看過動畫片《Fate/Stay Night》的朋友都知道,男主人公「衛宮巨俠」,掌握了一門獨門神技,通過把現實中存在東西物質化,可以憑空召喚出各種冷兵器,甚至可以做出高仿的「王之財寶」,因此有和吉爾伽美什一戰的機會。這種復刻別人的武器,模仿對手的攻擊來戰鬥的魔術被稱之為「投影魔術」。
而動畫的製作中,也有將現實的動作完整的描畫下來,然後再成為動畫的繪畫技巧,「轉描」。
第一次讓我接觸到「轉描」技術的動畫片,叫《惡之華》,這是一部令我毛骨悚然的動畫片,與其說動畫,不如說是把實拍的日劇給「畫下來」。但當時我也並不知道這種技術就是轉描。
「轉描」,在日本動畫中又稱作「ロトスコープ」,其實早在1910年代就已經被發明。它的定義是,用逐幀的手段,將真實的運動軌跡畫下來的繪畫技術。
用到轉描技術的動畫不少都是名作。
例如,1937年,世界首部動畫長片《白雪公主和七個小矮人》,其中就大量運用轉描,動作的每一個過程都被真實地記錄下來,你會覺得動作非常自然和流暢,就如同真人在演出一般。
迪士尼還有不少動畫都用了轉描。
轉描技術的優點和缺點也很明顯。不過因為技術的差異,轉描實現後的效果也有異同。
首先就是難度下降。轉描就是瞄著電影的膠片的動作,或者把一段視頻以動作序列列印下來,讓原畫師進行描畫,也就是說,即便是初入門道的原畫師,也可以完成複雜的動作過程的描繪,這一點和衛宮士郎的投影還挺像的,即便沒有任何寶具,也可以投射出類似的兵器進行攻擊;
一般的動畫師,如果要畫出非常逼真的動作,需要相當的技巧和長年累月的經驗積攢,不過用了轉描技術,有一些美術基本功底的畫師也可以畫出複雜的動作。
然後就是「一鏡到底」也可以輕鬆實現。不過動畫中的長鏡頭很難實現的原因,主要是出於電視動畫的原畫張數限制和預算限制,如果要完全復刻實拍的鏡頭,那麼動畫的張數會輕鬆爆表,原畫張數也會相當多。但是相對來說,長鏡頭用轉描來實現,至少繪畫上的技術難度大幅度下降了。
接著就是,同一個原畫中,可以任意替換畫師。由於是投影一般的描畫,所以即便是中途換了畫師,也不會讓觀眾察覺畫風的改變,而一般的動畫,一個鏡頭一定是由一位畫師來完成的,只有上位的原畫師會為他們的作畫進行修正。
再來說說轉描的缺點。
首先就是,實拍的演出效果,和日式動畫追求的演出效果的風格是有著很大的差異的,把真人演繹的畫面畫出來,如果不做處理,直接放出來,就會覺得如同在看實拍,那麼即便是二次元的形象,演出了三次元的感覺,是不是能夠打動熟悉了動畫的演出方式的觀眾?
動畫的演出有著動畫獨特的味道,本身就和實拍畫面是不一樣的。所以,如果轉描後,還要經過諸多修正,才能讓動畫符合二次元的演出效果,其實是臉部的描畫,要把真人比例的五官畫成二次元的比例,臉部的五官容易不自然;
《花與愛麗絲殺人事件》中,導演巖井俊二和他的團隊想到的辦法就是在真人演繹的過程中,就貼上紙片的眼睛,讓最終畫出來的效果儘可能的看不出違和感;
《輝夜大小姐想讓我告白》中,藤原千花的片尾曲的動畫也是經過了修正,讓臉部保持藤原千花的樣子,讓舞蹈看上去更像是卡通的演出,而沒有出戲的感覺;
然後就是成本高。我們看到,《惡之華》的製作明顯是讓真人演員演繹一遍後,描畫了整個真人劇的過程……這就等於需要一個實拍影片的拍攝過程,加上一個動畫的團隊去完成作畫……成本明顯是比直接找人畫高的。不僅如此,如果不壓縮畫面的數量,對於作畫團隊來說壓力也是很大的。而壓縮張數又會讓畫面的流暢度下降,動畫演出張數少還行,實拍畫面張數少就會顯得卡頓,讓觀眾的觀感不適。所以,同時要完成真人畫面的實拍,又要確保作畫的數量,對於作畫人員來說,工足量也是很壓倒性的。
最後一點就是,因為是轉描的實拍畫面,所以對於真人的演技也是有要求的,簡單說就是一定程度地轉移了畫技的需求變成了真人演技的需求。
總結:
轉描技術可以帶來更加流暢自然連貫的動作,更加貼近真實的動作,並且降低了作畫的難度,但實際上也會需要更高的成本去完成自然連貫的畫面,尤其是讓二次元的畫面不會出戲的看起來像實拍電影,是需要畫師的修正的。
轉描既被稱作「偷懶的技術」,但在這麼多年來也並沒有被業界遺棄,實際上,如何製作動畫,它都只是手段,而導演真正追求的是結果,如果最終的效果可以滿足導演的需要,那麼什麼樣的技術都應該積極去嘗試和改善。揚長避短的話,那麼就是一種突破,是一種創新。