文丨遊公子不叫馬冬梅@bigfun社區
本打工人前段時間一直在加班,眼袋多了二兩肉,翹臀多了二兩肉。過幾天《看門狗:軍團》發售了,也會抽時間跟大家聊聊。
《使命召喚:黑色行動 冷戰》B測都結束四五天了,直到這周末,我才有時間和大家聊一聊這次測試。
整體來說,《黑色行動 冷戰》的AB兩次測試還是符合我之前的觀點:
時間不夠,錢不夠,半道從Sledgehammer易手Treyarch開發。雖然看起來完成度高,實際上的完成度終歸還是不行。
即便是中途調整開發內容,18年《黑色行動4》的B測的完成度也要比這次《黑色行動 冷戰》的完成度更高。
當然,這不意味著《黑色行動 冷戰》就全無可取之處。
從這兩次測試來看,Treyarch吸納了新《現代戰爭》的一些玩法,又以《黑色行動》為基礎,帶來了一部與以往大不相同的《黑色行動》。
今天和大家隨便聊聊關於這部作品的各方各面,我想到哪裡,就說到哪裡。可能會很囉嗦,大家別介意。
下面的所有內容謹代表個人對《使命召喚:黑色行動 冷戰》A測與B測的看法,不代表對正式版產品的觀點。
語言
A、B兩次測試都沒有中文,但不用擔心,有些dataminer已經解包出了繁簡中文的接口了。
但是,也不用高興得太早,18年的《黑色行動4》和19年的新《現代戰爭》的PC版也都有簡體中文接口,最後都沒有正式推出簡體中文。
據說有人曾經用CE調出了《黑色行動4》的簡體中文——簡體中文的語言替換文件當時是有的,後來一個補丁給「修復」沒了。
再但是,PC版的中文肯定會有,至少會有繁體中文。
至於主機版,簡體中文基本可以肯定未來會有,就像前幾部作品一樣。
硬體和優化
之前A測是PS4獨佔的測試。
我拿PS4 Pro運行的,遊戲裝在SSD裡,系統開了強化模式。
問題倒是不算多,主要是在衛星(也就是沙漠那張地圖)和亞馬達(大西洋海戰)的幀數明顯不穩定,還有地圖內的貼圖和模型加載有點慢。
我千沒想到,萬沒想到,到了B測,這倆毛病還有,而且,掉幀的問題不止在衛星那一張圖出現,像亞馬達和卡特爾那兩張圖都在某些位置出現了掉幀的情況。
PS4 Pro相較於老版PS4以及Slim,在優化方面並沒有顯著的提升。
唯一的優勢就是有著更高的動態解析度區間——Pro為900P到2160P,老款和Slim為792P到1080P
B測的Xbox版,我是拿Xbox One X運行的。
據傳動態解析度和PS4 Pro一樣,也是900P到2160P,但部分特效效果更高。這一點有待考證。
XB1版的毛病和PS4版大同小異。儘管遊戲放在SSD中,但仍然出現場景內貼圖和模型加載慢的毛病,而且幀率也不穩定。
相比之下,B測的PC版才是最讓我抓心撓肝的。
我用兩款顯卡進行了測試,老的GTX M1070和RTX 2080——用外置顯卡塢連接,用的是456.55驅動,因為456.71對10系、20系顯卡都負優化;CPU是老的I7-7700HQ,BIOS開了CPU高性能模式和風扇性能模式,塗的暴力熊,散熱沒什麼問題;內存16G雙通道;硬碟是一條SSD加傲騰配HDD,讀取速度拉滿。
開始的時候,我認為是PC版本即便硬體足夠,幀數也非常不穩定,因而覺得是遊戲優化有大問題,而且後臺檢測時發現了CPU吃不滿的情況——
如果單純是顯卡足矣但CPU性能跟不上,往往是CPU完全吃滿。
但後來貼吧有個老哥提出了解決辦法,我才明白怎麼回事:
默認的config只會調用CPU的兩個核心,兩個線程。想吃滿CPU,得自己去改config文件。
別管是1070還是2080,CPU能吃滿,遊戲能夠流暢,這才活見鬼。
後來調整好config文件之後,又發現了另兩個問題,第一個,開槍掉幀,第二個,亞馬達、衛星和卡特爾那三張圖,還是明顯掉幀;令我意外的是,成光比較複雜的邁阿密的掉幀情況還算好一點。
