了一個潛移默化的文化輸出作用,比如PS2時代的鬼武者系列,FC時代的《月風魔傳》和《影子傳說》等,當然還有天誅系列,前幾年有一定熱度的《仁王》也是其中之一。



這裡面值得我們思考的地方在於,為什麼反而歐美玩家還無法接受中國武俠風格或者仙俠風格呢?有人認為是歐美玩家的水平不夠,體會不了中國文化的博大精深,這是典型的自欺欺人的說法。

 

其實只要中國的武俠風格遊戲真的做得優秀,能夠找到一個為世界各國玩家都能接受的辦法,那麼照樣也可以形成強大的文化輸出,為什麼中國功夫揚名世界,主要就是因為有李小龍和成龍的功勞,歐美那邊研究香港武俠電影的其實也並不罕見,中國的少林寺也是名揚海外,那麼中國的武俠遊戲難道就無法做到像這般廣為人知麼?

 

當然這裡面也涉及到一個變通和融合的問題,比如說這次《只狼》的音樂在採用了日本和太鼓等日本樂器的基礎上融入了大量西洋管弦樂,這個也有著照顧到西方玩家的考慮,但是本質上還是一種和樂,這些層面也是值得國內遊戲製作人借鑑。

 

多年前國內的《風捲殘雲》這款遊戲就在畫面風格方面融合了中國水墨風格和美漫風格,這款遊戲在歐美那邊有著一定的重視,並且發行過英語版本。以後國內武俠遊戲要進軍國際市場,這方面的思考應該更多一些。



刀光劍影

 

多年前有一部國內的武俠電視劇,主題歌裡面有一句「劍與劍相逢,從來說不通」。

 

我們在過去很多武俠電影和電視劇中都看到了刀劍對決的激烈打鬥場景,那個時候包括我在內很多人其實都希望在中國武俠風格遊戲中體會到這種戰鬥,結果沒想到居然是日本的《只狼》實現了這種刀光劍影的感覺,這裡面值得我們去深思的地方很多。

 

其實中國的武俠遊戲製作人也很努力了,比如說最近這些年國內戰鬥系統方面做得不錯的武俠遊戲有《風捲殘雲》、《隱龍傳:影蹤》、《嗜血印》等,平心而論這些遊戲的戰鬥系統也都可圈可點,並且也有著防禦反擊的要素,但是比起《只狼》的戰鬥系統來說還是差了不少。


 

《只狼》的戰鬥系統其實是一個目前來看的最佳解決方案,在《只狼》之前,類似於《武士道之刃》和《侍道》系列都參考了現實中的日本劍道,有著三段攻擊的概念,但是比較繁瑣,玩家接受起來並不容易,因此受眾群體較小,《仁王》也引入了上中下三段攻擊的概念,但是切換起來也稍顯繁瑣。

 

《只狼》中玩家操作的主角並不能切換三段攻擊,敵人則有三段攻擊,玩家只需要想著如何應對敵人的三段攻擊即可,這就使得整個遊戲的體驗更加流暢舒服。

 

防反彈刀這個設計也是本作令人感到吃驚的地方,此前如此多的日本和中國的這類遊戲中其實都有防反的概念,誰都沒想到可以把這個設計成遊戲中的戰鬥核心,進而表現出了刀光劍影的感覺,具有極強的觀賞性,宮崎英高在這方面的大膽突破實在令人意想不到。

 

而且這也是一個思路的轉變,黑魂系列中的盾反的設計流程是「防禦-動作-反擊」,《血源》中的槍反和《只狼》刀反的設計流程則是「以進攻創造破綻攻擊機會」,因此節奏上明顯快了很多。

 

而且真正就防反彈刀這個概念來說其實也是做了簡化令玩家更容易適應,比如說現實中敵方角色力度太大的話再好的刀都能弄碎,但是《只狼》中無論主角如何防禦和彈刀,那把刀就是完好無損,儘管有現實依據,但更多是出於遊戲設定的考慮。並且這麼設計使得玩家只要專心研究防反即可,而不用擔心自己的刀會碎掉,《朧村正》中就有碎刀這個概念,這使得玩家需要不斷頻繁切換武器,試想《只狼》節奏這麼快的遊戲如果加入多把武器和碎刀的概念,那麼整個節奏就亂套了。


場景和意境

 

