作者:fay,騰訊互娛 文化信號研究
導語
與科幻交纏共生的「克蘇魯文化」,誕生於科幻文學繁盛的三十年代,發展於科技發展飛速的美國和日本, 2018年來,國內湧現不少摘取克蘇魯元素的作品,使得克蘇魯開始在部分遊戲玩家、二次元圈層內積累認知。
從泛娛樂產品角度來看,內容題材本身對影視、動漫作品很重要,而遊戲的內容重要性也越來越明顯;從用戶需求角度,克蘇魯的文化價值觀恰好與目前國內年輕人追求刺激推理、開放共創、末日情懷、戲精等社會心態有很強對應性。因此,克蘇魯風格值得保持關注。
一、 什麼是克蘇魯文化?
「克蘇魯」是小說作品《克蘇魯的呼喚》中的經典邪神角色,也指代整個「克蘇魯體系」——以美國作家洛夫克拉夫特的小說世界觀為基礎,所有愛好者們共同創造完善內容的架空傳說體系。
它們都遵循著這麼一套世界觀:人類的認知外存在著各種強大、不可名狀的神祇,主角通過探究意識到這些神祇的存在後,往往會無法保持理智,產生「克蘇魯式絕望」——發現人類所有的創造和成就都被徹底否定,世界不可能會依據人類來運作。
克蘇魯題材作品往往具有恐怖和偏幻想的黑色科幻要素,審美風格是典型的暗黑美學,在認知「克蘇魯」概念的用戶心中,最具代表性的符號便是長得詭異可怕的「克蘇魯神祇」、「克蘇魯風格怪物」,其次是「深海/深淵」、「神器」、「信徒」、「SAN值(理智值)」等。
二、 「克蘇魯」在國內現狀:作品有爆款,但文化認知少
1. 克蘇魯作品在國內有爆款,國外大作也常用相關元素
部分深層應用克蘇魯文化概念的作品在國內較熱門:例如有一定人氣的克蘇魯風遊戲《第五人格》、《饑荒》、《迷失島1&2》;在豆瓣電影分別有近14萬人、23萬人、18萬人評價的歐美克蘇魯風格電影《林中小屋》、《湮滅》、《迷霧》;也在起點男頻排名第二的克蘇魯風格網文《詭秘之主》等。
還有不少國外的遊戲、影視、動漫大作就算本身並不是「克蘇魯概念」的故事情節,也樂意用一把「克蘇魯元素」。
比如《指環王》中「咕嚕」的原型就是《洞中獸》章節中半猿半人的洞穴怪物;《生化危機》的起始點恰恰就是洛夫克拉夫特作品中處處可見、行屍走肉的「深潛者」大軍和邪教組織;前不久火爆的電影《海王》中的「海溝國居民」與「深海巨獸卡拉森」同樣也是克蘇魯元素的應用。
[ 《海王》中海溝國魚人追逐女主的一幕:密集、深海、壓迫,典型的克蘇魯美學 ]
在遊戲界《血源詛咒》那類似洛夫克拉夫特筆下《印斯茅斯之影》的敘事模式;《黑暗地牢》古神乍現的貴族宅邸;《沙耶之歌》中原型是母神莎布·尼古拉絲的沙耶;《泰拉瑞亞》的克蘇魯之眼、肉山等元素;《輻射》裡在末日世界中的邪惡教派……不少遊戲大作也熱衷於應用克蘇魯文化。
[ 遊戲《黑暗地牢》和《輻射》中的克蘇魯元素 ]
至於動漫——日本神番《潛行吧奈亞子》更是直接讓《克蘇魯神話》中的「無貌之神」 亞拉託提普化身萌妹子,虜獲了大量宅男的心。
[ 《潛行吧奈亞子》中的奈亞子 ]
當然最知名的元素設定,當屬《克蘇魯的呼喚》一文中的舊日支配者 「克蘇魯」。「章魚頭、人身,背上有蝙蝠翅膀的巨人」這個形象如今已經被廣泛應用,比如《加勒比海盜》中的章魚臉船長、比如《奧特曼》中的觸鬚怪物,或者《魔獸世界》《爐石傳說》中的恩佐斯、克蘇恩等等……
[ 《加勒比海盜2》以及《魔獸世界》對克蘇魯形象的應用 ]
2. 概念文化沒有出圈,克蘇魯文化依舊小眾
雖然克蘇魯作品有爆款,元素也常常被大作使用,但克蘇魯文化概念並沒有出圈。克蘇魯概念認知用戶佔大盤用戶的30.37%,但其中大部分人(21.59%)僅達到「聽說過,但不熟悉」的程度,真正熟知克蘇魯概念的核心文化用戶只有8.78%。