除此之外,PC也會出現一樣的加載貼圖與模型問題,不論是放在SSD,還是傲騰—HDD的陣列中,都出現了一樣的問題。
三個平臺都出現了一樣的毛病,可能與硬碟讀取速度無關,而與數據提取速度有關——這是Treyarch的技術問題了。
一想到《黑色行動3》的PC版只要用簡體中文就會幀數暴跌,我欣慰地笑了。
這還是那個我們熟悉的3arc。
網絡
A測我基本沒玩,有些人說亞太服被DDoS攻擊了,於是我跨到美服去玩,結果發現延遲補償基本是一坨那啥,打了幾局就沒再玩下去。
B測我在三個平臺上都玩了一下,亞太地區還是只有東京部署了伺服器,由於計分板不顯示延遲,所以高延遲只能看右上角的標誌。
反正我玩的時候,右上角的黃標沒斷過。官方也沒有文件解釋出黃標的延遲是多少,所以我也不知道我頂著什麼樣的延遲和對面對槍。
A測的時候基本是沒有ttk和ttd嚴重不對等的毛病,但B測出現了。而且經常會出現我在進入實心掩體前挨的槍子,在跑進掩體之後人沒了。
是的,你沒猜錯,和18年《戰地風雲V》一樣的netcode問題。
這個毛病不解決,後面必然會成為很多網絡技術大牛和高玩的核心噴點之一。
基礎的動作機制
這次《黑色行動 冷戰》沒少從新《現代戰爭》裡搞「拿來主義」,主要是基礎玩法上各種拿來,甚至是搶來。
先說滑鏟,這個玩意最近最為玩家所詬病。
9月初的發布會上,他們的首席角色藝術師Sunni Han是這麼說的:
你的角色移動起來會比以往作品中的角色更加自然。
我笑了。大家都笑了。
因為這次的滑鏟,它夠滑,而且更像是一個屈腰猛衝的動作。
短促,快,最重要的是,滑。
是不是有種開著AE86送豆腐的感覺?我覺著,有。
不過還好,雖然滑鏟的第一人稱動畫很僵很糙,但有一點固然是比新《現代戰爭》的滑鏟更好。
新《現代戰爭》在滑鏟過程中開鏡你只能瞄準自己視野正中高度的位置,這一點和《黑色行動3》《無限戰爭》都一樣;而《黑色行動 冷戰》則是可以在一定程度上控制瞄準的指向高低。
除了這個,這次的滑鏟好像也沒什麼值得誇的。
第二個是跑步和跑酷系統。
這次的一個調整是跑步速度和音量掛鈎,走得越慢,聲音越小。而跳躍系統搞了一個很短的落地硬直,但給我的感覺還是《黑色行動4》那個意思。
之前還有比較靠譜的舅舅黨說Treyarch要廢了跑酷系統,結果人家保留了,而且角色的攀爬高度非常囂張。
這個高度,21世紀的特戰兵,不行,爬不上去。
20世紀末的特工,21世紀中期的傭兵,都行,想爬多高就爬多高。
我們3arc的特工真是太厲害了。
第三件事,dropshot被「砍掉「了,只有你的武器安裝了允許玩家dropshot的握把配件,玩家才能做dropshot。這個配件我們留到後面說。
第四件事,門這個糟糕的機制,Treyarch並沒有拿來。然而這並不意味著蹲著一整局不懂地方的人變少了。
順便說一句,《現代戰爭》裡有個有意思的機制Treyarch沒有拿來,就是攀爬梯子時自動握持手槍。
這玩意雖說是對平衡有點影響,但也是個蠻有意思的細節機制。
「新的」槍匠
新《現代戰爭》的槍匠系統,去年夏天是被Infinity Ward的設計師泰勒·黑崎吹成「像是託尼·史塔克一樣的感覺「。
而且過去的一年裡,這個系統也證明了自己在玩法和騙氪上具有多大的意義。
《黑色行動 冷戰》這次取消了pick 10系統,沒道理不加這玩意。
但很可惜的是,
如果你想玩的是更貼近於老作品的槍械改造,這個系統很適合你。
如果你喜歡《現代戰爭》的槍匠,那麼你體驗過《黑色行動 冷戰》的槍匠系統後,我怕你會吐出來。
和《現代戰爭》一樣,武器有五個改裝槽,而可改裝的配件部位不止五個。
不過,所有武器的所有改裝配件,千篇一律,而且還有無託式步槍更換槍託,以及蘇式武器用NATO彈藥的操作:
