【搜狐IT消息】5月12日消息,騰訊控股集團今天下午發布了截至2010年3月31日的第一季度財報。隨後於北京時間20:00-21:00,騰訊公司管理層召開了財報電話會議,並就投資DST及國際化戰略、社區增值業務、第三方社交遊戲等熱點問題回答了分析師的提問。與會人士包括騰訊CEO馬化騰、總裁劉熾平和CFO羅碩翰。
以下為分析師問答環節實錄:
野村國際分析師Jin Yoon:雖然政府對WAP計費進行嚴格監管,但騰訊本季度移動增值業務增長不錯,你們認為最壞的時刻時候是否還未到來?你們移動增值業務的發展是否仍持謹慎態度?
劉熾平:WAP相關業務以及移動遊戲包括在2.5G業務中,儘管移動遊戲實現了增長,但2.5G業務營收總體下滑了,這體現了暫停WAP計費的影響。另一方面,無線增值業務作為一個整體,本季度用戶數量實現了健康的增長,這主要是因為我們在套餐中整合了更多的服務和價值。無線業務方面的不確定性主要在於收費渠道,以及市場競爭加劇,現在還很難對移動業務的盈利前景下定論,因此我們確實仍將保持較為謹慎的態度。
Jin Yoon:一季度騰訊在線廣告業務環比出現下跌。騰訊將對世界盃進行報導,本季度訂單是否因此增加或者有新客戶加入?
劉熾平:目前我們可能更多受到世博會的影響,我們已經推廣和銷售世博會方面的產品有一段時間了;世界盃方面,我們最近購買了CNTV視頻的播放權,並宣布贊助某些球員,表明我們已開始發力。世博會方面的努力,已經使我們得以獲得以往無法爭取的高端客戶,這也將提升我們的整體形象。
高盛分析師詹姆斯·米切爾(James Mitchell):騰訊一季度社區增值業務環比增長幅度較大,請問QQ農場、QQ牧場等相關社交遊戲環比變動的情況如何?
劉熾平:我們將QQ寵物從社區業務劃歸到遊戲業務,QQ寵物的收入去年同期是算到社交業務中的,而今年就不是了。除去QQ寵物,社區增值業務的三個主要業務QQ空間、QQ會員和QQ秀的增長略高於60%。關於你的問題, QQ農場和QQ牧場很難分割計算,因為我們在社交遊戲和應用方面的策略是,不將單個應用獨立出來追求盈利狀況,而是將大量的特權和應用整合進套餐服務中,比如黃鑽特權,因此QQ空間各種服務的訂購率是分析社區增值業務的主要依據。我們的盈利模式正更趨向套餐服務,比如QQ秀過去主要依賴於虛擬物品銷售,現在也更多依賴套餐訂購。基於套餐的收入,受季節性因素影響較小。
米切爾:QQ寵物的收入從社區增值業務劃歸遊戲增值業務,該調整影響到的收入有1500萬人民幣一季度嗎?
劉熾平:我們一般不透露具體數字,不過應該低於1500萬。
摩根大通分析師韋迪(Dick Wei):網際網路增值服務的月度訂購增長達到60%,那麼在社區增值業務是否也有類似幅度的增長呢?
劉熾平:一方面由於QQ寵物收入歸類改變,另一方面,過去QQ農場和牧場的部分收入來源於虛擬物品,現在我們更多的是通過套餐,我們目前更側重於發展套餐訂購模式。
韋迪:在遊戲收入增長方面,平均同時在線人數(ACU)的增幅小於收入的增幅,是否說明每用戶平均收入(ARPU)的增加?
劉熾平:在每用戶平均收入,動漫遊戲的收入範圍是每季度42-70元人民幣,而大型多人在線遊戲的收入範圍是每季度70-105元人民幣,同比有所增長。
摩根史坦利分析師季衛東:請問今年騰訊廣告的定價計劃如何?另外現在騰訊自主開發的搜尋引擎搜搜的發展情況如何?
劉熾平:我們計劃今年提高廣告價格,而且預期漲幅將比其它門戶網站略高,因為目前從性價比方面來看,我們的廣告收費要低於同行;此外總體上我們的網站流量增長也較快,這可以支撐廣告費率的健康增長。
在搜尋引擎方面,目前可提供的消息不多,我們一直專注於改善搜索產品的性能,研發基本的搜索技術,並不斷探索將搜索與跟其他網絡服務整合的可能性,使我們其他服務的忠實用戶能從這些服務中獲得搜索體驗。
我們已經開始測試和打造廣告網絡,但這是一個逐漸發展的過程,因為目前主要強調改善用戶體驗,隨後才會強調廣告網絡的完善。
季衛東:你們曾提到QQ農場可能已經發展成熟,你們有何新計劃延長其生命周期呢?有何將QQ農場移植到無線平臺的計劃?