《只狼》中很多場景和意境都令我們中國不少喜歡武俠的愛好者都能感到熟悉和親切,比如金剛山仙峰寺就頗有一種少林寺的感覺,而現實中我國峨眉山就有一個仙峰寺,最近也是因為這件事情引發了各種熱議,此外《只狼》中菩薩谷中那些巨大佛像,還有遊戲中那些破敗的場景甚至是斷橋、蘆葦遍地、層層疊疊的屋簷、起火的巨宅,使得國內一些玩家驚呼,如果將這款遊戲的故事改編成一個中國風格,並且這些場景進行適度改造,那麼這簡直就是一個完美的中國武俠風格動作遊戲了。


這些年國內也出現了一些武俠風格動作遊戲,但是由於成本限制都沒法表現出《只狼》這樣的厚重質感和龐大的魄力感,比如在仙峰寺的高處俯瞰整個金剛山,滿山的紅葉和楓葉,到處都是誦經之聲,妖僧個個武功高強,不由的令人想到《倩女幽魂2》等經典武俠影視劇。

 

武俠還是仙俠

 

這麼多年來其實我們可以看到,中國的仙俠遊戲是出了又出,就說進入本世紀後,從端遊到單機遊戲再到手遊,諸如《誅仙》和仙劍系列等都是仙俠遊戲,然而武俠遊戲則十分難以見到,近幾年主要是單機領域的獨立遊戲湧現出了一些,大作則罕有採用武俠題材的。

 

出現這種情況可能是因為仙俠的世界更容易去發揮和創造,比如生造一個奇幻的仙俠世界,各種種族和門派,各種神奇的法寶和飛行,各種酷炫炸裂的法術,這些並不需要去依據一個嚴格的體系。

 

但是武俠遊戲就需要比較嚴謹,角色出招都會比較樸素,頂多也只能二段跳,沒法做到像仙俠遊戲中那種長時間飛天遁地,而且一招一式都要有板有眼,所以要做武俠遊戲往往需要大量研究現實中的刀劍格鬥,而中國的武學體系和文化又非常博大精深,從八卦掌到太極拳再到少林功夫,不知凡幾。所以這其實也是個門檻,並且不但是對於中國人,對於日本人和其他國家的人來說要做好中國武俠動作遊戲都不是一件容易的事情。



不過《只狼》現在倒是提供了一種新穎的思路,即武俠風格稍微帶一點仙俠元素。

 

《只狼》中大多數角色還是刀劍或者拳腳戰鬥,沒有太過於超現實的東西,劍聖和義父的出招都是比較典型的格鬥武術,不會像仙劍系列中的劍聖來一招萬劍齊發,當然《只狼》中也存在巴之流的放雷、櫻龍、蟲變、獅子猿等有一些超現實的元素,但是這些元素的存在,並沒有動搖遊戲本質上還是刀劍動作的本體。

 

這是因為遊戲中的超現實元素表現得非常克制,並且都是來源於西方的仙龍(遊戲中就日本的西方來說很可能就是中國)等外來事物,也就是說沒有這些外來影響,葦名這個地方就是比較傳統的一個日本地區而已,也就不會出現這麼多奇異之物。

 

這麼設計的好處在於,戰鬥上依然是樸實的刀劍打鬥,葦名流的一文字斬和居合斬在現實中都可以找到來源,忍術忍殺元素也有其來源,遊戲中做了適度誇張表現,忍義手中的噴火筒和毒刀等在現實中也不是做不出,也就是一些戰鬥中主角接住雷然後返還回去的這個返雷操作、劍聖葦名一心偶爾放出的遠程衝擊破這些具有一些奇幻感覺而已。



但是正因為這少量的仙俠奇幻感,使得整個遊戲的世界變得十分神秘,比如仙龍為何被放逐到這葦名之地,巴之流的雷之技為何可以放出雷電,仙峰寺的仙峰上人為什麼可以研究出人造不死人,這些令玩家通關後還覺得困惑的疑問正是基於整個遊戲世界有一定的超現實之感但是又不至於太過。

 

其實我們中國的武俠小說一代宗師金庸先生的成功裡面也有類似的緣故,在金庸先生之前,存在著硬橋硬馬的純粹武俠小說,比如王度廬的《臥虎藏龍》,同時也存在著以還珠樓主的《蜀山奇俠傳》為代表的仙俠派小說,但是金庸先生融合了兩種風格,成為開闢一片新天地的人物,他的小說中人物打鬥雖然也主要是各種來源於現實的武功,但是也存在六脈神劍等超現實的元素。



