近十年來,遊戲產業迅猛發展,各類單機,網絡,手遊如春筍般光速滋生,令玩家們目不暇接。正是因為新增遊戲數量太過龐大,有很多遊戲出生不到一年便夭折,有的甚至不到一個月,「遊戲短命鬼」越來越多;而其中,也有很多遊戲開發商中的「偷尖取巧者」,用一個遊戲的內核,換一輪人物造型或者UI,就開始圈錢,圈完之後就關服。究其原因,主要是因為網遊市場嚴重缺乏監管,而小編認為,還有另一個主要原因——遊戲開發商和生產商以及玩家,遊戲世界觀嚴重匱乏,也更加加劇了市場的混亂。
那到底什麼是遊戲世界觀?
對於設計者而言,世界觀背景歷史就是為遊戲各方面(美術風格,系統玩法,劇情故事等)的設計提供依據。這些遊戲因素為什麼是這樣子而不是另外一種態勢,根據就是你的背景歷史而來。背景歷史告訴你過去發生了什麼,然後推導出現在的氛圍局面,再設計出未來的發展。所以,背景歷史是遊戲世界的基石。
對於玩家而言,就是提高代入感——我為什麼要去殺死那個怪物?為什麼我能夠使用火球術?都是通過背景歷史來的,在一個奇幻/玄幻/武俠的設定中,我的能力就是合理的、我的行動是合理的。一個好的世界觀,就是一個讓人信服的世界觀(不一定要符合現實世界的規則,只要你能自圓其說)。
例如,到目前為止,世界觀最成功的,當屬魔獸世界了。
而現今,很多遊戲的世界觀都崩塌,且不符合邏輯,最誇張的是武俠遊戲有坐騎鳳凰,還帶翅膀,開發商為了圈錢,真的是煞費苦心。
而且現今的玩家,遊戲人群和受眾確實越來越大,但是相對的,遊戲給玩家帶來的真正的遊戲體驗,卻越來越差,很多玩家現在玩遊戲就像吃快餐一樣,一天換一款;還有些玩家,玩遊戲只為堆數字,尋找精神慰藉結果卻越來越空虛。想想當年網易的大話西遊,大家不管厲不厲害,每個人都能找到自己的樂趣,每個人都有自己的好友和幫派圈,每個人都有自己認為重要的東西——你厲害,我只專注洗寶寶;你升作坊,我專注於做生意;你組織兄弟PK,我則選擇和我另一半天天聊天……
希望以後的以後,我們國服的遊戲,會回歸正軌,讓玩遊戲的玩家,都能有一定的體驗感,而不是只是空空頓頓的在玩著一堆數據,玩完之後,什麼都留不下,什麼都得不到