當然,你可以說這倆是UI錯誤,那麼12發左輪手槍彈巢在我心目中就是Treyarch的黑歷史了。
12發彈巢=一次性手槍,上12顆子彈磨磨唧唧的
不同武器的那些同類改裝件,在定位上完全沒區別,加的數值都基本一樣。
不是加子彈飛行速度,就是加移速,或者就是對載具傷害,或者後坐力和腰射精度。
供彈具的改造配件也是一樣,老派的雙彈匣,大彈匣,快速大彈匣,特大的彈匣。
說實話,整個槍匠系統中,只有一個允許玩家做dropshot的握把配件比較特別,只有這玩意實實在在地改變了武器的某些功能。
單不說《黑色行動》中不是每把槍都能安裝每一個配件(而且有些配件也是某類武器特有),《黑色行動2》也對配件做出限制(加之pick10),《黑色行動3》也是如此,就算是《黑色行動4》這樣的作品,也通過一、二級部件(譬如Peacekeeper的槍託1、2)和操作員模組(Saug的雙持,Spitfire的野火,等等等等),來打造屬於每一款武器的獨特特質。
結果到了現在的《黑色行動 冷戰》,Treyarch在這一點上,真的是在開倒車。
再有一點,這次的槍匠能夠顯示全部的具體數據,可喜可賀,尤其是方便了那些視頻主,但反過來說,這個數據裡面,某些數值貌似也有些問題;而且PS是R2,Xbox是RT,扣下就顯示具體數值,那麼問題來了:
垃圾堆裡撿回來的PC後兒子,怎麼用滑鼠鍵盤打開那個數據頁面呢?
最後說個不太重要的事情。《黑色行動 冷戰》沒有彈種的設定。也就是說,假如想要補充彈藥,要麼帶Scavenger,要麼踩到和你手裡一樣的武器,要麼死了復活。
玄學的手感問題
說到了槍,另一個最被大家指摘的問題就出來了:
武器手感。
單不說武器射擊時的動畫怎麼調,至少B測比A測的手感更接近於去年的《現代戰爭》。A測那種手感則與以往的《使命召喚》作品基本一致。
我個人的猜測是,B測重新做了後坐力骨架,引入了新的後坐力數據模型係數,或者直接重做了數據模型。
關於後坐力的事,非常推薦大家看一下袁老師關於《使命召喚:現代戰爭》的後坐力系統的分析(BV1ZZ4y1s7Dr)。
看完之後,再去體驗一下《現代戰爭》與《黑色行動 冷戰》,大概就能明白兩者的區別具體在哪裡了。
再說一下彈道散布的事情。
動視的老街機彩蛋,動視是最早的第三方遊戲開發商之一
我自己試了一下,大概是非霰彈槍的彈道分布範圍是一個圈內出現隨機落點,且與發射彈藥數有關,擴散範圍與彈藥發射數掛鈎。霰彈槍是範圍內隨機彈丸散步。
我雖然測了,但還是有點說不準。
隨便舉個例子,數是我編的,不用往現有武器上套。
某武器前5發打出去,10米距離上的隨機範圍是一口碗大,之後彈道的擴散範圍擴大兩圈,於是就隨機跳在這兩圈裡。
這一點其實我還挺喜歡。17年《彩虹六號:圍攻》搞出來那個閃電彈道我是記憶猶新,在一波波的聲討下,育碧蒙特婁放棄了在血蘭花行動實裝固定彈道系統。
固定彈道對那些死磕著天天玩同一款武器的玩家,以及用宏的玩家來說,絕對是好事一樁。
前面那種我理解,人家專精這把武器,沒得挑剔。
問題在於後面這種。
你要是搞固定彈道,對用壓槍宏的玩家來說是福音,但這和作弊有什麼區別?
一個快樂的突突突遊戲,玩得tryhard一些,時間長了倒是能接受。
然而,有些玩家就會用不乾淨的手段很容易搞得你下班都沒心情打開這遊戲。
這也是一種悲哀。
武器平衡性
A測的時候,整體的平衡性就已經是broken了。滿大街都是AK74U和63式。
於是乎,B測大砍一刀,這倆玩意砍得都非常尷尬,尤其是63式步槍,那個射速砍得,就算加了加射速最多的槍管也難以回到A測的水準。
但這不意味著B測沒有強勢武器出現。
A測就非常強的狙擊步槍,到了B測之後,貌似開始被削了一小刀,後面又熱修加強了一下?