同時,既認知又接觸過克蘇魯作品的人僅有6%。
三、 克蘇魯文化存在機會:文化小眾,需求大眾
1. 相關內容日益增多,克蘇魯文化熱度走高
首先,根據百度指數,「克蘇魯」的搜索指數正日益上升。
我們也可以看到B站上「克蘇魯文化」衍生的桌面角色扮演遊戲「COC跑團」的視頻流行起來。
實際上,國內克蘇魯文化發展經歷了好幾個階段。根據百度指數、問卷數據和克蘇魯作品的桌面研究,可以大致歸納出5段國內的「克蘇魯」文化傳播節點。
註: 1.用戶初次了解數據和佔比數據來自《20190105克蘇魯用戶問卷》,佔比=各階段了解克蘇魯的認知用戶數/總認知克蘇魯概念用戶數2.部分代表作品的時間歸類為模糊歸類,例如《沙耶之歌》發布於2003年12月26日,但開始有影響力應該是在2004年以後。
特別是近來,各大媒體帳號、娛樂論壇、視頻二作紛紛開始對克蘇魯文化進行科普,國內創作者也嘗試將小眾又有內涵的「克蘇魯」文化植入作品中,以彰顯作品的獨特品味。例如18年上線的《第五人格》、《貪婪洞窟2》、《寄居隅怪奇事件簿》等手遊,不但遊戲中多處使用克蘇魯元素,也將其作為「新鮮感」概念進行營銷(如官網設計等),吸引玩家注意力。
[ 《第五人格》的官網類似《克蘇魯的召喚》一文中「碎片化線索敘事」的感覺 ]
2. 文化特點迎合大眾需求,存在進一步破圈的機會
之所以判斷克蘇魯文化存在爆發潛力,是因為其文化和玩法的特點恰好滿足了年輕人的一些心態和需求。
1) 內容可以不斷衍生,為年輕人留有足夠參與空間
當代年輕人具有較強的「創造力和創作欲望」,並且喜歡「有參與感」的內容,當一個IP讓用戶能夠加入自己的創作成果,就更容易吸引用戶進行深入體驗和自發傳播。
「克蘇魯體系」恰好具有這些特性。不像經典固定的古代神話,只要基於世界觀和格式,人們可以不停地用考據、新設定、衍生創作去刷新完善這個體系。(這裡的開放創作是結果,但卻很難說是作者故意設計的機制)
2) 與科幻、恐怖、末日題材類似的體驗感受和社會心態
「克蘇魯」作為一個兼具「科幻」和「恐怖懸疑」題材的IP,其作品中具有大量關於人們對宇宙、深海的未知生命的遐想、「理性應用科學」的態度。「平凡的人類的法則,利益和情感在浩瀚的宇宙中都是無效的和沒有意義的。」 克蘇魯式的故事符合當下年輕人打破主流成功模板,重建社會評價標準,追求個性化生活方式的需求,這正是末日、恐怖等題材興起背後的社會心態。同時,故事裡描繪的善惡未知的強大力量,也恰好跟公眾對「科幻」的想像和恐懼類似。此外,推理劇情和恐懼震撼的沉浸體驗,也能帶來釋放壓力的爽感。
3) 戲精玩法
年輕人的「戲精文化」影響力越來越大,桌遊、密室、語聊等遊戲都開始加入扮演元素。狼人殺熱潮褪去之後,更為講究推理能力的劇本殺又隨著《明星大偵探》流行起來,年輕人已經習慣了這種桌上角色扮演的遊戲模式,並不斷嘗試體驗新的「戲精玩法」。
「克蘇魯IP」有個很重要的衍生形式——跑團遊戲《克蘇魯的呼喚》(The Call of Cthulhu),是和龍與地下城(DND)類似玩法的桌上角色扮演遊戲。
我們剛剛也看到2016-2017年階段,跑團相關視頻隨著興盛的「戲精文化」在B站逐漸熱門起來,不少克蘇魯粉絲正是由於觀看和參加了COC跑團遊戲,從而了解到克蘇魯文化。
未完待續
在明天推送的下篇內容中,我們將分析,如果你想做克蘇魯文化的遊戲作品,從用戶偏好、當前問題避坑等角度,可以如何去布局,敬請期待。