LOL:10.6版本改動詳情:打一巴掌賞顆糖(附悟空重做詳解)

2021-01-09 英雄聯盟LOL掌遊寶

10.6版本實裝國服了。雖然星系雲頂註定會成為下一個版本最熱門的話題,但是這個版本中英雄的調整同樣也很多,尤其是悟空的重做幾經跳票之後終於實裝,值得關注。

第三欄的「打野性能提升」是怎麼回事?幾個版本前,nt平衡師就曾發推宣稱,「要讓更多英雄進入野區」,所以連續幾個版本下來,大家都能看到一些奇怪的改動,像什麼諾手的出血對野怪傷害增加啦,鐵男的被動打野更痛啦,之類的。

然而這些改動,除了讓線上英雄有更充分的理由吃自家打野的野怪之外,好像並沒有對他們成為打野有什麼推波助瀾的作用。

但是平衡師終究是平衡師,為了彰顯ADC當前版本的弱勢地位,平衡師繼提升戰士、刺客類英雄的打野性能後,又在這個版本又對一些法師英雄的刷野效率進行了強化。因為這些改動只是讓他們更加方便欺負野怪了而已,所以這部分改動就不一一詳述了,具體改動內容會在文章的最後一節展示出來。

首先來介紹10.6版本的重頭戲,猴子重做。

猴子重做這一塊內容,因為筆者沒時間去PBE實戰,所以只能OB下已經上線10.6版本的韓服,還有一些不明白的地方。所以大家如果真想詳細了解猴子改動後打法究竟有什麼樣的變化的話,還是多看一下其它大觸的文章/視頻,或者國服上線後開個訓練測試一下吧~

魔抗和生命值的削減看起來很傷,但其實是為了迎合被動技能的改動(後面會詳解)。法力值的提高更加鼓勵單線猴子在前期的技能釋放、對拼操作。

第一條,護甲加成小幅度提升,意義不是特別大。

第二條,移除魔抗收益,略微降低了悟空在中路對抗法師時的生存環境。

第三條,每5秒恢復0.5%最大生命值,在前期大概是3~4點左右。換算下來就是每秒多回復0.6~0.8點HP。這個額外的生命回復收益如果單掛的話也不算什麼。

第四條才是最關鍵的——攻擊英雄和大型野怪的時候,被動的生命回復加成和護甲加成都會提升。並且這個提升是有層數的,最大8層,在疊加8層時能提升至6倍。

在對線期發生對拼時,當悟空疊滿被動層數之後,護甲能夠提升至大概65點,被動回血效果能夠提升至大約每秒4點HP。如果配合上徵服者的效果,能讓悟空在對拼時打出越戰越勇的感覺,讓對方難以計算自己的傷害和悟空的血線。

Q技能傷害量提升了,額外攻擊距離的調整也和遊戲的節奏相得益彰。雖然基礎冷卻時間有所增長,但是因為現在Q技能能夠通過本體和分身製造傷害來縮短CD,所以實戰中反而表現為Q技能的冷卻縮短了。

真假猴王人稱小【影奧義!分身】。新版猴子的W技能機動性更高、迷惑性更強,逐漸成為了猴子玩法中的核心機制之一。

E技能的傷害雖然提升了,但是從物理傷害變為物理加成的魔法傷害,因此不再能從Q技能的破甲中獲得傷害收益。

除此之外,額外攻速收益提升使得猴子的對拼能力進一步加強(看來平衡師是打算把猴子做成一個對對拼狂魔)。因為猴子現在基本上都是主E玩法,所以E技能的CD和消耗的改動對操作感的影響不是特別大。

R技能現在被拆分成兩段放,並且每一段都能獨立造成擊飛效果(MF、大眼表示:WDNMD)。基礎傷害上應該是加強,因為6級時大部分英雄的血線都在900點以上,這個時候就已經至少有36點的基礎傷害。16級以後對於生命值在2500以上的敵人而言,R技能的基礎傷害也有所提升。至於那些最大HP低於2500的脆皮ADC嘛……雖然造成的傷害是有所降低了,但是請不用擔心,他們吃了猴子的大招之後很可能在團戰中莫名其妙就被不明AOE灌死了。

總體上來說,悟空的改動是巨大的加強。現在在韓服,悟空力壓眾多上單英雄,登上了上單英雄榜的TOP1。因為平衡師這幾天也在不斷為悟空的過度強勢更新熱補丁,所以最終悟空上線國服的時候,技能的數值可能和上面的會有所不同。但是這些熱補丁應該不會妨礙悟空成為10.6版本中的最強上單英雄之一。