劉熾平:個別社交遊戲和遊戲性社交應用的生命周期通常比傳統網路遊戲要短,這是一個世界性的問題。在QQ農場方面,除不斷增加新內容外,我們發布了QQ牧場,該應用與QQ農場相似度很高且存在深度整合,可以將QQ牧場看成QQ農場的一個大型資料片。我們以此來延長QQ農場的生命周期,可以說是相對成功的,很多QQ農場用戶成了QQ牧場的忠實用戶。儘管如此,社交遊戲生命周期仍然有限,因此我們計劃推出新的社交遊戲。儘管個別社交遊戲的生命周期較多,但人們通過社交遊戲與好友互動的需求仍然存在,我們正在QQ空間和QQ校友上測試多款自主開發和第三方開發的社交遊戲,為全面推出作準備。
在無線業務方面,我們仍側重於基本的服務本身,而不一定是QQ農場。無線平臺總體上來說可以讓人們隨時與社交網絡保持連接,我們希望鼓勵用戶不斷查看好友狀態、更新自己的狀態等,這是我們將QQ空間和即時通訊移植到手機上時所要滿足的基本需求。
花旗分析師埃利西亞·雅普(Alicia Yap):你提到騰訊二三季度將增加內容和品牌推廣方面的投資,請問這兩方面投資分別將達到多大規模?
劉熾平:在品牌營銷方面,強調對世博會的參與是一個重點,世博將延續兩個季度,是品牌推廣的重要契機。內容方面的支出包括世界盃期間在南非採寫內容的人員的花費,以及各種視頻、圖片、專家評論等方面的投資,我們也將圍繞對世界盃的參與進行營銷。至於具體投資數額是保密的,不便透露,希望你能理解,
但上述的幾個領域是我們的主要側重方向。
雅普:騰訊提供世界盃相關視頻的權利是否是專有的?如果不是專有的,那麼騰訊怎麼吸引流量呢?
劉熾平:不是專有的,許多門戶和其他網站都會購買提供視頻的權利。但是我們的用戶基礎規模很大,擁有許多忠實用戶;此外我們應對大量瀏覽帶來的流量的技術也很好,能容納很多人同時觀看;我們還會探索很多方式,將相關內容整合入多個平臺,包括整合入社交網絡等,而不僅是在門戶網站上發布,以最大化利用這些內容。
雅普:《穿越火線》和《地下城與勇士》等遊戲是否發展成熟階段,今後一兩年內還有內生增長的空間嗎,今後的增長主要靠用戶數增加呢還是靠ARPU提高?
劉熾平:由於用戶數已達到很大規模,很難說在這方面還有多大增長空間。在盈利水平方面,主要取決於內容質量的提升。此外,這兩款遊戲的成功主要是因為它們是相關領域僅有的新遊戲,但其成功會引起許多其他公司推出相似的產品,競爭可能會更為激烈,我們需要注意應對。
瑞士信貸分析師張永恆:請問投資DST的主要目的是什麼?
劉熾平:對DST的投資總體上來說是使我們從世界網際網路市場的迅速增長中獲利的一種方法,也是我們逐漸實現國際化的戰略的組成部分。這筆投資的吸引力主要來源於:首先俄羅斯市場大,發展很快,很多方面與中國市場相似,我們認為俄羅斯網際網路市場總體發展空間很大;其次DST是個很好的合作夥伴,因為DST旗下的公司覆蓋俄羅斯網際網路市場的許多領域,擁有大量用戶;第三,除了從DST的發展中獲利外,我們還可能與DST管理的公司展開長期合作。因此不管是從戰略層面還是個別公司層面,投資DST使我們既能從俄羅斯網際網路市場的發展中獲利,又能充分利用在過去10年裡從中國網際網路發展中獲得的經驗和知識。
張永恆:請談談騰訊的國際化戰略。
劉熾平:我們不排除任何可能性。我們認為中國市場的發展空間還很大,但同時競爭日趨激烈,我們仍將專注於中國市場。為了逐步,我強調「逐步」二字,向國際市場拓展,將在中國市場獲得經驗知識應用於其他市場,我們需要尋找可靠的合作夥伴、與中國相似而又發展空間較大的市場,與合作夥伴共同開發這些市場。但這不能過度影響在中國市場的注意力,在很多年裡中國仍將是我們的主要關注點。
美國銀行-美林分析師埃迪·梁(Eddie Leung):請闡述騰訊QQ空間和QQ校友平臺促進社交應用創新的戰略。
劉熾平:我們有一個專門的團隊負責與第三方開發者合作,將其應用在QQ空間和QQ校友平臺發布。事實上我們在兩個平臺上測試了多款第三方應用,我們將應用與這些開發者合作的經驗,創造健康的價值鏈,鼓勵更多開發者為我們的平臺提供應用。
埃迪·梁:第一季度不同業務用戶的增長率和收入貢獻排名如何?
