2019年中國遊戲市場實際銷售收入2308.8億元,同比增長7.7%。和此相對應的是2019年網頁遊戲營銷收入98.7億元,同比下降22.0%。與之相應,2019年用戶規模下降至1.9億,同比下降15.2%。
那麼是什麼讓網頁遊戲沒落至此?
1:移動網際網路崛起後帶動的移動端手遊搶佔市場,而手遊因為手機攜帶方便,屏幕小而使畫面感更精緻,手遊的內容更飽滿,於是搶佔了原本的端遊和頁遊市場。
而手遊一般可以用模擬器在電腦端玩,端遊很多都研發出了手遊端,形成雙端互通。但頁遊地位卻很尷尬,頁遊既沒有研發手機端,也沒有辦法直接在手機瀏覽器裡面打開。
2:大公司看不上,小公司搶不著,整個市場基本處於壟斷階段,壟斷地位下,大大小小平臺全部都是代理,自營平臺早已沒有生存空間,市面留存的頁遊同質化太嚴重,模板基本一致。
3:讓玩家充值的手段多且惡劣,遊戲本身生存時間也短,遊戲關服後沒有對玩家的補償措施,遊戲開發公司推卸責任,平臺本身也推卸責任,對玩家沒有責任心,花錢越多越不舒心。
其實網頁遊戲在以前也有過高光期,並且一度被認為有搶佔甚至替代端遊市場的潛力,主打為上班族白領準備的遊戲,甚至一度出現了非常多優質的作品。
但是隨著電腦和手機配置的不斷升級,MOBA類遊戲的崛起,手機端相關應用的不斷誕生,相同的玩法下,把頁遊改造成手遊成了更完美的選擇,畢竟一個遊戲的火熱與否很多時候是看內容的,而內容本身無關你是頁遊,手遊還是端遊。
頁遊慘敗,同屏顯示不如端遊,也不如手遊,便攜方面不如手遊,就連遊戲內容,隨著手遊市場的不斷火熱,更多的內容轉向了手遊市場,可以說全面潰敗。
而留存下來的頁遊更多的開始了打情懷牌,而不是進行改革升級,一個遊戲,換皮換名不換骨肉就能成為一個新的遊戲,最後市場留下的遊戲不是三國和傳奇類,就是大型IP蹭熱度的了。
MOBA類遊戲火熱的一大秘訣就是公平,而頁遊充錢和不充錢的肯定不一樣,充1000的和充一萬的肯定也不一樣,遊戲公平性太差。手遊方面雖然很多也有這類問題,但是有一點,手遊裡面的物品保值性比頁遊強。
我們拿同樣是傳奇類遊戲的頁遊神魔傳說和手遊熱血傳奇來對比的話,可以發現,神魔傳說裡面,你花1萬塊,最後可能只能賣100塊,而熱血傳奇你花1萬,應該可以賣到1000左右。
各方面對標手遊都是輸的節奏,而對標端遊,也完全沒有勝算,因為端遊市場在向深度發展,可玩性,遊戲物品保值性都碾壓頁遊。
雖然近些年,頁遊開始向H5類型轉,想搞三端互通,但還是那句話,頁遊市場目前在根子上就已經輸了,沒機會了,目前市面上能夠接觸到的頁遊,基本都和37互娛有關,而37互娛目前主打手遊市場,只不過是頁遊市場沒有對手的情況下,盈利還算可觀,才保留了頁遊市場。
通過對比每年新出的網頁遊戲,除了美工不同外,其他部分基本是模板拼湊的,也就是說近年來,頁遊完全沒有研發一說,甚至已經形成了一套完整的換皮產業鏈,遊戲的創新不是說換個名字,換個地圖圖片,換個怪物畫像,就是創新的。
源碼都基本沒有變化,裡面的內容換個名字,怪物換個名字換個樣子,好的方面是沒有開發壓力,省了很多錢,壞的方面則是沒有研發門檻,也沒有創造動力。
現在的頁遊市場說白了就是能撈一票是一票了,只看什麼時候跑路了。37互娛為什麼不敢自己說自己研發的遊戲?問及則說是代理別人公司的,而大多數頁遊平臺的遊戲埠指向又全部都是37互娛的埠?
為了防止追責而已,逃避可能的責任,畢竟研發公司可以隨時倒閉,而37互娛家大業大沒法跑,從這點也可以看出,身為頁遊市場的事實壟斷者,他們自己都不看好這個市場,早已做好隨時甩鍋的準備,玩家又能指望什麼呢?
所以說,頁遊的沒落一方面是因為跟不上時代的發展,無法給到市場更高的利益,另一方面則是身為市場壟斷者,本身就只是把頁遊作為一個撈錢的工具。這種類型的遊戲市場不沒落誰沒落?活該而已。