2B從設計出來到現在一直在被削。然而即使像這樣連續削弱了多個版本,2B依舊是版本最IMBA的ADC英雄之一,可想而知其它的ADC到底是有多弱……

斷魄的吸血效果降低了5%,這個改動主要是讓2B在下路對線期更難通過斷魄來維持血線。後期的影響不明顯。

熒焰的改動主要是削弱了2B在對線期利用熒焰推線的能力,在後期影響不大。

飛輪的傷害在前幾個版本中確實足夠逆天,這次削弱在很大程度上降低了後期飛輪的爆發性傷害。

總體上來說,2B在遊戲的各個時期的強度都受到了削弱,這也讓他在路人局中的表現跌入谷底(勝率墊底)。但是筆者估計,在職業比賽中,2B應該還是首選的ADC英雄之一。

筆者估計這波改動應該是,平衡師有一天打上單被對面諾手吊錘了,然後感嘆「WTF?我怎麼改出了這麼個怪物?」然後終於知道要砍諾手了。

這次改動主要還是調高了諾手技能的藍耗,在一定程度上降低了諾手在對線期的容錯率。不過不影響諾手在上路線的強勢。

在先前的版本中,裝備成型後的蓋倫幾乎難以限制。這個版本稍微地下調了蓋倫的魔抗,並且讓E技能從暴擊中獲得的收益沒那麼高了。不過,改動之後的蓋倫依舊很強勢,還是版本T0級別的上單。

別問,問就是修復了ADC還能C的BUG。賽娜從被錘石的折磨下解放出來至今,幾乎一直不斷在挨平衡師的大砍刀。

在前幾個版本中,平衡師通過調整靈魂的爆率,讓賽娜不得不在成為純輔助和絕食這兩條路中做出選擇。這個版本的改動主要影響到賽娜中期的集魂速度,並小幅削弱了賽娜後期的持續傷害。

10.5版本的打野勝率怪之一。10.6版本中的改動降低了薩科大招的收益,本來薩科的分身普攻傷害應該不算他的核心機制,但是這次改動卻讓薩科的勝率從第5名直接掉到了中遊。

看起來好像是對澤三炮的傷害量的很大增強,其實仔細觀察就會發現……只有技能放得準的澤拉斯才配享用這些增強,而那些技能丟不準的、出電刀無盡的澤拉斯還是老樣子。

「所以澤拉斯被秀,關我遠古巫靈什麼事?」

前期刷野損傷有所降低,後期攻擊力面板數值+4。羊靈生息人稱小【復甦季風】(風女的大招)。

上個版本打一巴掌,這個版本又賞一顆糖,拳頭親女兒(之一)實錘了。不過,即使是加強了Q技能補償一下前幾個版本的重削,10.6版本中的索拉卡依舊不強勢。

18級法力值面板數值+0.68,終極史詩無敵加強。由於大部分瑞茲都在最後點完W技能,所以10.6版本的改動在整體上是對瑞茲在後期的小加強。

冰鳥R改動之後就一直很冷門,勝率表現也一直中規中矩。所以筆者感覺這個加強並沒有特別大的意義。

稍微提升了一下魔法少女厄加特的留人能力。不過技能的高藍耗依舊是厄加特無論作為上單還是打野都難以出場的致命因素。

Emmmm……更快的變身。

後期進場的控制能力增強了不少。但是這樣的小加強很難改變人馬操作難、容易被反制而陷入的窘境。

這個改動可以理解為對那些維迦熟練度不高的玩家的一點關愛,因為他們現在可以不用擔心Q兵Q出倆殘血小兵了。

輔助屬性上的小加強。在比賽中,莫甘娜逐漸又開始受到了職業選手的歡迎,但是在路人局中,莫甘娜輔助還是適合拿來作Counter Pick,依然不是版本首選的輔助英雄。

上個版本因為卡牌W技能的AP加成提升的改動沒有實裝正式服,設計師為了彌補那些卡牌玩家被欺騙之後受傷的心靈,所以這個版本象徵性地加強了一下紅牌的傷害。不過不得不說,現在的卡牌作為中單位的爬分效果奇佳。

強化了德萊文通過走位找輸出空間的能力。不過,如果對面ADC不是卡莎或者輪子媽的話,同等操作下德萊文也不太有大展身手的機會。

這部分內容就不展開了,筆者帶大家稍微了解一下。

10.6版本是一個大版本,其中有猴子的重做和雲頂的新賽季到來。

不過,筆者想要吐槽的是,從10.1版本到10.6版本以來,筆者感覺平衡師們對英雄的平衡做得有一些奇怪。要是放在以前,如果有什麼英雄表現得很強勢、壓了其它英雄一頭的話,很快就會挨一刀大砍,並將版本神壇的位置拱手讓人。

而現在,平衡師除了對ADC死下重手之外,對於其他位置上的英雄,經常是「打一巴掌賞顆糖」。因此在那些版本非常強勢的英雄中,除了上單奶媽這種較為畸形的玩法之外,其它的基本上在很長一段時間內佔據了強勢英雄的榜單,難以被其它英雄匹敵。

因此,雖然從10.1到現在已經過了3個多月,但是整個召喚師峽谷的英雄生態圈(尤其是在比賽中)都沒有發生很大的變化。或許平衡師也和筆者一樣,逐漸沉迷於老年人佛系的下棋生活?不知道。

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