日本玩家對於遊戲的付費習慣,以及付費體驗是什麼樣的?

2021-01-08 當樂手遊


不久前,風靡日本的《怪物彈珠》經由騰訊代理,進入了大陸市場。國服的《怪物彈珠》與日服原作並沒有太大的差別,但在國內的市場表現卻遠遠不及在日本取得的佳績。國內玩家對於日本遊戲的核心體驗和收費機制似乎並不是很接受,那麼日本玩家對於遊戲的付費習慣和付費體驗是什麼樣的?知乎用戶王藝童以自己常玩的幾個日本手遊為例,分析了日本手遊的付費內容、付費點和付費後的遊戲體驗,從中我們能夠更加了解日本遊戲的付費設計。


本文是知乎「日本遊戲玩家在移動遊戲方面的付費習慣是怎麼樣的?他們更願意為哪些東西付費呢?」這一問題下的回答,觸樂與作者聯繫獲得授權,經編輯加工後轉載。查看原文請點我。


這是我這兩年一直在玩的日本遊戲,我想試著回答一下。

付費習慣這個點實在太大,包含了哪些人為了什麼內容付費在什麼時候付費怎麼付費等。

付費體驗就更大了,除了包含上面的幾點之外,還要包含付費後獲得針對內容的使用體驗

 

■ 首先是付費內容,哪些遊戲內容吸引玩家付費?

先大眼掃一下App Annie中各國iPhone遊戲類別排行榜中的前五吧,中國和日本都是很有意思的:

看暢銷排行,第一名《智龍迷城》,第二名《怪物彈珠》,第三名《勇者鬥惡龍》,第四名《Line:迪士尼消消看》,第五名《白貓Project》。

iPad上的暢銷榜前五名則有些變動:

第一名《LoveLive!》(看來和美女們談戀愛還是大屏的爽!!),第二名《智龍迷城》,第三名《部落衝突》,第四名《怪物彈珠》,第五名《勇者鬥惡龍》。

《智龍迷城》  


題材:神話,世界各地的神話都有出場,接受範圍廣;

畫面風格:很普遍的日式卡通風格(再詳細的說點就是介於矢量和厚塗之間,顏色也不跳,所以看著順眼,放在場景裡也有立體感);

核心體驗:益智操作+RPG的成長,局內第一人稱的感覺有點像早期的DQ和FF所以玩家很容易就能找到感覺,隨時隨地,單手就能玩。

《怪物彈珠》  


題材:與《智龍迷城》一樣;

畫面風格:也是很普遍的日式卡通,畫面也配合著玩法體驗上在局內,把角色化成了一個「球」;

核心體驗:這個體驗國內鮮有,但日本因為有深厚的遊戲基礎,所以在日本有過類似的遊戲/動畫(看看彈珠超人),單手能玩,所以日本那邊接受度極高,細節也很細。還有一個最重要的,就是它可以4人同時在線一起玩。

《白貓Project》  


題材:我的日語不怎麼樣,但看得出貌似是日式劍與魔法的故事,這個接受度也挺高的;

畫面風格:有點往TV卡通的色感上靠;

核心體驗:斜45度視角的3D ARPG體驗,無虛擬搖杆,可單手操作,發招跑步都非常簡單。可與附近的人即時聯機。

我為什麼先說題材,畫面風格、核心體驗這三點呢?因為題材和畫面風格是決定玩家是否被吸引的第一步,達成了第一步,才會有後面的事情發生。

所以,你想讓哪些人付費,首先要弄明白那些人喜歡看什麼角色,什麼故事。

體驗是這兩年大陸流行起來的概念,但這並不表明以前沒有這個概念。日本由於遊戲發展得比天朝要久一些,所以他們很注重這個東西,導致市場上的遊戲,不僅要新穎,還要體驗好,還要符合需求。

有上述條件體驗的遊戲,在宣傳推廣的時候也會把這些特色宣傳出去,吸引更多的人來玩,用來達成第一步。第一步達成之後,就是留存。

■ 由於之前體驗不錯,留存有保證,下面就是付費轉化了

說幾個遊戲具體的付費點。

《ZOOKEEPER》,2012.8.23發布:


題材:萌萌的動物;

畫面風格:純像素風格;

體驗:三消+戰鬥,利用分布式伺服器,可使全球玩家在同一時間對打,「偽強交互」,單手能玩。

最早的時候,這款遊戲的付費點只有兩個:少量道具和體力。到現在為了增加收入,也加入了一些扭蛋收集要素

《龍撲克》(Dragon Poker),2013.5.17發布,至今在棋牌類遊戲中從未跌出30名,在RPG遊戲中最差排名71:


題材:大鍋燴,什麼都有;

畫面風格:雖說是日式卡通,但用色這個跳啊;

體驗:類似德州撲克的玩法,可5人同時一起協作刷本,可10人對戰,「強交互」,單手能玩。

收費點有:購買體力、抽卡和道具(一小時內經驗兩倍,擴展背包,之類的)。

《乖離性百萬亞瑟王》,是《擴散性百萬亞瑟王》的續作,2014.11.19發布:


題材:和《擴散性百萬亞瑟王》一樣;

畫面風格:和《擴散性百萬亞瑟王》一樣,就是一開始的戰鬥演示一股濃濃的FF風格,3D卡渲哦,還不錯哦。不過主城界面的卡渲就有點不好看了,再不過,這個有乳搖哦(Delia:= =);

