遊戲引擎哪家強?盤點業內十大著名遊戲引擎

2020-12-06 環球網

很長時間以來,遊戲業界都在討論這麼一個問題:決定一款作品成敗的核心因素是什麼呢?不是遊戲性的強弱,不是遊戲元素是否豐富。

對玩家們來說,這些東西都很重要。不過,其中的核心因素只有一個,那就是遊戲引擎。

從光影聲效到場景細節,從畫面觸感到各種細膩體驗,再到人物表情的捕捉,花草樹木的美感等等。

毫無疑問,從業界各類大作真正進入3D時代開始,一款成功的遊戲引擎,就從諸多方面展現出了其對作品整體質量不可估量的影響。

今天小編就為大家盤點一番:十大著名遊戲引擎。

10-RAGE Engine

代表作:《GTA4》

作為資深遊戲玩家,突然提到RAGE Engine,恐怕許多朋友顯得不那麼熟悉。

不過,如果筆者提到「狂暴引擎」這個更加清晰的概念,相信知道的人就不少了。

沒錯,狂暴引擎最著名的代表,就是《GTA4》和《荒野大鏢客》這兩部力作。

RAGE引擎的擴展用途很多。它的能力主要體現在:世界地圖流緩衝技術、複雜人工智慧管理、天氣特效、快速網絡代碼與眾多遊戲方式,這些在GTA4中都表現的很明顯。

更重要的是,這款引擎對遊戲中的許多「合作插件」本身有著極好的兼容性。這個特點,也是如今我們還能在大作中好好回味其品質的重要原因。

9-Naughty Dog Game Engine(頑皮狗)

代表作:《神秘海域》系列

好的,筆者可以很安全的說,對這款引擎而言,喜歡獨佔遊戲的玩家應該不陌生。

作為世界上最著名,也是最有特點的獨佔遊戲引擎,頑皮狗在PS平臺上的表現無疑令許多玩家印象深刻。

09年的E3大展,無疑是一次劃時代的展會。為什麼?因為這次展會是頑皮狗引擎首次在世界面前展現它的強大效果。

和其他遊戲引擎——只在某個具體環節上表現出色不同的是,頑皮狗在主機平臺上的強大,是全方位的。

驚人的動態畫面效果,流暢細膩的人物建模,堪稱壯麗的音效和光照模式,好萊塢大片般的過場動畫,再加上絢麗豐富的畫面色彩。

有了以上這些要素,我們完全可以把頑皮狗——稱為真正意義上的次世代全能引擎。

8-The Dead Engine(死亡引擎)

代表作:《死亡空間》

和以上兩個重要引擎相比,業界另一經典當屬——死亡引擎。

很有意思的是,從遊戲引擎本身的特點出發,死亡引擎的說法並不是來源於某個官方定論,而是由各大媒體和玩家們總結出來的。

同樣的,《死亡空間》被媒體譽為史上最恐怖的遊戲之一,對製作小組而言,這樣的評價結果,顯然非常符合其開發文化。

作為EA固有的老牌製作組,開發人員們曾不止一次的宣布,這個小組的最大特點就是——專注於創造驚悚動作遊戲。

至於整個死亡引擎最特殊,也最有優勢的地方,莫過於其本身超強的遊戲操作性,逼真的音效特色,以及非常人性化的光照執行效果。

值得注意的是,上述幾個重要特點,恰好完美契合了一款優秀恐怖流遊戲所需要的特質。

這麼看來,《死亡空間》的巨大成功,也就不稀奇了。

考慮到在《死亡空間》正式開發之前,開發組特意對原有引擎進行了徹底重製,我們不能不給工作人員的良苦用心打上100分。

7-Cry ENGINE(尖叫引擎)

代表作:《孤島危機》系列

在系統的談論和分析Cry ENGINE之前,作為玩家的我們,必須首先明確一個基本概念:

每一款出色的遊戲引擎,其本身都不是一個孤立的概念,它要麼能夠和其他引擎發生一些重要聯繫,要麼,其背後有一個出色——或者至少曾經很出色的開發商。

顯然,曾經因為《孤島危機》系列,而在業界引發強烈反響的「尖叫引擎」屬於後者。

這個開發商,就是曾經名噪一時,後來又因為傳說中的「顯卡危機」瀕臨破產的Crytek。

Crytek是一家歐洲開發商,它的輝煌起點,還要追溯到04年《孤島驚魂》的問世。

在全世界都期待著全新的次世代遊戲會給玩家們帶來怎樣的體驗時,Crytek用標準的FPS遊戲將所有人拍飛。

當然,之後的故事,我們都非常清楚,《孤島驚魂》的名聲由此打響,其名聲中最重要的根源——有且只有一條:硬體殺手。

沒錯,時至今日,這個系列依舊是業界最有名的硬體殺手。

「尖叫系列」的集大成展現,莫過於Cry3,Cry3引擎是第一款——集360、PS3、多人在線遊戲、DX9、DX10於一體的次世代遊戲開發解決方案,使用的是彈性計算與圖像處理。

與其他引擎不同,Cry3不需要第三方插件,自身就可以支持物理、聲音還有動畫,以及製作出業界頂級的畫面。

諷刺的是,「尖叫引擎」的輝煌,從「要求顯卡」開始,卻也因為「顯卡危機」漸漸衰退,不能不說,這是一種循環。

6- Avalanche Engine(雪崩引擎)

代表作:《正當防衛》系列

好的,讓我們實際一些:除了縱橫本年度E3大展,毫無保留展現全貌的《輻射4》之外,哪部作品才是E3上最有特點的遊戲呢?

在這裡,筆者必須給《正當防衛3》投上一票。

事實上,不止是《正當防衛3》本身,這個系列從誕生以來,就具備了許多同類遊戲不具備的優秀特質。

這一切都源於其背後偉大的遊戲引擎——Avalanche Engine(雪崩引擎)。

需要指出的是,在一代的時候,雪崩引擎並不是一個完全規範化的引擎,在這樣的基礎上,第一代JC的表現只能說是好壞參半。

幸運的是,很多時候我們相信,Avalanche Studios製作組並沒有原地踏步,他們花費了無數心血,從各方面將「雪崩一代」進行了深層次的剝離、優化和改良。

於是,傳奇般的「雪崩二代」應運而生。多種遊戲模式的完美融合,大量的屏間爆炸與戰鬥,新物理特效下的抓鉤特性,更強的人工智慧,強大到令人髮指的血性效果。

正因為「雪崩二代」在引擎細節上的出色發揮,讓玩家們對《正當防衛2》甚至後來在E3上亮相的《正當防衛3》都有了更多的期待。

5- Anvil Engine(鐵砧引擎)

代表作:《刺客信條》和《波斯王子4》

說起來,育碧是我個人很佩服的一個公司,同樣也是一個相當有趣的公司。至少在引擎這部分的表現上大致如此。

為什麼這麼說呢?這一切都要從《刺客信條》說起。

作為史上最成功的原創模式作品之一,筆者可以很坦然的告訴大家,正是《刺客信條》的出現讓我們真正認識了Anvil Engine這個優秀的引擎。

雖說我們口中「有趣的育碧」也常常使用其他引擎製作相關的遊戲,但要說到對自家引擎的忠實,恐怕沒有什麼引擎能和Anvil Engine相比了。

在刺客信條和波斯王子中,Anvil引擎使得動態效果和環境的互動非常的柔和優雅。並且該引擎很善於在遊戲世界中填充AI。

有意思的是,在「鐵砧二代」的整體構架中,育碧有了更多細節上的優化嘗試。

諸如光照、反射、動態畫布、增強型AI、與環境的互動、更遠距離的圖像繪製、晝夜循環機制等一系列要素。

很顯然,目前的Anvil Engine正在變成——最全面的遊戲引擎之一。

儘管本年度的《刺客信條:梟雄》依舊有著這樣那樣的Bug,不過在正式推出之時,育碧對引擎的改進和潤色還是值得期待的。

4-IW Engine

代表作品:《使命召喚》系列

提到IW Engine,我們可以先確定一件事情,以IW Engine為核心的《使命召喚》系列,依舊是史上平臺總銷量最多的遊戲之一。

所謂IW,指的是Infinity Ward,對許多玩家來說,雖然《使命召喚》系列早已成為年作,不過IW引擎的那些特點至今仍然相當鮮明。

非凡的動態效果,簡單直白的細節處理,複雜的AI模式,創造性的動態子彈穿透系統,加上令人嘆為觀止的音效和極好的網絡模式體驗。再加上獨到的紋理緩衝技術。

以上無論哪一項,最終都能完美契合一款經典FPS遊戲所需要的全部特質。

也難怪在《黑色行動3》發布的時候,開發人員會在採訪中強調:

「這麼多年來,其實我們一直都在享受IW帶來的成果,並不斷的完善它,它是我們一切變革和榮耀的基礎。」

3- Frostbite Engine(寒霜引擎)

代表作:《榮譽勳章》和《戰地1943》

早在《使命召喚》系列出現之前,《榮譽勳章》曾經是最好的FPS遊戲之一,不得不說,這裡面有寒霜引擎很大一份功勞。

當然,一定要追溯源起的話,我們會發現,早期的寒霜引擎其實是為DICE旗下產品《戰地:叛逆連隊》量身定做的,其基礎特性均迎合了《戰地:叛逆連隊》的特點。

真正值得注意的,是這個引擎的特色。無論是寒霜模式,還是後來的「寒霜2.0」,這款引擎最大,最深入的開發特點,就是它在遊戲設計中的人性化體驗。

遊戲製作者可以在工具中進行簡便的圖形化操作,不同格式的文件的導出和導入工作也可以在工具中自動完成。工具提供豐富的實時生成和調節內容。

同時,此種引擎還有效提供了許多高精細度的展現方式和細節捕捉體驗,這也是同時期其他引擎難以企及的部分。

2- Unreal Engine(虛幻引擎)

代表作:《戰爭機器》系列,《質量效應》系列

Unreal Engine,大名鼎鼎的「虛幻引擎」。好的,虛幻引擎到底多有名呢?

從《戰爭機器》到《質量效應》再到《無主之地》這一系列大作,甚至是《鏡之邊緣》這種「我們所期待的是做出精品」的遊戲。

可以大膽的說一句,自從1998年初正式誕生至今,偉大的虛幻引擎不斷發展著,時至今日,虛幻引擎已經成為整個遊戲業界——運用範圍最廣,整體運用程度最高,次世代畫面標準最高的一款引擎。

恐怕再也沒有一款引擎能像「虛幻系列」這樣發展。在遊戲整體細節的把握和大場景構建的豐富程度上,不客氣的說,虛幻引擎已經做到了次世代單機大作們所能達到的最高水平。

要知道,就連向來被玩家們認為「習慣炒冷飯」的仙劍之父姚老師,如今都敢喊出「只要仙劍能賣出若干套,我就換虛幻3」。

你們看,這才只是虛幻3。現在,已經到了虛幻4都磨刀霍霍的時刻了。

1- Creation引擎

代表作:《上古捲軸5:天際》和《輻射4》

說到本年度最熱門的遊戲,《輻射4》自然是不遑多讓。不過,對筆者來說,《輻射4》的橫空出世,也讓我們終於開始思考一個問題:

Creation究竟是怎樣一款引擎?它最終又會走向何方呢?

坦率的說,這個問題並不複雜,早在本年度E3大展,《輻射4》因為各方面細節展示而大出風頭的時候,這個問題就已經被擺到了檯面上。

說到Creation,我們不可避免會提到兩個概念:Gamebryo引擎和id Tech 5引擎。

一般認為,在《輻射3》和《文明4》中被作為核心引擎使用的Gamebryo,正是如今Creation的前身。

相比之下,id Tech 5則是一種相對前衛的產物。這個引擎完全改變了每個物件單獨貼圖的模式,而是將整個世界打造成一個更加完備的整體。

另一方面,其本身的遠景繪製水平相當驚人,基本能做到所有貼圖毫不雷同。

大家發現什麼端倪了嗎?沒錯,這種特點對《輻射》這類以廢土世界觀為基礎構建的遊戲,可謂非常重要。

明白了這一點,我們再來看看Creation引擎。筆者認為,現在的Creation可以說是id Tech 5的優化和改良。

這種改良主要體現在貼圖模式的優化和壓縮上,同時又沒有失去遊戲的逼真細節和景深效果,同時還解決了遊戲容量太大的問題。

除了以上特點之外,Creation在光影效果的把握上也極為出色,它的存在,使得《輻射4》的光影細節幾乎完全貼近真實。

同時,該引擎對MOD體系和自定義裝備方面的支持也表現的相當優秀,甚至還通過插件改善了NPC固有的AI效果,使得對話和交流更加順暢自然。

筆者覺得,上述一系列「細微優勢」的持續累積,才是B社敢於拍胸脯保證《輻射4》整體質量的根源所在。

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