據說是為了數據測試需要才把狙做得那麼強勢。
不過我想了想《黑色行動4》對狙擊步槍的平衡方式,Treyarch現在選擇這麼做,我也沒感到奇怪。
你看,《黑色行動 冷戰》A測的時候,瞄個大概齊,一槍就能帶走一個人,仿佛是《無限戰爭》那把Proteus再世——
Proteus剛出來的時候有bug,只要對手在你視野範圍內的時候,只要你開槍,對面就一定死。
衝鋒鎗裡面,MP5和Milano 821(這玩意不是烏茲,是義大利的T821)的強度也非常高。
四支突擊步槍的性能都很平庸,尤其是那把穿越的國產步槍QBZ83,前期沒配件的時候非常抖。
戰術步槍裡面,雖然63式砍得沒人樣了,但M16還足有一戰之力;輕機槍又犯了當年《黑色行動》的毛病,和突擊步槍的主要區別就是火力持續性和基礎移動力,缺乏特點,這點也和槍匠有關。
在《黑色行動 冷戰》中的霰彈槍與《黑色行動4》一樣,被劃在副武器之中。
這對於那些習慣守在一個點拿著狙放冷槍的玩家來說,當然是好事了。
這次的副武器槍械裡面,強度基本都不算很差,尤其是Gallo SA12和祖傳1911,不知道是不是為了測試而有意調高了數據。
但火箭筒和致命裝備的強度並不算高。
以往的作品來說,《使命召喚》一直在試圖維持著蹲-跑-炸的三類玩家平衡。像《現代戰爭2》就是炸、跑、蹲都太強了,平衡性堪稱是broken and crazy;《黑色行動2》跑很強;而《幽靈》與新《現代戰爭》中蹲的收益遠大於跑打和炸——除了碼頭。
Treyarch的作品裡面,炸這種玩法一直都算不上強,但弱到這種程度我也有點難以接受。
對面帶個Flak Jacket,四發RPG才能把人帶走;C4在齊腰的高度爆炸,仍然還能剩一絲血把人帶走;最離譜的一件事是,我見過手雷往坡上面滾。
對,上面,不是下面。
建議Treyarch重新學習一下物理的經典力學部分,真的。
致命裝備裡面,泛用性比較好的也就是C4和麻辣燙(燃燒彈),塞姆汀和破片手雷在目標導向模式裡面炸死人的概率倒是大不少。
如果爆炸物在正式發售的時候不加強一下,炸這種玩法,在本作也就沒什麼活路了。
目前B測的戰術裝備包括震撼彈、激素針、煙霧彈和滴塊(誘餌彈),目前遊戲還沒有IR瞄準鏡,所以煙霧彈放出來就是用來戰術轉移的。
激素針比較值得單獨拎出來說一下,這個東西和《黑色行動4》《現代戰爭》的扎針回血都不一樣,它有著即時回滿生命值的效果。
整體來說,武器的平衡加上下面我們要說的perk與wildcard系統加在一起,很明顯能看出,Treyarch還真挺聽紅脖子的話:
紅脖子們永遠,永遠,永遠,只喜歡傻呵呵地站樁剛槍。
Perk和Wildcard
這次的perk系統和前幾部《黑色行動》大抵一樣。
需要特別提點的是Assassin這個perk(perk 2),A測還蠻好用的,B測改完之後還弄出個什麼地圖上標準星的沒用功能,用起來十分雞肋。
Gung-Ho(perk 3)前面的作品裡面都是衝刺時可以腰射,這次衝刺還是要抱槍跑,這個改動屬實不太行。
perk在裝備頁面的表現形式也蠻有意思,perk1是酒壺,2是錄音帶,3是水壺,而十年前的《黑色行動1》是perk1改變角色造型
Ghost和Cold Blooded都劃在了perk 3,和《現代戰爭》的perk劃分相比,這個不算壞事。這樣的perk劃分,看起來能夠有效遏制蹲的玩法。
但實際上還是想多了,因為Wildcard也改了。
以前的Wildcard在pick 10的時代是增加武器配件上限或者啟用額外perk的選項。
這次變成了選擇之後的常駐效果。