體驗:橫屏,斜向透視,「3D場景」,2D人物,4人協力,打擊感強,操作簡單(不過相對於《刀塔傳奇》來說,多了幾個點擊,麻煩點)。

收費點有:體力、抽卡和背包擴展。

《白貓Project》,2014.7.25發布:


題材:日式劍與魔法;

畫面風格:日式卡通,3D卡渲;

體驗:即時戰鬥ARPG,多人協力(2-4),操作簡單,單手即玩,多人聯網也非常順暢,配音也不錯,養成體驗也很有意思(將角色的養成融合在建築中,所以又可以擺積木,串門)。

收費點有:

1.抽卡(抽武器,抽角色);

2.道具(經驗加倍,各種獎勵加倍等);

3.秒建築CD時間;

4.購買工人。

從遊戲時間上說,《白貓Project》是個重度遊戲,沒有體力限制,玩家可以一直玩。這也符合移動端用戶遊戲時間越來越長的需求。

總結一下這幾個收費點,除了《白貓Project》有些不一樣的點以外,大部分排名靠前的遊戲的收費點都是抽卡、體力和擴展背包。這一套都是關聯的,先抽卡,抽完卡,用體力打活動賺強化素材,包不夠了再擴展。所以這類遊戲的活動非常重要,通常是一周7天中每天或每隔幾天安排幾種不同的素材供玩家打(例如有些素材是用來賣的,有些素材是用來強化或進化的,有些素材用來提升卡牌技能等等)。

所以抽卡只是一個開始。遊戲通過活動的獎勵驅動,誘惑玩家(有些強互動遊戲還可以將玩家集中起來增加互動),這些活動恰恰需要消耗很多的體力,所以使得急於成長的玩家消耗代幣,從而獲得更多獎勵,然後發現,誒?我的背包容量不夠,又要花代幣擴展背包容量。

說完收費點,下面說說什麼時候收費,或者說活動一般什麼時候開啟

不再一個一個說了,就說龍撲克》吧。

首先,每個月都有不同的大活動,這個大活動一般持續大半個月,大節月(例如年底12月)會開好幾個活動(新的卡牌,新的活動本)。

然後,把活動安排到每周每天,不同的活動有些會同時開,有些會穿插來,有些會挨個開。具體到每天,就是早,中,下午,晚上。

舉個例子:

早上,日本時間7點至8點,持續一個小時時間;

中午,具體時間忘了,持續一個小時;

下午,也是持續一個小時;

晚上,會有持續兩個小時的活動副本,或PVP活動。

還有些活動,從早上開始到持續時間結束後。每隔兩個小時開一次。

其實和大陸手遊早中晚送體力是一樣的,只不過以活動作為驅動的誘惑力更強。不過,這就對運營要求較高,或者是開發商自己運營,更靈活。

除此之外,每周還有其他的小活動補充,這個是常在的。例如:

周一周二,開啟水屬性素材副本;

周三周四,開啟火屬性素材副本;

周五周六,開啟木屬性素材副本;

周日,開啟所有素材副本。

這些素材還僅僅是提升經驗用的,不包括進化,不包括提升卡牌技能。

付費後的體驗

1. gacha,抽卡付費點

從日本大街上幾乎遍地的「扭蛋機」來看,沒有保底的抽卡機制或許對他們來說很正常,但是對於我(和大部分的國內玩家)來說,沒有保底的抽卡機制太坑爹了!掀桌了簡直!

其實這裡面有一點很重要,抽到的好品質牌,無論從形象,聲音,數值,技能(特指技能打出去附帶的視覺效果和實際作用),以及養成後提升的成長度,一定要和普通卡牌拉出距離。這樣才會讓玩家覺得抽出來的好牌才是真的好牌!

2. X付費點

這個X付費點簡單來說就是一種小買賣。你想要什麼東西,掏錢!我立馬給你。立竿見影,療效好,一口氣上五樓都不費勁兒。

包括:配套CV,限時道具,擴展背包,秒CD。

有了以上的體驗積累,玩家才會為以後熟悉的付費模式繼續而且果斷的付費。

 

總結

所以說起付費來,確實得先有內容,才會可能產生交易,於是又有了交易之後的服務。套到遊戲產品上就是,首先這個遊戲好不好玩 ,被不被對應市場所接受,滿足了這兩條才會有付費的可能性。

付費點其實也是為了玩家的需求準備的。例如:

玩家:我想要更強。

廠商:沒問題,來抽卡吧,內涵五星級超級限量版OOXX,集齊2015XX一套,再送你YYY白金套裝一份。

玩家:我想聽花澤香菜的聲音。

廠商:沒問題,來打活動副本吧。簡單,普通,困難,終極所有難度通關之後,給你。

玩家:可是我不想浪費這麼多時間。

廠商:好吧,花1000JPY就可以給你,但是打通副本有限量版黃金護手贈送哦~……

遊戲付費點,遊戲核心玩法體驗,遊戲成長方式一定要牢牢的統一在一起。

不要覺得遊戲體驗就那幾種,多看看國外的手遊吧(日本和美國都比咱們發展得早),多玩玩單機(日本單機遊戲體驗相當多,NDS,3DS多看看多玩玩)。

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