文 | 競核,作者丨張翌楠,編輯丨朱濤偉
在各方忙於推動電競大眾化時,一款非大眾化的電競項目正悄悄走在衰落的路上。
10月16日,暴雪突然發布了一則關於《星際爭霸2》停止更新付費內容的藍貼。藍貼中提及之後將不會再製作額外付費內容,如指揮官或是戰爭寶箱等,僅提供賽季更新與必要的平衡性調整。
如今,大眾化遊戲與強社交屬性手遊正極速擴張市場。反觀《星際2》,作為一款硬核端遊項目,用戶卻呈現出流失的態勢。
如果對比海外熱門電競項目,《星際2》其實早處於一種垂死掙扎的境地,停更額外付費內容無疑是雪上加霜。
或許這就是「安樂死」
今年年初,一貫強勢的暴雪放權《星際爭霸2》和《魔獸爭霸3》賽事舉辦權,轉而與電競公司ESL以及電競賽事主辦方DreamHack籤署三年戰略合作協議。要知道,今年暴雪取消了2020暴雪嘉年華後,大型賽事可就只剩下ESL了。
牆外不開花,牆內卻散發出芳香。去年,得益於網易與黃旭東牽頭推出戰隊聯賽,使得國內原先還處於殘酷競爭模式的選手們開始走向正軌。
與韓國星際選手的高地位、高待遇截然相反,這還是不少國內《星際2》選手第一次真正進入到正規戰隊,擺脫了散兵打手的身份,晉升為月薪族。
在戰隊聯賽的推動下,各戰隊還籤下了許多像 小Hero、Dark、Solar這樣的韓國頂級選手,為缺乏專業訓練環境的中國選手們提供了與世界頂級選手訓練和對戰的機會。
過往,大部分中國選手與韓國選手甚少交流,如果只憑自身的實力在比賽上很難碰到韓國頂級選手。
戰隊聯賽有力保障了選手的基本生活,提供了專業的訓練環境。這些在其它熱門項目選手眼裡理所應當的條件,對於《星際2》選手們來說卻是一種「奢望」。如今,可算是圓夢了。
即便如此,在以LOL為首的國內電競市場下,《星際2》的處境仍舊只能用慘澹二字來形容。
CNSC好不容易駛向了正軌,卻收到了停止更新額外付費內容的噩耗。消息一經公布,立刻引發國內《星際2》社群圍觀。從玩家到從業者,無不對此發表議論,國內星際頭部主播SCBOY更直言以後可能會轉型其它遊戲。
距《星際爭霸2》首次發行至今,正好十年。《星際2》一步步走向衰落,從收費到降價再到免費 ,最後停止更新額外付費內容,暴雪親手掐斷了《星際2》僅存的一根輸血管。
情況並不樂觀,在大多數人看來,《星際2》早已處於「安樂死」的狀態。
停更額外付款是必然?
" 這個遊戲沒有萌新,只有十年老玩家。"星際社區裡有這樣一句話。
假如你是一位新手,即使你重複了無數遍新手教程,遊戲時長100+,但你可能依然什麼也不會。不過,你有可能會遇到為了留住新人而故意輸掉比賽的好心老玩家。
在星際裡有一個不成文的規定:老玩家遇到新手要禮讓,就像星際傳統的GGHF(good game have fun)文化一樣,遊戲可以輸,禮貌不能丟。
老玩家們為給遊戲帶來新鮮血液付出了不少,但依舊留不住人。為什麼?