像Danger Close(重生後直接有最大彈藥和裝備數)與Gunfighter(主武器多三個改裝槽)我不擔心,但Law Breaker(可以帶兩把隨意武器,比如一把狙一把突擊步,或者倆手槍,以及可以隨意選擇perk,不受perk 123的限制)與Perk Greed(perk 123這三類perk可以各帶兩個)。
也就是說,想要弄出一套蹲著的perk搭配,只要拿個Perk Greed,perk 1選Tactical Mask與Flak Jacket防震撼彈防炸,perk 2選Scavenger和Quartermaster維持彈藥補充,perk 3選Ghost和Cold Blooded防止在小區域內轉移時被發現,最後選一個地雷戰場升級,就能在一個地方蹲很久。
戰場升級
很多人都調侃《黑色行動 冷戰》沒少從《現代戰爭》身上扒東西,像戰場升級系統就是個很典型的例子,不過這個系統在這部作品裡,也有著《黑色行動》的特色。
和《現代戰爭》一樣,這個機制允許玩家使用一個時間充能的道具,每次擊殺都會縮短一定的刷新時間,最大攜帶數是1。
目前提供的戰場升級包括地雷、戰地麥克風(類似於《黑色行動4》斥候的Sensor Dart)、攔阻系統(反爆炸物)、SAM炮臺(老朋友了,現已從BO1連殺獎勵移出,加入BOCW戰場升級豪華午餐)、毒氣地雷(殘血中必死,範圍持續傷)和幹擾器(範圍內幹擾)。
和《現代戰爭》中的戰場升級相比,這套東西更類似於《黑色行動4》的專家小技能。至於怎麼用,全看你自己怎麼開發了。
積分獎勵的巨大改動
這次《黑色行動 冷戰》為了吸納更多玩家,照顧新手,特意重新整了一下積分獎勵系統。
這次的積分獎勵系統的運行規則和以往的一命多少分出什麼獎勵不一樣,本作的積分不會在死後重置,而是不斷累積。
不論是擊殺還是搶點或是助攻,只要得分就能獲得積分獎勵。在啟用某一積分獎勵之後會有一個冷卻時間,三個積分獎勵的得分槽和冷卻都是獨立運行。
冷卻期間的得分將無法為這一積分獎勵充積得分槽,只有冷卻時間結束後,得分才能使得分槽增長。
《使命召喚》一直都是一個鼓勵強者恆強的遊戲,09年《使命召喚:現代戰爭2》弄出核彈就是個典型的鼓勵玩家打出高連殺的例子。
後來從連殺獎勵到積分獎勵,其實是在有意地向新手傾斜。而這次的改動則是允許玩家有了叫出連殺/積分獎勵的機會。
如果還是老派的連殺獎勵,恐怕很多新手都見不到自己的間諜飛機翱翔在戰場上空。
雖說這套系統看起來是對新手很友好,但也引來了一些問題。
第一個是對老手與高端玩家不夠友好,對他們的壓制有點過了,尤其是冷卻時間不計得分槽增長。
第二點,這套東西也很容易被濫用,比如我這種不是很菜但也不是很強的普通玩家,正常來說,每局最後放個支援直升機沒什麼問題,那麼我把三個積分獎勵都換成分數需求較低的三個,只要掌握好冷卻時間差,就可以輕而易舉地滾連殺——或者說,積分。
特別是像戰爭機器榴彈發射器,擊殺得分還不低,雖然用這個東西是要冒點險,但收益固然更大。顯然這玩意的得分設定它不合理。
第三點,現在的情況是打到對戰中段,漫天都是間諜飛機。
要拿火箭筒和SAM炮臺炸,很多時候根本炸不完。
如果選了空中巡邏的積分獎勵,又很難確定對方何時放出多少間諜飛機,會不會留一手,而且也算是浪費了一個積分獎勵的位置。
總之,改動的初衷是好的,但後面當然還需要進行平衡,比如加長間諜飛機、反間諜飛機的冷卻時間,縮短爆發輸出型積分獎勵的冷卻時間,降低空中巡邏的積分需求,戰爭機器的擊殺得分降低,擴大燃燒彈空襲的攻擊長度,等等。
人物
這次的人物系統太過於陰間,要是《黑色行動3 & 4》敵人身上泛紅光那種,我一個字都不帶多說的。
單不說蘇聯派系只有一個KGB和一個DGI的角色,兩個陣營角色混用本身已經非常糟糕。
這直接導致了第一反應難以辨別敵友,然後就沒然後了。