羅碩翰:增長率方面排名依次是:QQ用戶、QQ秀、QQ空間;增長量方面則是,用戶數、QQ空間、QQ秀
UBS分析師Gary Ngan:一季度騰訊的MMORPG(大型多人同時在線遊戲)收入有較大幅度的提高,這種增長是如何實現的呢?
劉熾平:ARPU值的增長很大程度上是這個季度的特別現象,因為假日季期間我們專門有所針對的進行了營銷,新年和寒假期間人們在網路遊戲方面花費更多,許多學生在這一時期擁有更多可支配收入,推廣活動在這一期間也更為有效。因此ARPU值的增長很大程度上是季節性因素影響,不一定能持續。
Gary Ngan:儘管有所提高,騰訊旗下遊戲的ARPU值仍低於業界平均水平,請問本季度這種情況能有所改善嗎?
劉熾平:我們的ARPU比同行低,很大程度是因為我們的用戶基礎大,付費用戶數量也多;此外我們很多遊戲更為休閒,其ARPU值自然比基於PK的網路遊戲要低。我們更傾向於追求用戶數量的增長而非ARPU值的提升,因為這能延長遊戲的生命周期、吸引更多用戶加入我們的平臺。
SIG分析師趙春明:騰訊的報告稱QQ空間的用戶數量達4.28億,考慮到中國網民的總量這一數字相當驚人。不過一個用戶可以擁有多個QQ空間,因此該數據是否不能反映QQ空間的真實用戶數?
劉熾平:這種情況完全有可能。我們統計活躍用戶數的方法是統計在前一個月有多少用戶在自己或他人的空間留言。不過有的用戶可能擁有輛個QQ帳戶,開通兩個不同空間,並用於與不同類別的好友進行交流。這種情況很難在統計中排除。
趙春明:請問騰訊對網路遊戲,尤其是MMORPG的整體看法如何?是否認為網路遊戲產業已出現市場飽和的跡象?騰訊的MMORPG收入是否比其他三類遊戲的總收入還高呢?
劉熾平:在整個MMORPG行業方面,遊戲往往較為相似,集中在幾個類型。用戶玩了多個類似的遊戲後,市場增速自然會放緩。我們認為MMORPG發展確實出現了減速,現在需要的是更多創意。如果能為用戶帶來不同的體驗,這類遊戲仍將迎來高增長。
騰訊的大型多人在線遊戲的收入並未達到遊戲總收入的50%。而且在大型多人在線遊戲的產品方面,我們大部分的收入來自《地下城勇士》,這款遊戲與傳統的大型多人在線遊戲有很大的區別,因此與競爭對手相比,我們受MMORPG發展速度減緩的影響更小。
分析師:請介紹QQ校友用戶增長情況,及其盈利水平與QQ空間的對比。
劉熾平:QQ校友目前用戶保持健康增長,主要是因為功能和應用方面的改善,我們還沒開始讓QQ校友盈利,因此這方面幾乎所有盈利都來自QQ空間。
分析師:騰訊今年將推出更多自主開發的遊戲,請問這對利潤率有何影響?
劉熾平:騰訊的利潤率一直比較穩定,考慮到社區業務和現有遊戲收入的總量,我不認為自主開發遊戲增多對總利潤率將產生多大影響。
CICT分析師尤金(音譯):請問騰訊新推出的《大明龍權》和《戰地之王》兩款遊戲表現如何?
劉熾平:《戰地之王》是一款非常高端、針對鐵桿玩家的第一人稱射擊遊戲,對電腦配置要求特別高,因此我們並未採取大規模的營銷推廣,而是瞄準第一人稱射擊遊戲中的高端用戶。日後網吧等升級配置後,可能會再進行大規模推廣。
《大明龍權》也是一款針對高端用戶的遊戲,並不適合所有玩家,我們採取的戰略與休閒遊戲不同,不依靠大量推廣活動,而是靠用戶的口碑來發展。因此這兩款遊戲的發展是逐漸性的,與其他MMORPG不同。
尤金:請介紹騰訊的增長策略。
劉熾平:我們的增長策略仍然主要側重內生性增長,進行的新投資主要是支持內生增長,比如說投資社交遊戲開發商,使其遊戲能在我們的平臺上發布。這仍將是我們繼續發展的策略,我們會注重讓投資有利於現有業務的發展。
尤金:請問騰訊與傳統媒體的關係如何?
劉熾平:我們與傳統媒體一直保持著良好的合作關係,我們將繼續與其緊密合作,獲取內容等,已發展現有的業務。(黃興宇/聽譯)