大環境的困難

 

其實最終極的問題在於,中國遊戲行業即便經過很多努力,可能再過好幾年甚至十年也難以做出《只狼》這樣的遊戲,這絕非危言聳聽,而是因為大環境的很多影響之故。

 

最主要是產業積累的問題,這個是重中之重。

 

《只狼》絕對不是偶然就冒出來的,而是日本遊戲產業多年積累才能誕生的一個果實。

 

就Fromsoftware這家公司來說,之前就製作過《九怨》這種和風遊戲,而冷兵器戰鬥的遊戲則有黑魂系列,至於如何通過設置各種古怪陷阱以及設計奇怪敵人來令玩家受苦,這些在這家公司此前的國王密令系列中也有跡可循。

 

宮崎英高這個天才製作人也是深受日本遊戲業大環境影響才能有了現在這樣的成就,比如他就多次提到日本另一位天才製作人上田文人的《ICO》和《旺達和巨像》這兩款名作對其影響深遠。


如果玩過這兩款名作就能發現,宮崎英高製作的遊戲確實有著這兩款名作的諸多痕跡,比如黑魂系列和《只狼》中很多末世風格的破敗場景,繼承了《ICO》中那種獨特的上田文人式的殘缺美,而黑魂系列和《只狼》中當強大BOSS瘋狂出招的時候,玩家都要保持極大耐性應對不能輕舉妄動,這個設計理念最早就是出現在《旺達和巨像》中,而宮崎英高則是把這個理念進行了更多的演變和發揚光大。

 

此外宮崎英高還從《甲賀忍法帖》和《無限之住人》等漫畫中取經來打造《只狼》,他也大量借鑑參考了現實中的寺廟和日本京都風格等元素。

 

所以應該說是日本長久以來無論是漫畫還是遊戲抑或是其他,湧現出了多個優秀作品,經過長期的積累,這才出現了《只狼》這樣的遊戲。

 

另外一個問題就是成本和受眾群體的問題。也就是說即便我們產業積累起來了,能夠有這個實力了,但是沒有這麼大的成本,沒有那麼多玩家去購買,最後還是白搭。

 

正如前面提到的,《隱龍傳:影蹤》和《風捲殘雲》等遊戲都有一定的追求,但是整體體量偏小,場景規模和戰鬥系統都是獨立遊戲的做法,缺乏一種大的魄力和氣勢,這個其實也是受到了成本因素的影響,畢竟現在誰都不知道投入很大成本去做這樣一款武俠動作遊戲最後是否可以盈利,國內到底有多少玩家會願意去買單。

結語

 

應該說《只狼》給中國武俠風格動作遊戲展示了一個可能性的未來,中國遊戲製作人如果經過不斷努力,未來是可以做到接近這種水準的,但是也許還要很久很久才行。

 

當然這幾年國內單機遊戲領域還是有了很大變化,比起幾年前半死不活的情況,現在有了一些獨立的商業的佳作,然而面對《只狼》這座高峰,還要繼續奮起直追。

 

