骰子,無論在德式還是美式桌遊中的存在感都極高,也是令所有桌遊玩家既愛又恨的一個小東西。它為廣大玩家提供了隨機性的無窮樂趣,但隨機性也恰是遊戲體驗的一大破壞者,一些離奇的骰子結果能氣得人當場自閉。
相信很多玩家都希望能讓大富翁裡的神器——灌鉛骰子常駐於桌遊世界中。而這個夢想終於在《水晶宮》的世界裡成為了現實。
水晶宮是與第一屆世博會同時誕生的一座以鋼鐵為骨架、玻璃為主要建材的建築,是十九世紀的英國建築奇觀之一。這座原本為展品提供展示的場館,卻成了這屆世博會上最成功的展品,可惜它已在1936年的一場大火中被付之一炬。
在桌遊《水晶宮》中,玩家將穿越回1851年一睹水晶宮的真容。並在倫敦第一屆世博會上扮演來自某個國家的發明家,試圖以各種各樣稀奇古怪的發明引起那些著名而有影響力的人的注意,最終引起轟動。
它是一款常見的骰子放置類遊戲,玩家放置骰子,然後根據點數執行行動。但玩家可以在每個回合開始時自行決定骰子的狀態。點數當然是越大越好,但這也意味著更多的花費。遊戲的核心玩點就在於用最合理的價錢安排點數,讓骰子在版圖上的八個動作位置上獲得最好的效果,爭奪最好的資源、專利和發明家,最終獲得勝利。
這款遊戲的出版社是重策愛好者們都十分熟悉的Feuerland Spiele,熱門的德式大作《蓋亞計劃》、《神秘大地》、《奧丁的盛宴》等都出自此家。《水晶宮》雖然在複雜度上不及前輩們,但就遊戲素質來說完全不遑多讓。
遊戲總共會進行五個回合,分別代表了1849年春季和秋季,1850年春季和秋季,以及1851年冬季。每個回合分成了七個階段,分別是決定骰子點數,放置骰子,結算骰子,支付角色卡牌薪水和結算角色能力,製作發明,獲得收入,以及新一輪的準備。流程簡潔清晰,但細節也非常之多。
決定骰子點數的第一階段是整個遊戲最有亮點的部分。玩家一開始有四個骰子,而每個回合都需要暗中決定它們的點數。但相應的,玩家也必須為每點點數支付一點金錢,且支付的金錢最多的玩家還可以獲得起始玩家的寶座。
金錢在遊戲裡是一個用處廣泛而獲得較為困難的資源,因此雖然可以自行決定骰子點數,但為了省錢,實際上玩家並不能為所欲為,這一設計也十分考驗玩家的取捨和資源分配能力。
當然,由於骰子點數至少為1,所以這個階段也必須花費金錢。而為了避免玩家運營失誤導致沒錢的尷尬情況出現,遊戲還十分貼心地為玩家提供了貸款功能——可以隨時以分數為代價獲得金錢。雖然很虧,但玩家的遊戲體驗並不會因為經濟不足而大幅度下滑。
遊戲的第二/三階段實際上也就是傳統的工放環節。而在這裡,玩家需要先統一放置骰子,全部放置完了再按順序結算,因此拆成了兩個階段。
遊戲中總共有八個區域,每個區域有不同的效果。骰子點數並不影響行動的效果,但是工放位會限制玩家的點數下限,且在工放位上會自帶一些增減益效果(如獲得/失去金錢),因此骰子點數越大總是越好的。
在執行時,玩家需要將骰子從上方的工放位,移動到下方的執行位。執行的順序和玩家的擺放的先後以及位置都無關,是根據骰子點數的大小來排序的。執行位和工放位類似,有增減益效果,因此使用大點數骰子後發先置地搶佔有利位置也是一種常見的手段。
遊戲中最主要的得分手段是僱傭發明家,以及將手頭的專利轉換為實物原型。這兩件事在遊戲中也分別對應了兩種卡牌,都需要通過行動來獲得,且都會根據不同的年代為玩家提供分數。
它們之間主要的不同在於費用的支付節點。發明家在獲得時就需要支付費用,並且每個回合需要支付工資;專利則只需要在想要將它轉換成原型時支付費用。獲得發明家是每回合第五個結算的行動,此時一些獲得資源的行動還沒有結算,所以在資源的調配上需要額外注意。當玩家同時獲得了發明和對應的發明家時,也會有額外的獎勵分。
很多需要較多資源的卡牌在1849年的兩個大輪完成時,會獲得相當可觀的分數。由於遊戲中玩家的所有資源都可以用金錢購買,而金錢可以通過貸款獲得,所以在前期通過貸款強行完成卡牌,有時也能賺取分數。這也為遊戲提供了一些額外的樂趣。
其他位置的行動則能讓玩家通過各種手段獲得資源和額外收入。這裡比較值得一提的是,玩家獲得金錢的主要手段——收入軌道。玩家每個回合可獲得的金錢和收入軌道掛鈎,在收入軌道上的位置越高,能夠獲得金錢就越多。但由於調整收入軌道帶來的收益不是即時的,且額外的獲得金錢的手段不是很多,所以玩家在遊戲裡調配金錢的難度頗大,十分有運營的樂趣(至於最後還是被迫貸款之類的就是後話了)。
遊戲的第四到第七階段則以結算為主:第四階段,玩家將執行發明家的特殊效果並支付發明家的工資;第五階段玩家則可以將手頭的專利轉化成原型;第六階段則是獲得各種收入;第七階段則是刷新各個板塊上的物資。
遊戲會在第五大輪,也就是1851年春季結束後結束。除了面板分數外,還會對玩家板塊上的目標、黑市板塊、廣告軌道以及貸款進行結算。
遊戲的核心概念——自己控制骰子,無疑是有趣且成功的。骰子的點數高低雖然不會影響行動的效果,但是會影響行動結算的先後。玩家骰子點數的大小,不會直接決定資源數量,卻會讓玩家之間產生激烈的心理博弈。
而略有遺憾的是,遊戲中具體的行動設置不是很有特點。雖然有八種不同的行動,但最主要的得分手段還是兩種卡牌,大多數的行動也都是圍繞它們展開的。
但總的來說,這是一款比較值得一試的中度策略的德式遊戲。核心機制非常亮眼,對同類遊戲具有引導的作用,非常適合成為新手玩家入坑的第一款骰子遊戲。不過它暫且還未推出中文版,有興趣的玩家不妨先嘗試一下英文原版。