以難為本的《只狼》
從今年各大遊戲廠商公布的預告來看,2019又將是大作頻出的一年。在這眾多遊戲大餐中,《只狼》絕對算得上是特立獨行的一枝了。其他遊戲,有的以酷炫的畫面為賣點,有的以充滿想像世界背景為賣點,有的以高度還原真實世界為賣點,還有的以豐富的探索元素為賣點。而《只狼》居然以其較高的難度為賣點,相比於其他遊戲都在努力讓玩家享受遊戲,這款遊戲絕對是以虐待玩家為主旨的。然而即便如此,眾多熱愛這款遊戲的玩家依然趨之若鶩。IGN等眾多機構的高分評價,steam熱賣榜的兩連冠也側面說明了一切。
針對《只狼》的難度,業界也是各有觀點。但近日,來自《福布斯》的作者 Dave Thier的一篇文章卻引發熱議。在文中Dave指出《只狼》相比於以往的魂系列遊戲,難度過高了,並且不能通過召喚白靈來幫助苦手玩家度過卡關的地方。認為《只狼》應該增加簡單模式來表示對玩家的尊重。
一千個人心中就有一千個哈姆雷特,對於同一款遊戲不同玩家的看法也大相逕庭。Dave的觀點源自於他在遊戲中的感悟,這位《只狼》愛好者通過自己的努力也打過紅眼赤鬼,而Dave想要自己在遊戲中的體驗能夠更加輕鬆一點,不想每個boss都要死上100次的苦逼。針對《只狼》過於硬核的言論,一位Reddit論壇ID叫做Limitlessquad殘疾玩家近期通過擊敗boss破戒僧的視頻來告訴大家,《只狼》不需要簡單模式。這位玩家在視頻演示中,手一直在抖動,無法用手指靈活按鍵,看樣子也是經過不少嘗試才勉強通過。
而不只於此,網上也有不少追求極限的玩家各種花式秀。單手控制手柄通關不說,近期還有玩家嘗試用腳控制手柄玩《只狼》,並在網上展示自己打boss的視頻以及腳部如何操作。
只狼的難是精心設計的
要說《只狼》相比與FROM SOFTWARE前幾部作品要難,那是肯定的。《只狼》裡面的敵人相比於《黑魂3》裡的怪物,能夠格擋能閃避還有更加頻繁的連招,更容易讓玩家頭疼。但《只狼》在難度上的設計絕對不只是為了讓玩家難受的。恰恰相反,《只狼》裡的每一個難點都源自於遊戲製作人精心的設計。
首先,基本上《只狼》的每個敵人都有他自己的攻擊套路,無論從攻擊時機、攻擊連招、攻擊物理範圍,每個敵人跟其它敵人都是不同的。小怪有不少套路,精英怪更多,而boss更是變換多樣。並且每次攻擊在套路選擇上也完全隨機,沒有一個固定的順序。如此豐富多樣性的攻擊設計,讓玩家可能在各種情況下失誤。
其次,《只狼》裡失誤的代價是很大的,一不留神中了敵人的連招的第一下,接下來就是一連串的傷害,有時候一隻公雞都有秒殺主角的能力。
可以說,每個敵人在被摸清套路之前都是很難的,而這一切的套路設計實際上對於遊戲製作公司來說是非常考驗設計水平,以及耗費精力的。因為每一個敵人的攻擊動作既不能太容易應付,又不能不給玩家留下躲閃的空間,要經過嚴格的物理演算和多次的測試。
正是遊戲設計者夜以繼日的耗費腦力與靈感的精心設計,成就了萬千玩家在《只狼》裡的翻車,並且還是花樣繁多的各種翻車。
精心的設計體現的是對玩家真正的尊重
無數次的演算,無數次的測試,無數次的推倒又重來,成就了《只狼》裡各種讓玩家抓狂的難點。而其他大部分遊戲只是通過簡單地在數值上進行改變,以增加敵人強度。哪個更容易?更讓設計者耗費精力?更體現出遊戲的誠意?
很多遊戲的難,只要在數值上超過或者遊戲進程達到一定程度就能通過。而《只狼》的難是真正意義上對玩家有要求的難,達不到操作要求、對敵人沒摸透就沒法過關。通過自身實力戰勝困難,與靠數值碾壓取得勝利相比,哪個讓玩家更覺得有成就感?