我希望有一天中國人製作的武俠動作遊戲也能夠被全世界玩家喜愛,相信這也是每一個中國玩家和從業者的期盼所在。




新浪遊戲微信原創內容 授權轉載請聯繫

QQ:1059846522

投稿】加微信:g13146914244


相關焦點

  • 《亦春秋》——國產《只狼》還是《流星蝴蝶劍》,傻傻分不清
    《只狼》在2019年的成功,證明了動作遊戲在市場上依舊是個香餑餑,但是國內在動作遊戲這一領域,卻依舊是一攤死水,「老三劍」已經難以跟上時代,但國內遊戲廠商很顯然並沒有放棄這條中國玩家的情懷之路,從《新流星蝴蝶劍》到《古劍奇譚》系列,我們也確實看到了國內武俠動作遊戲的進步,但下一步能接力《古劍奇譚
  • 《只狼》vs《鬼泣》:誰是平成最後最強動作遊戲
    2019年3月是動作遊戲玩家的狂歡月,《鬼泣》《只狼》接踵而至,玩家們全都樂開了花。雖然俗話說文無第一,武無第二,兩款同樣優秀的作品難分伯仲。但我們今天不妨自娛自樂,偏偏要讓《鬼泣5》和《只狼》來場比拼,看看誰才更好,可以成為平成最後最強的動作遊戲。
  • 劍與影手遊玩家點評:簡約風武俠動作遊戲
    劍與影看這個遊戲的名字大概就可以猜到,武俠題材,水墨畫風。點開遊戲,果然沒錯了,這是一款中國水墨畫風的武俠闖關動作手遊,和其他遊戲不同的是,遊戲畫風簡約,人物以剪影的形式出現,很有創意。
  • 受苦風格遊戲創始人,《只狼》背後的宮崎英高不得不說的故事
    ——宮崎英高答記者問4月《只狼:影逝二度》的推出再一次讓被玩家稱為宮崎老賊的遊戲製作人宮崎英高進入了人們的視野,作為《血源詛咒》與「魂」系列遊戲的製作者,在各類遊戲廠商為了順應全民娛樂的大潮而紛紛降低遊戲難度時,他卻是其中逆流而上的獨行者。
  • 本周值得買的遊戲推薦 《只狼:年度版》正式推出
    本周,奪得TGA 2019年度遊戲,來自Fromsoftware的動作遊戲《只狼:影逝二度》進行了免費更新,除了更新的新的模式之外,還追加了三套全新服裝,同時也迎來了不錯的折扣,喜歡的玩家可以藉此機會入手。
  • 《只狼》到底多牛逼?跟你聊聊怎麼設計真正的動作遊戲
    文/曾哥開篇《只狼》獲得TGA2019「年度最佳遊戲」以及「最佳動作冒險遊戲」,實至名歸,可喜可賀~~上回我們說到動作遊戲的「節奏」,以及提出了「動作遊戲的戰鬥節奏就是攻與守的分布」。《只狼》在「節奏」的塑造上達到了新的高度。本文將對《只狼》的戰鬥機制進行賞析,還將探討一下:開發者應該如何用「機制」塑造「體驗」。
  • 加拿大人做的武俠遊戲《書雁傳奇》值不值得買?
    與前兩者有所不同,Lofty Sky Entertainment並不是國內的開發商,《書雁傳奇》的武俠風格也頗有些獨特。那麼這款由加拿大人打造的武俠作品到底如何?值不值嘗試?且看下文。《書雁傳奇》本質上是一款文字冒險遊戲,雖然本作也包含了戰鬥系統,但整體來看依舊比較簡單,其銜接劇情的過渡作用遠大於娛樂性,無法讓玩家從中感受到太多快感。對於偏愛動作遊戲的玩家而言,本作可能並不具備太高的吸引力。
  • 《只狼》動作系統解析
    擊破強敵,——《只狼》的戰鬥邏輯儘管這次宮崎英高依然把遊戲的敘事和遊玩部分結合的非常緊密,但是我們仍然能發現有少量專門用來交代劇情的部分,比如劇情的CG過場、與NCP或者胤子之子的對話和劇情等等,這些都可以算是遊戲遊玩邏輯的部分。而在序章中,算是《只狼》對遊戲戰鬥邏輯最完美的壓縮,這同時也是一個教科書般的教學關。
  • 武俠作家是如何還原中國古代江湖的
    層累地造成中國古代社會的隱秘一角在80、90後心中,武俠文化似乎早已是中國傳統文化血脈中與生俱來的一部分。江湖、「俠之大者」這些詞彙和話語也有著愈發濃厚的歷史感。然而,與這種感覺相反,武俠文化甚至是「武俠」一詞,都是相當近代的產物。嚴格來說,武俠、江湖,這些概念直到中華民國時期才成體系的出現,成為一種文化現象。
  • 手感漂移、動作僵硬,為什麼國產單機遊戲的動作系統總是很差勁