遊戲操作難度高,是最顯而易見的原因。星際1v1模式,帶給玩家的更多是挫敗與孤獨。懷疑自我是星際玩家的常態。
那種在絕對實力面前的無力感與找不到隊友背鍋的羞愧感,成功勸退了無數的新手玩家。
你不能說,暴雪沒有看到這個問題,甚至不能苛責它沒有採取行動。為吸引新玩家,增強遊戲可玩性,暴雪在《星際2》常規PvP模式外,還補充了PvE合作模式,也就是這次停更被針對的內容。
與《英雄聯盟》大亂鬥模式相同,合作模式只作為娛樂模式未被納入常規的比賽中。
在新玩家增長停滯的情況下,這個本為了吸引新玩家,提高社交屬性的模式自然也失去了幫助星際打開市場局面的能力。
面臨的殘酷現狀是,合作模式無法參賽,就等於無法獲得贊助收入。繼續保留內容更新團隊,這需要承擔一筆不菲的成本。
或許在暴雪看來,成本已遠遠超過了合作模式的收入和意義。基於此,停止更新額外付費內容才最是合理的選擇。
贊助商問利害,RTS走向落沒
合理歸合理,但我們很難去判斷這一舉措是否正確。從後續各方的反應來看,最淡定的反而是合作模式的玩家。
拋開決策的對錯來說,暴雪這次也延續了一貫的作風,就是讓所有人「不爽」。這一停更額外付費內容消息,更像是直接向外界釋放《星際2》將停運的信號。
究竟會不會停運,何時停運,我們無從得知。作為一名普通玩家,我們依舊可以玩一天算一天。但贊助商不會下注,不確定的風險是投資的禁忌。正處於安樂死狀態的《星際2》很難再獲得新贊助。
失去遊戲廠商和贊助商的支持,進入惡性循環然後消亡,這是正等待著《星際2》的悲劇性結局。
當玩家們紛紛打出「GG」表示爺青結,我們「有幸」見證了時代淘汰RTS的全過程,即便眼下正值「電競黃金五年」攻堅期。
玩家們遭受的情感創傷有多嚴重,靠星際吃飯的解說、選手物質損失就有多大。
提早退役或者迅速轉型是目前的最優解,但他們還是決定堅持到ESL三年計劃後。
如同《星際2》裡的悲壯劇情一樣:" 澤拉圖挑開了未來的面紗,看到了堙滅,但一代又一代的勇士都選擇了暗黑聖堂之路。" En Tara SC (遊戲裡的星靈語 意為向星際爭霸致敬)
或許這就是星際老兵們最後的浪漫。
競技性與大眾化並非不可調和
星際一度站在電競鄙視鏈與遊戲操作難度係數頂端。
它憑藉高難度的操作、複雜的戰術變化,讓電競賽事極具觀賞性。這種交戰的焦灼感會穿透屏幕觸達每位觀眾,心情隨比賽局勢上下起伏。
電競項目如此,傳統體育項目更是如此。人類基因裡,本就存在著對更高更快更強的追求。
在廠商們力推電競賽事大眾化的今天,我們確實需要依靠大眾化項目為電競開打局面。
值得注意的是,一味大眾化去追求娛樂性而忽略電子競技的本質---競技性,觀賞度會大打折扣。某種意義上,會存在失去觀眾,失去推進電競商業化的風險。畢竟電競不只是單純的娛樂遊戲。
玩家數量跟賽事觀眾不能劃等號。如果單以大眾化作為指標,玩家們更願意參與而不是觀看,那麼賽事及戰隊則會面臨無人買單的尷尬境地。
相應地,遊戲脫離電競賽事則退回至氪金時代,成為遊戲廠商們賺錢的工具。
停止更新娛樂模式額外付費內容或許正是暴雪的孤注一擲。它希望用星際去證明電競的自身價值。
倘若與ESL合作模式能打通並盈利,那便證明了電子競技不再只是遊戲廠商賣遊戲的附屬品,而是像傳統體育一樣擁有自己的商業價值。
一款優秀的電競項目,不應只從玩家數量上來判斷,也不能僅從遊戲難易度上來判斷。核心的判定標準在於,電競項目要能肩負起體育化與提高社會認可度的責任。
體育講究公平競技,過度娛樂化的項目往往充錢就能變強,遊戲機制也存在運氣成分等不公平因素。失去競技性和公平性的項目很難做到體育化。
此外,高難度項目帶來的競技性和觀賞性,能夠展現出與傳統體育一樣更高更快更強的精神。
《星際2》與其它RTS類遊戲類似,無疑都是真材實料的競技項目,展現了傳統體育精神。但必須也得承認,它們欠缺社交屬性,脫離了大眾,這也是RTS的落沒原因之一。
此番暴雪與ESL合作,試圖僅依靠強競技性走出一條體育化的道路。無論成功與否,我們都得都承認《星際2》已經淪為故紙堆。
我想,在未來,一款電競項目想要具備價值,想要走得更長遠,就需要汲取教訓。強競技性是剛需,但社交屬性也不能少。二者之間並非是絕對的對立關係。
如何做到兼顧體育精神與商業化,值得每一位希望電競向傳統體育靠近的電競人思考。
這應該就是RTS類電競沒落帶給我們的警告。