現在還不知道後面會不會做陣營劃分。如果沒做,王德蛤必在被窩裡暴斃,原地背著噴氣背包在DNI裡三百六十度起飛升天。
模式和地圖
《黑色行動 冷戰》主推三個新模式,VIP護送、混合火力與火力小隊。
不知道大家有沒有玩過CS1.6的油井地圖,也是VIP護送的目標導向模式。
這倆基本上是沒什麼大差別。
《黑色行動 冷戰》的VIP護送模式中,進攻方隨機一名玩家被選為VIP,只能實用一把滿配件的1911手槍,有一個戰地麥克風和和間諜飛機可以使用。進攻方的目的是消滅防守方,或是VIP成功逃離。
而防守方需要防守地圖內的兩處撤離點,撤離點在每次攻防互換後都會改變位置,主要的目的是射殺VIP,或者拖時間到結束。
模式內有倒地機制,倒地可以被救起,但倒地被射殺後不可被復活。
這個模式比較拖,而且VIP不像Search & Destroy裡的炸藥一樣隨便撿。VIP一死,進攻方的努力全都木大。本質上這個模式就是5個半人加無人機去打6個人。
另一個主推的是混合火力模式,為12V12的大戰場對局,目前分為混合火力:突襲與混合火力:徵服兩個子模式。
混合火力:突襲的玩法是雙方推點,和《戰地風雲》的前線模式比較接近,雙方爭奪中央據點,佔領方將進攻對方的下一據點,而落敗方要回防己方的前一據點,打的是拉鋸戰。
海上地圖亞馬達還有滑索這玩意,有意思倒是有意思,被快艇射殺就沒意思了
而混合火力:徵服與《使命召喚:聯合進攻》的基地突襲,《使命召喚:現代戰爭》的地面戰爭如出一轍,或者說是徵服模式的放大版。
目標是徵服戰場上的據點,每個己方據點會在單位時間內獲得得分,得分滿的為勝利方。與核心徵服模式不同的是,混合火力:徵服中,雙方都會有載具可供使用,而且地圖也都很大。
而火力小隊模式比較接近於大逃殺的設定,十支四人小隊在一張大地圖上完成目標。目前火力小隊只有一個子模式,髒彈。
髒彈模式中,各個小隊要在地圖上搜集鈾235,並填裝到地圖內隨機分布的五枚戰術核武器中,並且完成引爆。填裝鈾和引爆髒彈都會得分,死亡可以在隊友身上復活,或是空降回戰場。
引爆髒彈後該區域會被致命的放射性粉塵覆蓋。最終以填裝鈾和引爆髒彈的得分決定勝利。
為了調整ttk,火力小隊模式和《使命召喚:戰區》模式一樣加入了護甲機制。兩者有一點不太一樣,如果在《戰區》中剩下半格甲,那麼這時更換一片護甲等於填滿這一格;而火力小隊模式則是直接加上一格,並非填滿這個半格。
主要的玩法和《戰區》的勇往直錢基本一樣:有載具,目標導向,不再贅述。
B測開放的核心模式包括團隊死鬥、徵服、據點、擊殺確認,後面又放出來了控制模式。模式本身和以前沒多大區別,考慮到機制已經有了不小的改變,玩起來的體驗也不一樣。
最後跟著模式說一下地圖,先說小圖:
沙漠圖「衛星」是個三線圖,但外側一路太空曠,蹲在沙丘之間打狙比較合適,中裡兩路的高低差很適合打先手突襲;
城市圖「莫斯科」,老派一些的三線圖,有點《現代戰爭3》的地圖風格,交火的核心區在中間的區域,想蹲也不是不行;
邁阿密那張圖,TDM模式非常陰間,但目標導向模式下意外地很好玩,還有就是太暗了,很容易蹲;
尼加拉瓜的「卡特爾」那張圖,基本是種滿了du品的《黑色行動4》DLC圖「馬達加斯加」,中間區域有大高低差,視野還不好,個人相當不喜歡。
再說大圖:
「交叉路口」那張圖,混合火力:徵服模式裡面全在打狙,偶爾冒出倆坦克在開闊地上,有一邊的高地上有火車殘骸,蹲起來就是全場最佳;
「亞馬達」,海戰圖,設計得非常均衡,但打起來就是純粹的拉鋸戰,而且大高低差太多了,容易被陰,滑索系統蠻有意思;
火力小隊的地圖,相比於福丹斯科和黑色戰域更緊湊,很適合髒彈模式,我猴心水這張圖。
最不應該出現在《使命召喚》中的玩意兒:SBMM
SBMM是什麼?