    而且動作捕捉能夠做到的事情,手K其實也能做到,知名動作遊戲《罪惡裝備》系列,其動作系統就是開發商ARC純手K做出來的,呈現的效果與動捕相比也是不遑多讓,而2019年爆火的《輝夜大小姐要我告白》的ED書記舞,就擁有堪比動捕的細膩動作,以至於許多網友誤以為這段舞蹈是動作捕捉而來。
  • 只狼月隱糖怎麼獲得?月隱糖在哪裡買
    首頁 > 部落 > 關鍵詞 > 只狼最新資訊 > 正文 只狼月隱糖怎麼獲得?月隱糖在哪裡買 只狼遊戲中的月隱糖作用非常給力,可以起到隱身的作用,無論是躲避小兵還是打boss都派的上用場,那麼月隱糖在哪裡可以獲得呢,我們來一起看下。
  • 作為小眾遊戲的《只狼》這麼火,或許是因為它真的沒那麼難?
    從3月22日《只狼》發售到現在,已經過去快1個月了,其相關熱度還在視頻網站、直播平臺以及各媒體繼續延續。可以毫不猶豫地說,《只狼》光憑目前的表現,就足以入選2019年度最佳「雲遊戲」提名。當然,這裡是指眾多雲玩家為《只狼》帶來的觀眾效應——我也是先當雲玩家再入坑的。
  • 遊戲雜談:《只狼》四大結局解析,這回不傳火了,世界如何延續
    眾所周知,作為一款虐你沒商量的遊戲,《只狼》也如以往的魂系列遊戲一樣,預留了多樣化的結局,供廣大抖M玩家選擇。遊戲中的四個結局,犧牲御子、恢復常人、龍之還鄉、修羅。覆蓋的非常全面,要麼死主子、要麼死自己、要麼都不死、要麼都殺光。
  • 只狼打完鬼刑部怎麼走
    18183首頁 只狼:影逝二度 只狼打完鬼刑部怎麼走 只狼打完鬼刑部怎麼走 來源:網絡 作者:蘭斯級一號艦
  • 只狼雙獅子猿在哪裡
    18183首頁 只狼:影逝二度 只狼雙獅子猿在哪裡 只狼雙獅子猿在哪裡 來源:網絡 作者:蘭斯級一號艦
  • 最近的《只狼》為何這麼火?它的難度讓玩家們懷疑人生
    Hello,大家好,我是你們的小弟張未然,不知道玩家們最近有沒有看到一些短視頻APP上面的一款遊戲,還有就是在某些熱點網站上面看到這款遊戲的文章,也有很多玩家在刷新著這款遊戲的通關記錄,當然這款遊戲現在的最高紀錄是中國人拿下的,這是什麼遊戲呢?這款遊戲的名字就叫做《只狼》。
  • 《黑暗之魂》73元、《只狼:影逝二度》6.5折 杉果春促動作遊戲推薦
    在初代大獲成功後,開發商更是在續作中添加了雙人合作、角色切換等玩法,還新增了不少武器、法術、技能等內容,進一步豐富了遊戲體驗。只狼:影逝二度 | 原價:268 | 杉果春促券後價:164(需用券-10)曾包攬去年TGA年度遊戲,Steam大獎等多個獎項的《只狼:影逝二度》杉果春促中給出新史低,券後僅需164元。
  • 國外的「武俠」吃雞?進入遊戲才明白,這不是黑色沙漠pvp版嗎
    國內遊戲公司中的蝸牛遊戲,絕對是許多玩家又愛又恨的存在。旗下的遊戲,幾乎每一款都能引起巨大爭議。九陰真經被譽為最貼近武俠的網遊大作,卻如今差點淪為私服。九陰真經2常年掛在最受期待網遊的榜單中,卻永遠只有幾張截圖。
  • 韓國人野心最大的遊戲?一口氣將5種類型做進遊戲,還能在吃雞裡玩...
    一向自我感覺良好的韓國遊戲怎麼突然之間開始想方設法討好中國玩家了?這款想要打開中國市場的吃雞遊戲又和其他遊戲有什麼不同呢?今天X博士就帶大家來看一看。劃重點一:融合了五種玩法,還能在吃雞遊戲裡玩只狼?所以這款《獵人競技場:傳奇》與眾不同的地方就在這裡,他真算得上是「縫合界的鬼才」,竟然把動作、RPG、格鬥、MOBA等多種元素和吃雞全部做進了一款遊戲。而且他還不是把這些要素胡亂硬塞進遊戲,很多內容都是互相彌補了短板的。
  • 漢家松鼠工作室的創始人: 聚焦武俠卻又不僅僅是武俠,想做傳統文化...
    >>點擊參與中國遊戲研發力量調查從名不見經傳,入駐深圳前海深港青年夢工場,到百萬用戶簇擁,漢家松鼠用了6年。這對於獨立遊戲工作室而言,無疑是個引人側目的成績。和每個起於微末的創作團隊一樣,漢家松鼠也遇到過種種難關。