過去兩周的總結
假期期間,暴雪星際2多人遊戲團隊一直在跟進所有大賽的走向,也從頂尖水平的選手那裡收集到了一些反饋。從比賽來說,每一種對抗展現出來的優缺點在不同情況下仍然有較大的波動,主流打法和時間點也一直在發生變化。我們思忖這是否是由於從蟲群之心到虛空之遺的跨度太大,導致即便是最高水平的選手也仍然在摸索的過程中。
頂尖選手目前給了我們很多的意見。一般來說在某個議題上收到相反的意見是很常見的,但這次不同的是即便是同一種族的選手之間,也存在著相當大的意見分歧。比如關於「均勢的情況下TvZ後期哪一方更有利」這個議題上,意見卻是五花八門,有說人族後期面對大龍雷獸飛蛇組合無力的,也有說蟲族拿解放者幽靈組合沒轍的。同樣,我們也覺得造成這種分野的原因可能是由於這些高水平的選手也還在摸著石頭過河。
由於這些因素的存在,我們希望在商議前,能就接下來的行動問詢大家的意見。目前我們正在思考是否有必要推出一個平衡性補丁(可能包含2-3個最重點的改動),或是給選手們一些時間來發掘新的理解和戰術比較好。目前來說頂尖職業選手的主流意見是再等等看,我們的團隊也略傾向於靜觀比賽的發展,同時傾注更多在平衡性測試地圖上。不過還是希望聽到大家的意見。
下面來具體地談一些可能存在的問題吧。
增加光子過載的消費能量
目前來說這一改動看上去方向是正確的,因為我們希望鼓勵比賽中出現更多的行動事件,而在某些情況下,光子過載真的讓進攻方太過難打了,特別是在那種神族只需要防守一小塊區域的地圖上。這裡主要需要搞清楚的是神族在其他的對抗中表現如何,以便從整體上來調整神族。我們同意大家的意見,神族在虛空之遺剛發行時看起來像是最弱勢的,而在年末就已經較為強勢,目前處於一個什麼樣的地步,我們還不好說。
使徒
我們覺得隨著時間推移,使徒的強度就可能不會是什麼太大的問題了。有兩方面原因:首先,學習如何防禦新單位,所花費的時間要遠大於學會使用它們進攻,這種情況上演過很多次了;其次是使徒雖然在比賽中表現仍然頗強,但比起虛空之遺剛發行的時候,已經顯得較為弱勢了。在接下來的幾周我們還會密切留意該單位,目前來說我們覺得不要太快給出過強與否這種結論比較好。雖然使徒可能是應該削弱,但是靜觀其變可能會衍生出更好的結論。這裡也請大家給出意見。
蟑螂/破壞者組合
大家提到,從長遠角度來看蟑螂/破壞者組合如果保持強力,則就會造成問題,因為蟲族選手會在大部分對抗中都打這一組合。我們同意大家的意見。這裡主要得弄清楚蟲族到底強在哪裡。我們完全同意大家關於蟲族在虛空之遺初始是最強勢種族的意見。不過通過在假期和很多高端職業選手接洽,我們覺得這一情況可能會隨著選手們對新版本蟲族強度的逐漸適應而發生變化。
比如,如果蟲族最後是對人族弱勢但對神族穩定,則比起削弱破壞者來,我們可能會嘗試諸如毒爆移動速度增加這種改動,來應付人族前期的死神手雷或中期的坦克運輸機。當然這只是舉一個例子,最後還是要以結果說話,我們會根據情況來做出正確的改動。
寄生炸彈的削弱
這是另一個可能需要削弱的地方,我們會繼續測試來觀察改動是否正確。
多人遊戲的速度
我們還希望在這裡提出一個大家反饋到的新點子。有些韓國職業選手覺得如果低組別玩家在打天梯時能用較低的遊戲速度進行的話會更好,就類似在合作任務模式一樣。
如果深入考慮的話,可能會有這些變化:白金組以上的玩家會在目前的速度下進行天梯(最快),而黃金組以下的玩家會在快速檔上遊玩。這其中還有些可行性問題需要克服,不過至少這裡希望聽取一下大家的想法。
這其中有利有弊。合作任務模式為何允許不同的遊戲速度原因也在此——星際2是最難玩的遊戲之一,而給特定級別的玩家更多的時間來思考行動可能會帶來更多的幫助和更大的樂趣。但同時這麼一來可能對所有人來說遊戲的感覺就會不同,而星際2在當前的模式下已經運作如此之久,這種改動也可能會帶來負面的感覺。
改動明顯有利有弊,我們有很多時間去思考。歡迎大家提出意見。
總結
之前關注的其他問題似乎看上去沒那麼必要,不過我們並不希望就此偃旗息鼓,還是希望大家能指出自己覺得有問題的方面,我們肯定會和設計團隊內部進行研究,並和職業選手進行討論。
是否要快速推出平衡性補丁,關於這一點還有很多的方面要注意,很多的議題要討論。讓我們儘快開始這一年的討論,繼續去找尋的最佳解決途徑吧。新年快樂!
(責任編輯:洪鵬)