誕生於流水線作業上的四隻烏龜《忍者神龜:電門》評測

2021-01-09 當樂手遊

或許我還是更喜歡 KONAMI 製作的忍者神龜系列,Nickelodeon 的忍者神龜雖說在製作上也算是輕車熟路,不過在內容展示上總顯得不太對胃口,而且打鬥動作顯得單一的同時,也無法展現痛擊敵人時的流暢感,最關鍵的是遊戲整體並不能勾起玩家的美好記憶,無法引起共鳴。

▍遊戲的製作非常標準,但也僅僅是這樣罷了

只談《忍者神龜:電門》本身,這絕對是一款合格的闖關遊戲,若干個關卡的存在以及戰略般的控制李奧納多等人,無疑遊戲給了玩家最大的自由來制定戰術,敵人連續不斷的進攻對於玩家的靈活變通能力有一定要求,而神龜除了普通攻擊以外,面對眾多的強大敵人還有技能可以應付,BOSS 戰較為考驗玩家的操作能力,你需要快速的指派角色,才能夠在保證自己安全的情況下排除雜兵,直指敵軍陣營大將。

戰略是《忍者神龜:電門》的核心,用一根手指操作四位神龜就可以打天下,雖說可能有某隻神龜在戰鬥過程中處於閒置狀態,但共通的 HP 值告誡玩家,請儘量的利用上全體神龜,讓他們隨時處於活躍的狀態,神龜戰鬥時還可以積累能量槽,當能量達到臨界值時,就可以發動技能。

技能的發動仰仗於神龜不同的能力,這在選擇它們時裝的時候就會有所體現,而這也是遊戲的盈利點之一,畢竟部分時裝是直接需要花錢進行解鎖,而另一部分時裝則需要完成不同的條件進行解鎖,不過良心的是,只需要解鎖一套服裝,其他神龜都可以進行使用,不過效果方面沒有什麼變化。

▍實際上遊戲更多只是套了個忍者神龜的殼

或許這是遊戲最優秀的代表內容,但實際上把這幾個神龜替換成其他的角色也絲毫沒有問題,遊戲在表達忍者神龜這四個字上還是顯得過於淺薄了些,動畫風格的畫面也不能阻止《忍者神龜:電門》看上去像是流水線作業,雖說套用經典 IP 來製作一個毫不相干的遊戲的行為比較普遍,但自己仍然還是為這些經典作品感到可惜。

越深入研究戰鬥機制,越會覺得沒有太多可挖掘的東西,神龜們的戰鬥從某種程度上來說更像是圍住一個怪進行亂揍,甚至你有意的話,還可以製造出2人毆打2人圍觀的喜劇情形,而且我相信大部分玩家也不會特意分配神龜應付不同的敵人,一般情況下都是直接控制所有神龜攻擊一個目標,而且看情形遊戲也允許這麼做。

關卡設計也是一個扣分點,場景的整體效果看上去也許還不錯,不過重複且沒有太多可利用的環境互動,提供的只是一個白開水般的平面打鬥地圖,長時間接觸下來必然喪失興趣,而且遊戲的可玩內容較少也是一個大問題,是否留得住非 FNAS 玩家是一個非常嚴峻的考驗。

從宣傳方面來講,《忍者神龜:電門》也不太可能創造更多的影響力,遊戲的誕生緣由在我看來這最多只是完成任務罷了,聯想到現在的 KONAMI 也無法做出優秀的忍者神龜遊戲,不禁就感到一絲憂傷,不過好消息是動視已經確定把忍者神龜新作的製作權,交給了動作遊戲專家白金工作室,只希望藉助次時代引擎和白金的製作實力,讓這一 IP 在玩家面前,得以施展真正,全面的姿態。

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