Score-based Match Making,基於得分的匹配系統。
這個東西常見於競技遊戲,如《守望先鋒》《彩虹六號:圍攻》《英雄聯盟》《DOTA2》《王者榮耀》《絕地求生》等等等等,這類遊戲都會有一個明示或隱藏的rating來為你進行戰局匹配。
我愛人OW的分段比較高,每次和我一起打快速或者街機,我就會各種沒有體驗
《使命召喚》第一次被曝光出現SBMM系統是在14年的《使命召喚:高級戰爭》,鬼服很大一部分都要歸功於SBMM。但後來有Treyarch的設計師說早在《黑色行動2》就已經搞了SBMM,只不過這玩意可以調整強度。
沒有SBMM的時候,就是高手和菜鳥匹配到一起,上面也說了,這遊戲鼓勵強者恆強,新手要麼忍著練習,要麼退坑,本質上是惡性循環,所以Treyarch動刀子改遊戲機制。
但加入SBMM保護魚不被炸?
這是個壞主意。
去年《現代戰爭》加了SBMM,新手在前幾局還算有體驗,一旦數據超出了他們的實際水平,就會為他們匹配到過強的對手,再暴打回較低的數據,磨上幾句數據又上來了,再由一堆tryhard和高手跳出來暴打你。
這也是為什麼當年《高級戰爭》沒幾個人放生化炸彈——當年的SBMM很大一部分是跟著整體數據走的;《現代戰爭》則是根據前五局數據進行匹配,方便了很多人定點炸魚,為了完成一些任務,或者解鎖迷彩,主動選擇自雷、送人頭,降低數據,方便炸魚。
《黑色行動 冷戰》的SBMM相比於去年的作品更加離譜。A測還算好的,雖然有SBMM,但不會拆房;B測房間會拆,而且還要看數據分流,如果某個人和你上局數據差不多,並且和你選擇了一樣的模式,那麼接下來他大概率還是和你匹到一起。
最有意思的是,不論怎麼匹配,你的隊友永遠比對面菜。
看上去是照顧新手,實際上根據離散數學的原理,SBMM卻是實打實地卡住了腰部玩家的進階體驗,更是讓高端局變成了花式蹲著卡點保KD大賽。
玩遊戲可以很try,但不是被開發者教著如何去tryhard。為了忽悠新手進來,動視用心良苦,與曹賊無異。
最近引發爭議的跨平臺問題
跨平臺這事爭議比較大,我只說兩點。
一,PC玩家別把手柄的瞄準輔助當萬靈藥。正常的手柄玩家雖然不是薯條,但和鍵鼠打固然會吃點虧。
二,這次《黑色行動 冷戰》的瞄準輔助都這樣了,竟然還有手柄玩家說吸附效果弱。
以前的時候怎麼就沒這麼多人跳出來說瞄準輔助弱?
人都到牆後面了還在吸,一拉槍就被吸到別人身上,一開槍就是打了個寂寞。
對於那些用轉換器的,用XIM的,Apex的,克麥的,還有PC開掛的,我祝你們never mind scandal and liber。你們是挑起手柄和鍵鼠玩家,主機和PC玩家對立的罪魁禍首。
後續更新
現在已經宣布了殭屍生存模式PS獨佔一年,所以大概率會是走《現代戰爭》的同步版本更新的路子。
目前商店裡還只有預購,即便你已經預購也只會顯示這個
至於後面的盈利模式,《現代戰爭》已經打了很好的樣兒了,商店+通行證。黑市、箱子、賄賂很可能要消失在歷史的長河之中了。
說到底,目前還是《黑色行動 冷戰》的B測,最後這段時間,Treyarch還有機會補救一下。
看完了PS5上個月發布會的戰役演示,心涼半截——那草地明顯是直接扒的《黑色行動4》黑色戰域,但再怎麼爛,終歸是一部《使命召喚》。
Treyarch再不行,至少多人遊戲這塊,餓死的駱駝比馬大,破船還有三千釘。